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【微信斗地主怎么改名字】集体爆炸!国际象棋游戏从舒适区的包围战中跳出来。

时间:2023-03-18 12:23:17 阅读: 评论: 作者:佚名

随着很多地方象棋进入市场,根据2017年中国游戏行业报告的数据,在整体游戏市场增长率为23%的情况下,棋盘游戏以145.1亿韩元的收益同比增长了107.4%。但是值得注意的是,如果市长/市场增长率为107.4%,则用户增长率仅为8.1%。这个看似矛盾的数字

据背后,是当时的营收增长主要依赖于房卡这一新型的商业模式催化,但新的商业模式未能带动用户的增长。

商业模式的创新固然可以解决一时的问题,但在政策对于房卡模式收紧以及对于棋牌类审核趋严后,2018年后棋牌类的市场就迎来了一轮真正的寒冬。

因此,只有解决用户增长的问题才是长远之道,寻找到新的用户,扩大棋牌游戏用户的基本盘,方能降低棋牌游戏的抗风险能力。

如何扩大整体用户的基本盘?

从既有棋牌市场中的产品去看,目前市场中的产品存在着高度的同质化,美术、UI、玩法这三个方面均是如此。比如斗地主类的产品中,地主帽似乎成为了所有产品的标配,打出飞机时,飞一个飞机的CG成为了一定会看到的场面等等,不一而足。

产品的同质化问题之外,棋牌游戏的本质是线下到线上的衍生,因此所有的棋牌玩法基本都是照搬线下,这一点几乎成为了共识。因为这样能够以更低的成本导入用户,也无需在玩法上教育用户,从而提高产品初期的存活率。

这固然正确,但由此也带来了一个问题即线上与线下的同质化,春节期间线上棋牌的火爆的一大因素就是线下棋牌馆无法开门,从而让用户转战线上,而一旦用户又可以走到线下,线上的流量就又迅速的回到了之前的样子,无法有效留住这部分用户。

最后,棋牌类产品相比于其它游戏产品,受限于各种因素一直以来在产品迭代上做的不够,常见的迭代仅仅是修复BUG,而迭代能力的不足使得用户更容易流失。

对这些问题进行一个总结,解决产品同质化的问题可以稳住存量用户,即在存量市场中获得机会;而以更多的玩法则可以带来圈外用户,扩大基本盘;保持更新频率则既可以辅助稳定老用户也可以帮助触达新用户,由此去打破棋牌类目前遭遇的天花板。

在《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》新版本的更新内容和力度上,我们看到了解决困扰棋牌发展问题的一种有益的尝试。

解决同质化方面,美术风格成为了两款产品发力的重大方向。在最近的一次更新中,《欢乐斗地主》在美术方面变得更加“轻量化”,具体来说在UI质感、用色等方面更加趋向于扁平化。

以牌桌和牌为例,尽管此前的牌桌玩家的反馈良好,但此次更新把牌桌的颜色变成了蓝色,手牌的尺寸比例调大,传导到游戏体验上,牌桌的体积感和存在感由于冷色系的缘故变的更弱,加上手牌的变大,让玩家更专注于打牌本身,从而带来了更深的沉浸感。

另外一款产品《欢乐麻将》的美术更新上,基于麻将的特性,国风、互动、年轻等成为了新的代名词。体现至UI细节方面,在现代化风格的基础上,游戏界面也点缀了不少国风符号,书法字体、雕刻、山水等巧妙融入其中。

在美术风格上进行创新,融入文化特色,带来更深的沉浸感,从2.0专注于玩法,到现在更专注于体验和文化层面,这一做法满足了老用户对于产品更深层次的需求,同时在体验上更好,基本上达到了解决同质化带来的审美疲劳,稳住了老用户。

而更多的玩法也为棋牌出圈带来了新的可能。其实一直以来,两款产品就在不停的推出新的玩法,在此之前,《欢乐斗地主》曾推出了“不洗牌”“天地癞子”“2V2”等玩法,在《欢乐麻将》上,推出了“自选牌”、“2V2”玩法,其中“天地癞子”、“自选牌”、“2V2”均是在线下无法达成的玩法。

有效地解决了线上与线下的雷同,达到了带来增量用户的效果,同时也在同类产品带来的差异化上保证了竞争力。

此番更新上,《欢乐斗地主》引入了“跑得快”模式,《欢乐麻将》在“自选牌”模式上进行了“摸二选一”的升级。其中“跑得快”衍生于线下,但此次的跑得快与经典的与线下玩法不同,更适合线上模式,而“摸二选一”更是如此。

2V2的重点在于和社交进行结合,自选牌的玩法是和当时的热点的自走棋玩法进行结合,二选一则是自选牌的一次升级。

社交关系链上可以带来新用户的增长,和热点结合的全新玩法亦能带来对这一热点玩法热衷的用户,从而打破棋牌的次元壁,达到借用热点玩法出圈的效果。

放宽视野、跳出舒适区

棋牌类的最大特质是线下的教育使得线上无需再进行教育,某种意义上这是一个大IP式的玩法,只是IP的概念不同,但这个IP正在成为棋牌这个品类的桎梏,给棋牌带上了一个天然的枷锁。

一方面,如果说其它游戏是现实世界之外的又一个世界,那么棋牌游戏无论怎么变化,其依旧是属于现实世界的延伸,这种延伸带来的好处是不以单一产品论,而是以整个品类论,永远有市场,不会消亡。

但同时,这个延伸也使得棋牌类产品的市场是狭隘的,或者更加准确的说法是固定的,在联动出圈上很难。

另外一方面,由于其是依托于诞生在线下的“大IP”式玩法,由此导致与其它品类主要集中于玩法的同质化相比,棋牌类产品自诞生起就在玩法上趋同,其同质化更多的体现还在于游戏内角色的形象乃至穿着上的趋同。极端一点的情况,打开10个斗地主,隐藏掉名字,5款以上的产品或许都难以分辨谁是谁。

基于这两方面原因,棋牌类游戏发展到如今市场逐渐饱和的情况下,变得极度依赖外部流量的导入,而一旦缺乏流量的导入,那么产品就会开始迅速的下滑。

因此,对于棋牌产品而言,寻找增量用户的前提,首先需要以整个手游市场的高品质要求自身,其次需要放宽眼界,跳出棋牌所带来的壁垒。

从《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》的历次更新去看,其都在以极高的品质要求自己。比如此次更新中,《欢乐斗地主》在主界面场景中融入了一个类似无息投影电子屏的轻科技元素,这样的细节性设计更加趋同整体手游与棋牌品类本身的单调场景有所区别。

而放宽眼界跳出棋牌所带来的壁垒方面,如《欢乐麻将》就曾在“2.0版本”上加入Avatar概念,在“3.0版本”基于技术的完善强化了这一概念,并跳出了麻将玩法的本身,将产品推出圈外。

其中的逻辑在于用更加丰富的玩法带来棋牌玩法上的单一性,产生联动出圈的可能,一个用户可以是MOBA的用户,也可以是棋牌类的用户,但一个用户是某个斗地主的用户,那么他是很难成为另外一款斗地主游戏的用户。

基于这两点,棋牌游戏需要做的是跳出棋牌品类特质带来的舒适区,触达圈外用户,为这个品类带来新鲜的血液,将潜在用户的范围不局限于棋牌类用户而是整个娱乐人群。

这对于棋牌类游戏的下一步而言极其重要。因为棋牌游戏又遭遇了一个分水岭,市场中两极分化的态势较为明显,大量的产品在快速的迈向死亡,仅今年4月份就有多款产品宣告了停运,同时也有一些产品逆流而上。

如果说上一次的分水岭在于政策的波动,那么这一次则完全是市场的导向,棋牌类需要跟上正在持续前进的中国游戏脚步。

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