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【忘掉过去的微信名字】《GOODBYE WORLD》:我告别过去,对未来说再见

时间:2023-03-04 03:32:48 阅读: 评论: 作者:佚名

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游戏的封面图似乎带有对Q毛的既视感,其实本作讲述的故事与“可爱”字没有太大关系。事实上,从本作的名字我们多少能看出意思。GOODBYE是再见的意思,再见这个词大部分都带有沉重的色彩。我们可以向某人告别,告别熟悉的环境,向过去的自己挥手告别。

告别是沉重的。这个词似乎生来就和悲伤交织在一起,但是啊,本作告诉我们的不是告别,而是告别。告别是包含告别的。我们选择再见往往意味着下次见面。在本作中,我们告别了过去的烦恼和涉世未深的自己,对回来的自己说再见。

在这部作品的介绍中,开发者也把这部作品写成了偏向剧情的冒险游戏,但仅仅这样一句话的介绍不足以让玩家清楚地认识到这部作品。

《GOODBYE WORLD》是一款游戏,可以简单地分为两部分。换句话说,你可以看故事,体验内置的小游戏。本作的全部内容可以分为两部分,但《看故事》在游戏中所占的比重至少要占80%。正如游戏介绍中所说,这确实是一款注重剧情的游戏。但是以高达80%的比率,可以从某种意义上忽略本作的游戏性。(阿尔伯特爱因斯坦)在游戏中。

我体验后,基本上可以做简单的下一个定义。如果你只是对看故事感兴趣,而不在乎游戏性的玩家,那么这个作品可能适合你,如果你是游戏性和故事性相同的玩家,那么你就失望了。

我们先来谈谈这个作品约占20%的“游戏性”。也许我把游戏性这个词特指本作中需要玩家操作的内容不准确,故事也可以说是游戏性的一部分,但在这个评价中,我们可以先任性地区分两者,分别作为一个整体。

玩家在本作品中能体验到的游戏性可以说是非常简单直白的。也就是说,在每章的故事中,游戏提供了超级玛丽这样的游戏。

从某种意义上说,这个内置的小游戏和超级玛丽真的有异曲同工之妙。玩家在这个小游戏中破坏正方形后,要使用两次或多次。利用这个正方形巧妙地打造通往终点的平台或古代。当然,通往终点的前提是玩家收集了钥匙。有了钥匙,玩家只要选择撞锁,就可以通关这个小游戏。

这样叙述这个小游戏,但不要忘记FC时代的超级玛丽不仅仅是一个游戏。在这部作品中,这个内置的小游戏同样有一定的困难。玩家必须在适当的地点和时间布置正方形。正方形少或位置错误的玩家可能中途死亡或无法收集钥匙。

另外,玩家并不是无限期地可以尝试这个小游戏。在所有馆内,玩家都有生命限制,生命耗尽后,当前场的小游戏结束。同样,以下各章的这个游戏也是如此。以上是本作中唯一能给玩家施法拳的地方。

在故事中看到的作品讲述了两个女孩一起制作游戏的故事,前面提到的小游戏是本作品中游戏设计师“Geeting”和美术史“熊手”的作品,可以说玩家从头到尾都在体验自己制作的游戏。

学生时代,也就是故事中的4年前,游戏制作系的盖丁对现在游戏的美术风格不满意。主张自己的游戏必须是像素风格。她抱怨的时候,美术设计系的熊数

推门进来了,她向蟹井表明自己可以画出像素风格画并且直言自己也想制作像素风的游戏,于是,二人就这样开始了共同作游戏的日子。

如果足够理想,那么接下来玩家看到的应该是二者十分努力刻苦克服了千难万阻最终制作出的游戏大卖的故事,但是很显然本作并不是这样的“爽文”剧情。

理想是美好的,现实却是残酷的。我在上文设想的剧情有多美好,游戏内让我们的看到剧情便有多现实。

接下来的剧情发展是二人因为思想差异而分道扬镳,蟹井拿出自己制作的游戏去谈合作但是却屡屡碰壁,在学生时代获奖,在毕业后制作的游戏,大家看重的都是熊手的美术风格。而熊手选择了履行约定,在制作游戏压力大时就选择回归现实。

这样的剧情显然会迎来一个反转,但是这个反转和玩家预想的并不一样。二人并没有绝交一说,最后的最后只是好久不见再次坐到了一起,当蟹井坦率的讲出来希望熊手可以和她再次制作游戏时这就已经可以看作一种圆满了。

游戏内并没有告诉我们接下来等待二人的是什么,但是按照故事的基调来看我们是可以猜测出的,但是那已经是后话了,坦率说出心里话的蟹井和一直等待的熊手,二人再一次相遇,恰恰是一种再见,从互相告别,再到遇见,这正是圆满结局。

游戏内讲述的故事篇幅并不算长,如果玩家操作可以的话,那么2小时全成就本作并不是难事,关于游戏的故事我并没有深入的去讲其中寓意、理解,每一个体验过的玩家都有着自己的心得体会。而我想说的不是游戏内讲述的关于游戏制作的故事,而是我们每个人都应该对自己说GOODBYE WORLD,告别,再相遇。

游戏制作的艰难不易是让我动容的,但更让我欣慰的是故事内蟹井和熊手的羁绊,每个人都迎来了更好的自己,于是我们能够再次遇见,而每个人也都应如此一般。

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