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有关春秋时期的游戏名字——春秋时期名字怎么来的

时间:2023-03-20 21:23:01 阅读: 评论: 作者:佚名

不知道你们有没有发现,不管是国内外的游戏开发者还是玩家,好像都达成了这样一种共识——中国风的SLG只有三国题材这个唯一解,其他题材都是没有受众的异端。特别是同样以战争改变历史进程的春秋战国时期,可以说是被三国光芒掩盖之下非常默默无闻的老二了。

就算近年非常火爆的《大秦帝国》系列电视剧在历史迷之间口碑要远好于高希希版的《新三国》,春秋战国这个题材却没有成为策略游戏市场的“雨后春笋”。

首先,我们得排除时代背景因素,春秋战国史历经近500年,英雄辈出、百家争鸣,春秋五霸、战国七雄,三家分晋、田氏伐齐,随便拿出一段都能让人感受到历史的魅力。当然了,700多年前罗贯中写小说时选择了三国题材,30多年前日本光荣以三国作为策略游戏的起点,或者再往前推个2200年,秦始皇当年焚书坑儒导致许多史料缺失,都在一定程度上影响了春秋战国题材在玩家之间的知名度。

▲还有,玩战国题材游戏你首先得理解樗里疾姓嬴,李牧也姓嬴、赵括还是姓嬴

所以,做第一个吃螃蟹的人需要非常大的勇气,而“螃蟹能吃”也需要被更多人所看见,就比如我今天想和大家来聊聊的国战策略游戏《七雄纷争》,它为什么敢逆着市场而上,敢挑战春秋战国题材?

说实话,对于尝鲜的非核心玩家来说,国战策略类游戏的玩法其实大同小异,一方面,这类游戏的底层逻辑无非就是抢领地(资源)和打仗,另一方面,沙盒地图的流行,抢地块玩法的广泛使用,也让人很难简单抓住不同SLG的区分。

换种说法,如果能光看一张随便的截图,就能够让人喊出它的名字,那么这款游戏肯定有其独特的地方,能让人感受到诚意。

▲至少在解决玩家的“文盲问题”上《七雄纷争》可以说是不遗余力,给我留下了深刻的印象(笑)

《七雄纷争》的诚意首先来源于它从玩法底层设计出发,想要强调的真实感。

它也有着传统SLG中非常常见的国籍选择、城池建设、沙盒地图、英雄带小兵的玩法。

在建设城池的部分,可以建设的设施很多,却并不会让人觉得繁琐,不管是从决定城市规模的主殿、民房和仓库,到保障民生的农田、采石场、铜矿、伐木场,再到各类兵营和城防设施,《七雄纷争》在尽可能简化城池建设的同时,也将后勤、征兵等玩法融入了这一玩法中,细节之处也能和真实文献上的城市建设一一对应。

它的沙盒地图走出了传统SLG抢地块的玩法,没有平面化的格子地图,变成了一个真正的开放式沙盘,得益于游戏非常真实的天气季节系统,更是为这个掌上世界提供了些许灵性,恶劣的天气并不只是影响兵团的行军,还会影响资源产出,《七雄纷争》是少数能将“天时”融入到玩法之中的策略游戏。

在《七雄纷争》中,每一场战斗的体验也不再是枯燥的“战报观看”,要我来类比一下的话,《七雄纷争》的战斗玩法有点像是一个简化版的“全面战争”,同样的3D英雄+兵团的配置。

在两军开战前,每位将军也会有一个阵型排布的选择,在战斗中每个兵团也需要亲自指挥。

当然,《七雄纷争》它摒弃了很多繁杂的操作要求,单点我方兵团滑动到敌方兵团上就能够指派这个兵团确定目标,每个武将还有对应的技能,而大多数技能释放也只需要一键就能实现智能选择目标智能施法,只需要一些简单的操作,我们也能实现一些很有观赏性的拉扯、包抄、冲阵的操作。

而这种更有操作感的即时战略玩法,无疑是游戏主题“战国争霸”的重要代入感来源。

说到兵团大战,其实大多数SLG中都会有兵种之间的相互克制关系,提升玩家之间博弈的乐趣。

在《七雄纷争》中也有着传统的步、骑、弓兵的体系,只不过兵种克制的关系却更加复杂也更真实,盾兵的防御力非常高,就连寻常的轻骑兵也无法突破,而同属骑兵系的,冲击力更强的车兵,利用野兽和战车则可以很好的应对大盾,同理,车兵有着战车这一天然护甲,无法被传统弓箭伤到,而射程更远、穿透力更强的弩兵则能够很好应对敌方车兵。

再加上“正面突破”“以逸待劳”“侧翼包围”等阵型战术的运营,让玩家的能动性更强了,而《七雄纷争》又维持着一点微妙的“不平衡感”。

举个例子,兵种的克制是一个循环,但在这个闭环之上,不同的兵种也有着各自培养的难度,而步、骑、弓兵之间不但不会共享练度,不同的兵种也有各自的发力期。

骑兵前期就很强力,因为就算有兵种克制的属性补正,前期的弓兵、弩兵也会面临身板脆、容易被更灵活的骑兵从侧翼偷袭的劣势,而这种劣势在更上位的没羽士(射程最远)和博浪锤勇士(兼顾防御)解锁之前,几乎是无解的,结合历史我们也应该能够明白,相比于依靠器械的骑兵,强化自身能力的弓兵才是最难培养的,是投入大量资源培养少精尖的特种兵团,亦或是广铺低级战斗力,甘愿当一个冲在前线的“炮灰”,需要每一个玩家自行抉择。

而这个设计带来了一个很明显的好处——《七雄纷争》的大战不再是一次数字版的“石头剪刀布”,失去每一个兵团,背后代表的资源消耗都能让人真切地感受到一场掌上战争的残酷代价...以及一点点肉疼感,提升了玩家的代入感也让每一场战争都充满了以小博大的乐趣。

《七雄纷争》的诚意也来源于对历史的还原、考证。

开局选择的国家不同不但会影响出生点的位置,也会影响国家科技树的发展,比如选择秦国就能够修建郑国渠,利用灌溉优势保证后勤补给,而靠近北方蛮族的赵国则能修建防御力更强大的赵长城,也能够选择作为自己国家的特殊兵种,就和前面提到的那样,这会让不同国家之间的有一点微妙的“不平衡”感,却也能让玩家感受到更丰富的对抗乐趣。

而对于春秋战国历史并不熟悉的玩家,《七雄纷争》也能让人感受到它“历史书”的一面。

特别是它的赛季系统,这个系统有些类似“战令”,即玩家可以通过阶段性的完成任务得到除日常资源采集之外的奖励,这也可以说是玩家每天能上线看看的动力来源,不过《七雄纷争》在传统的肝战令玩法之外,也加入了一些新的诠释。

每个赛季都有一个剧本,它的故事会从周朝的没落开始讲起,而每个玩家也能够通过完成赛季任务来影响这段历史的进程,比如都城洛邑被占领可以被看做是周朝覆灭的开端,只要实力足够强劲,你就可以代表自己的国家攻打并占领这个当时最繁荣的国家都城,并“挟天子以令诸侯”,获取更多的资源和战略要地,在史书(赛季结算履历)中,你还会在这段历史上留下自己存在的痕迹。

如果你想更加系统地了解这段历史,《七雄纷争》也提供了一个类似于主线闯关的征伐副本玩法,可以体验卧薪尝胆、三家分晋、田氏伐齐等历史事件,在这段历史的主进程中还会穿插着一些典故,比如楚庄王一鸣惊人,赵括纸上谈兵,田忌赛马等等。

而不管是西施浣纱的凄美,还是荆轲刺秦王的决绝,春秋战国的故事同样宏大精彩,值得被玩家记住。

如果将《七雄纷争》现阶段的表现进行归纳总结,你会发现它很聪明,底层逻辑和玩法几乎能看到市面上大多数COK-LIKE的策略游戏的优点,但处处又透露着自己的创造力,不管是在游戏中还原“天时”对于逐鹿天下的影响,亦或是针对每个国家,都做出了独特的特质,还是将讲故事的方式融入到传统战令赛季玩法中。

随着SLG市场的逐渐饱和,传统三国题材确实让人产生了一丢丢审美疲劳,大量相同题材的作品挤在这个狭小的赛道中,也导致了这类游戏的内卷愈发激烈,而《七雄争霸》这一次“见缝插针”就非常灵性,至少现在的玩家在追完了《大秦帝国》全套后,被里面的秦国通过十几代人的努力,从一个积弱的小国合纵连横一统天下的这段历史所征服,想找个游戏解瘾时已经有了一个不错的选择。

当然,它不只是一款好的“战国”游戏,在此之前,是它更是一款优秀,足以让人沉迷的SLG,这才是能够让玩家记住的前提。所以我大胆预言,《七雄争霸》应该会成为你的第一款战国SLG。

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