目前登陆移动团的《天地劫:幽城再临》继扎龙游戏《梦幻模拟战》之后,再次成功地从“不好玩”的历史经典作品中发掘宝藏。游戏的表演水平是手游天花板,是难得的围棋佳作。
什么是《天地劫》
诗伦静静地照耀着千分钟,幽幽的日月。
三界楼兰环万里,幻镜侵蚀缝隙照片目前的面貌。
与 1999-2002年《神魔至尊传》 《幽城幻剑录》和:010 《寰神结》等当时流行作品形成的集体记忆相比,《天地劫》是
目前登陆移动团的《仙剑奇侠传》(以下简称天地强度手游)继扎龙游戏《天地劫》之后,再次成功地从“不好玩”的历史经典作品中发掘了宝物。怎么样才能适当降低原著过时的高手门槛,保留其系统玩法和世界观设定的精髓和必要深度,成为我想在天地掠夺手游测试服中找到的参考答案。
02顺利转换的原作的精髓
在《天地劫:幽城再临》集中,《梦幻模拟战》被评为口碑最高,如果扎龙选择《天地劫》作为副标题,信心和野心将会引人注目。天地掠夺水旅行就像是基于再现的续作。《克隆》有原作《天地人》的三个背景。北宋年间,校兵不断,乱七八糟的大西北乱成一团。而且夏惠、冰玻璃等经典角色通过时代、地区、事件发展了各种线索,希望大家回到怪力和江湖恩怨纷乱的大型故事现场。其中一部分是过去重现的情绪浓度,足以让老玩家佛祖的马鞍向前滚动。一把鼻涕的眼泪。
年原著中遇到女主人雅思的“打卡圣地”成为了今天的战斗舞台。
另外,“续作”的作用体现在新旧故事整合和系统改造上,是利用手游客户端版本反复更新内容的技术手段,最初是通过发行用于改良和扩展的内容而成长起来的作品收纳的。例如,此次测试在“腐蚀之隙”模式下打开了类似拷贝形式的故事章节,直接沿用了“魔神至尊传”、“流星幻想剑录”、“全世界新纪录”的题目,1: 1是根据原作展开的,玩家可以一眼看到原始作品的广大故事线。
的细节是,下面文字中使用的美术字体与原来的风格相同。
劫天地之手面临的最大困难是,如何才能在不损害原作美感的情况下,让大多数新玩家很好地适应《幽城幻剑录》这部史诗。当年原著从《幽城再临》的S RPG(基于围棋的角色扮演)一度转化为战斗,包含围棋要素,梗变成RPG(角色扮演)的《天地劫》,游戏类型的变化也变成了:010。
今天,游戏涉猎的西域杂志很少,但通过游戏开发团队的现场考察,提炼出创作的精湛艺术风格和制作者艺名庄的半张纸。
文半白,充满诗意和哲思的人物对话,使玩家在主线和支线故事里遇到性格命运独特的角色,经历各种介于人神共愤和“老天都感动哭了”之间的震撼体验。原版中充满了类似《聊斋志异》画风的魔性角色,如今有了基于经典的全新造型
到了天地劫手游,玩家会以抽卡形式获得角色,战斗则是紫龙游戏在《梦幻模拟战》中已经打磨成熟的战棋玩法。为了能够“演好”原作故事,即便玩家(大多数情况下)没有抽到关键人气角色,过场也会切换到该角色在场状态,或者让角色以本关NPC形式辅助玩家作战。
原作爱好者对此可能会感到一定程度割裂感——不是对尉迟良小哥有意见,而是冰璃妹子集情怀、实力和人气于一身实在“真香”(到了正式服,策划老师或许可以考虑让玩家尽量更容易凑齐原作主角团)。
对于老玩家来说,冰璃就是《EVA》里面绫波丽一样的存在
原作里靠着人体实验续命的活死人伊丝朵,到了天地劫手游里就成了面相开朗的R卡萝莉奶妈
03流畅的战棋游戏体验
天地劫手游在移动端同类型游戏当中,正在无限接近一个玩法适配与关卡设计的最佳平衡点。
我在游玩此次测试服过程中犯了一个低级错误,就是一度沉迷策略走格,居然忘记了角色是可以通过使用道具实现快速一键升级的,以致于当直到对面敌人等级已经10级开外,我的主力角色还只有可怜6到8级。
但即便如此,按照天地劫手游中不同属性之间严谨的克制关系,流畅的战斗节奏和面积虽然有限,但地形上却没有丝毫马虎的地图设计,依然让我实现了多场以弱胜强。而当我把错误修正,队伍实力得到大幅强化之后,在一些比如保护特定NPC,护送剧情角色的关卡中,也并不能完全仗着等级无脑碾压,证明本作关卡设计本身的合理性完全经得起推敲,即给了玩家足够施展策略技巧的空间,也稳住了战棋游戏这一类型化的平衡性。
进入到每一关的准备阶段时,战场布局和敌人信息会直接给到玩家,按照我方先制和属性相克原则,起手布阵会在较大程度上决定接下来这场战斗的发展态势。因为无论敌我,所有攻击都必然命中,从系统层面杜绝了“贴脸miss”的玄学类不确定因素后,先手一方主动出击的效率得到最大化体现,所以大部分关卡里只要玩家正确解读战场信息,做出合理布阵并打好开局,往往就能快速通过。这样一来,在地铁里还有四站就要下车的情况下,我也依然有信心开一局。
随着游戏推进,特殊地形,限定状态,大型敌人等等变数,也增加了策略的难度,并考验着玩家的阵容深度
角色养成系统则是大多数抽卡游戏惯用的数值叠加,本作比较独特的一点借用了《幽城幻剑录》中“五蕴”的概念,玩家可以在角色升级过程中选择不同技能路线,即便是同一名角色也能培养出不同功能特点。
原版中的角色养成界面
天地劫手游改良后的角色强化方式
因为本作里一名角色成型所需要的成本投入较大,结合战场上属性相克系统的绝对存在感,初期开始就要求玩家建立起阵容深度,仅仅依靠个人喜好进行培养的二次元玩法在本作中并不可取,尤其某些关卡里,当你仅有的SSR因为属性被克制而没有了发挥余地,会发现队伍里某个相貌平平坐在冷板凳上的大老爷们儿此时正向你招手。
但凡武侠作品里的“老怪”型角色,就没有弱的
04异域风情的华丽美术与半文半白的写作风格
如果说原版《天地劫》当中有什么元素最为超越时代的话,那么一定是将故事发生地设定在古代丝绸之路沿线的大漠西域,当《鬼吹灯》《盗墓笔记》等小说凭借异域风情的古代神秘传说与当代冒险故事打动读者(和文化消费市场)的时候,老玩家们其实早已经跟随过夏侯仪的脚步千里寻踪,见识了楼兰古城的日与夜。
游戏中的每一处设计,都在强调其独特的美术理念与文化背景
天地劫手游从三个方面对原作美学风格进行了精神还原与技术改良。
首先是技术层面,本作将3D建模+2D卡通渲染运用得淋漓尽致,战场上无论单位角色形象,还是场景美术,都力求精致细腻,战斗动画更是达到了与万代旗下CC2工作室《火影忍者 究极忍者风暴》系列类似的表现力。
游戏的特效做的是针不戳
不仅角色动作丰富流畅,大侠有大侠的武功套路,道友有道友的奇门遁甲,而且招式想行云流水,各种属性特效缤纷华丽,加上攻防两端都具备武德充沛的打击感,堪比一线动作游戏水准,《魔界战记》看了会沉默,《战场女武神》看了会流泪,不转不是《火焰纹章》。相信随着未来正式服开启,很多看惯了二次元纸片人的玩家,会感受到类似“次世代”一般的视觉冲击。
接下来,原作中一代又一代国产游戏中都少之又少的西域风情,成为了天地劫手游得天独厚的美术底色。不同于较为刻板印象化的戈壁大漠,走石飞沙(武侠题材影视作品尤其对此“功不可没”),天地劫手游从敦煌壁画,丝路外贸等贵族化的古代美学经典中吸取有益养料,不仅角色服饰,场景建模等直观素材,就连ui图标,美术字体的设计细节,都十分风格化,玩家就像吃惯了米饭馒头包子肘子后,第一次见识到来自羊肉串和大盘鸡的问候。
每一章节的开始,都会用特殊的图案提示接下来的内容和主题
最后,同样是继承并借鉴原作,天地劫手游反而在没有工业技术门槛的文本写作一项上,没能达到《天地劫》的高度。表面上看,当年叶明璋近乎强迫症一般用四个字命名所有招式的做法,被天地劫手游所继承,但角色之间那一会儿诌鲁迅式白话,一会儿念经典古诗,一会儿背诵语文课文,一会儿又是声优TVB腔上头的对白文本,有某种仿佛时空错位,角色们凑在一起以文会友的不协调感。
截至到此次评测截稿,我还是没有抽出夏侯仪
05结语:紫龙下一款战棋爆款
根据我多年的实地工作感受,在我国玩家群体当中,战棋游戏是一个看起来二线开外,实则有能力去冲击一线作品市场的类型。其困局在于“原本有相当一部分玩家本来喜欢玩,但厂商缺乏开发力度,导致作品少质量低,喜欢该类型的玩家看不上这些作品干脆就不玩了,进一步反应为市场表现不佳,厂商推出好作品的动力更加不足”。
《梦幻模拟战》作为一个情怀指数低于《火焰纹章》和《超级机器人大战》的ip(世嘉MD时代之后,基本销声匿迹)所取得的成功,成为了紫龙游戏全面升级新产品的积极态度,相信等到正式服开启后,天地劫手游一定能够获得与其素质相符的市场表现。