首页 > 名字大全 > 游戏名字 正文
赛车游戏昵称小众,赛车游戏昵称英文

时间:2023-02-16 16:06:55 阅读: 评论: 作者:佚名

赛车游戏一直是苹果推荐的常客,现在你打开App Store,往下翻,依然能看到“赛车游戏”专区在醒目的位置,夹在“App Store”教程和“iOS酷炫游戏”之间,足见其重要程度。以前我们常说,西方传统游戏的主流是“车枪球”,现在一个世代过去,基本只剩下了枪,优秀的赛车游戏制作组走的走散的散,一年下来能玩到的作品屈指可数。但在移动平台,因为其简单直观的反馈与操控,倒是开枝散叶,有着很多样的发展,本文来做个简单的探讨。

体验移动平台上的各种赛车游戏是个很有趣的过程,会发现一些与常理相悖的现象,比如最常见的操控问题。不少人觉得在移动平台上玩赛车游戏,方向控制是个大问题,无论重力感应和虚拟方向盘都很不顺手。但从理论上说,移动平台的方向控制是有一定的优越性的,起码能做到线性操控——喜欢玩一些严肃赛车游戏的朋友,应该知道线性操控对于精确操控不可缺少,不然方向只能打到死,油门也只有不踩和踩到底的区别。在PC上,如果不借助手柄,光靠键盘绝不可能实现线性操控。10年前有个很受发烧玩家喜欢的模拟赛车游戏叫《Live For Speed》,为了在PC上实现线性操控,特别提供了“鼠标控制方向盘”的操作模式——当然大家都用方向盘玩就是了。

回到移动平台,重力感应和虚拟方向盘都算是线性操控,设备倾斜到什么程度,虚拟方向盘打到什么角度,会直截了当地反映到游戏里。当然实际操作起来,因为物理回馈的缺失,无论哪种操控都不太好把握。而且方向操控线性了,速度操控依然没线性,加上虚拟按键天生的不便利性,大多数游戏都把速度操控环节简化掉,多用自动加速代替。这些,都是赛车手游给人印象“业余”的原因——话说回来,也没多少人打算在移动平台上严谨地玩赛车游戏,多数时候只是消遣而已。

“剩下的事情就交给自动加速和辅助刹车吧”——真实赛车3

如果按照拟真程度来划分,“真实赛车”和“GTracing”系列算第一档,“狂野飙车”和“极品飞车”算下一档,“《愤怒的小鸟·滚》这类道具型赛车算第三档,再往下是一堆奇形怪状的俯视视角和跑酷类产品。第一档的“真实赛车”反而因为太接近传统游戏而没什么可讲的,整体像个试图在移动平台重现主机游戏但又不得不对硬件平台妥协的产物(打着拟真的旗号,默认有强大的转向辅助和制动辅助)。这类产品当然会有受众,但总的来说照本宣科,缺乏设计灵魂。第二档注重爽快,操作难度低,原本体验是相当不错的,但和前一档有个共同问题是制作成本和技术门槛都比较高,市场竞争力有限。Gameloft在叫好又叫座的《狂野飙车8》之后,推出的外传型作品《狂野飙车:超越》却是个跑酷游戏,最新的《极品飞车:无限》赛道高度重复,整体偏向数值化设计,以及《真实赛车3》的全面F2P化,一定程度上都是这种现状的产物。

到这里我们也能看出,对于移动游戏的体量,传统赛车游戏还是显得过于庞大了。而事实上,除了少数一二线的拟真游戏,对于赛车运动,厂商们往往各取所需,截取一个侧面,也能衍生成各种作品。

抛开画面、赛道、原厂授权等外部因素,在传统赛车游戏里,玩家会恒久受到两个挑战:反应的挑战与过弯的挑战。前者较为浅显,最能与速度感结合做出直观的游戏性,大部分厂商也的确是这么做的,发展到极端情况,就是《天天飞车》《狂野飙车:超越》这类名为赛车、实为跑酷的产品——算上一些不知名的小厂作品,这类产品占了相当大的比例。

另外像《CSR赛车》也很敢作敢为,照搬“极品飞车”系列早期作品里的直线加速赛,将赛车过程彻底简化成了换挡操作——只要在合适的时机(有绿灯提示)加档便能完成比赛。像这样的设计,基本也就是全面数值化的,赛车所需要的技巧已经降到了最低,只剩下了一张皮。

非拟真类型中,道具赛车游戏是移动平台上的一个主流,不仅因为玩法休闲,适合大众,也因为这类产品会经常和IP捆绑在一起,这个做法从传统平台的《马里奥赛车》《索尼克全民星赛车》到手游里的《愤怒的小鸟·滚》乃至《摩尔卡丁车》里,都有所体现,基本上,如果你有一个IP想做成赛车游戏,道具类的是不二之选了。

至于赛车运动的另一个主要挑战:过弯,因为要涉及到比较复杂的物理运算和制动操作,在手机上普遍被弱化了,比如增加额外的辅助,降低碰撞惩罚、尽量减少锐角弯道,弯道处尽可能地宽阔,这样做固然很友好,但所谓赛车运动,归根结底是对弯道的把握,把这个挑战点磨平,便失去了很多赛车运动的魅力。同时,对技巧要求的降低,也助长了以数值为主导的赛车游戏的流行。

不过,也有另一些游戏,以牺牲图像表现的代价,来强调“过弯”在比赛中的重要性,这正是我个人非常喜欢的一类作品。比如《划线赛车2》《小赛车》(Pico Rally)、《弹弓赛车》(Slingshot),游戏名听着挺休闲,其实都挺硬核的,看起来糙,玩起来乐趣无穷。

就拿《小赛车》来说,这是个极其简单的游戏,没全部玩法只聚焦于一点:过弯,但没有提供任何方向控制权利。你唯一能控制的就是油门,按下油门,赛车前进,遇到弯道会自动转向。游戏性在于你得适当地松开油门来调整“最佳入弯速度”。就这么一个简单的操作,其实比“闪避障碍物”之类的设计精妙得多,加上大量的弯道设计,整个游戏是非常具有变数和挑战性的,对“最佳刹车点”的追求可以提供一种很纯粹的赛车游戏乐趣。

看着糙糙的《小赛车》,却有让人停不下来的游戏性

《弹弓赛车》有点类似,但体验更为新奇一些,车辆自动前进,玩家没有方向控制权,唯一能做的就是从车上弹出牵引绳,锁定到弯道旁边的柱子上,让赛车向心力的作用下过弯。何时锁定,何时解锁,怎样跑出最优路线,是游戏的主要挑战。

《弹弓赛车》的弯道多近似圆周,这与其向心力过弯的原理有关

或许是传统赛车游戏见得太多,遇到另类的产品,我就会格外注意一下。这里重点介绍介绍《划线赛车2》,这游戏有点年头了,2012年上架,但玩过之后是所有同类游戏里给我印象最深的。这是一款完全为触屏设计,同时将过弯表现得淋漓尽致,最重要的是,能将现实世界的物理运动同步到游戏里,这是非常神的设计。

《划线赛车2》的操作很简单,顾名思义,在比赛开始前,你要先用手指模拟赛车,在赛道“划”完整个比赛。随后赛车发动,按照你先前划过的路线行进。这个过程中,你大多数时间只能观看,偶尔用一个“冲刺”按钮来略微调整赛车状态。

关键就在于这个“划线”的过程中。划线的速度会直接反映到游戏里,你用手指划线的速度,会与赛车的速度状况挂钩。也就是说,划得快,赛车也会跑得快。划到弯道的时候,你需要减慢手指的速度,不然赛车也会因为速度过快而冲出赛道。在这个过程中,你控制的其实是一个物理的实体(手),虽然质量不大,但由于屏幕面积也小,短时间要多次进行幅度很大的速度变换,其实是个不小的挑战。

《划线赛车2》有一套完整的细节表现来保证“划线”与赛车的代入感。比如用线条的粗细来表现速度,高速线条很细,在过弯的时候,速度降低,线会变得很粗。划线时伴随有实际的赛车音效。高速划线伴随着更高的引擎轰鸣声,骤然减速时会传来轮胎与地面的尖利摩擦声——意味着这个弯过得不太好。如果没有这一套细节表现,划线与后面的赛事重演是割裂的,而有了这些细节后,你用手指划一趟下来,其实就相当于进行了一次容错率很低的高强度赛车游戏(后期关卡)。

《划线赛车2》是我最喜欢的那类移动游戏——与触屏浑然天成,象征着一种崭新的游戏形式——既没有好似进化不完全的虚拟按键,也没有“如果给我个手柄我能玩得更好”的鸡肋感。游戏的开发组是RedLynx,主机平台备受好评的《特技摩托》也出自他们之手。可惜后来这个系列就没了下文,现在手游行业已经是F2P的市场,像这种精心设计一个玩法,再制作大量不重复的关卡卖18块钱的游戏,已经很难见到了。

  • 评论列表

发表评论: