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崩坏3潜行刺杀怎么做—崩坏三开放世界潜行刺杀!

时间:2023-09-12 作者:佚名

昨天,第一批玩家已经玩上《崩坏:星穹铁道》了。


10月8日,米哈游公布了这款游戏的始发PV,当天就冲上了B站游戏视频排行榜第一,全站排行榜第五。这对一个没有全程展示玩法细节的首曝宣传视频来说,挺少见的,也说明了“崩坏”这个IP广泛的玩家群体和影响力。



在10月初,我去参加过一次《崩坏:星穹铁道》的试玩,这里可以分享一些体验给没有抢到始发测试资格的玩家们。由于游戏目前还处于很早期的测试阶段,后续很可能进行幅度不小的修改和调整,因此本文只以2021年10月始发测试版本的《崩坏:星穹铁道》为准。


虽然名字中仍然带有“崩坏”二字,但《崩坏:星穹铁道》并不是崩坏3的直接延续,而是一个全新的故事。游戏中出现了姬子、希儿、布洛妮娅等几位崩坏玩家熟悉的角色。然而在剧情上,这些角色与《崩坏3》以及更早的《崩坏学园2》没什么关系,算是“异时空同位体”吧。这种做法明显有利于扩大玩家受众,即使没玩过任何一作“崩坏”,也没什么上手门槛。


崩坏玩家很熟悉的角色们


不过也有例外,游戏中的瓦尔特就来自《崩坏3》的世界。在崩坏3的漫画《异乡篇》中,他与反派一同进入了星门,去往了另一个世界——现在看来,很可能就是《崩坏:星穹铁道》的世界了。


游戏的剧情围绕着一辆穿梭在群星间的列车展开,在概念上很容易让人想到著名的《银河铁道之夜》。《崩坏:星穹铁道》的宇宙中,有诸多神灵(被称为“星神”),各自抱有不同的目的,游戏开局主角所处的列车,似乎就是开拓之神的追随者——“无名客”们所驾驶。



“银河列车”的设计很适合游戏的剧情展开。既然是列车,自然要一站一站开,主角们也就随着列车前往一个个迥然不同的星球。星球间的自然环境、人文历史应该会截然不同,而且互不相涉,给了开发者足够的空间去填充内容。


剧情中的第一个世界【雅利洛-VI】几乎全境都被冰雪覆盖


当主角们降落在星球上,游戏也就正式展开。测试版本的《崩坏:星穹铁道》,核心玩法比较类似回合策略DRPG。一般来说,DRPG游戏只有“主基地”和“迷宫”两个部分,而《崩坏:星穹铁道》除了作为“主基地”的列车,还有星球上的城镇可供探索。城镇中可以交互的内容相当丰富,除了与NPC交谈,接取任务,还有很多可以互动的道具——比如已经成为传统艺能的可收集、阅读的书籍,各个场景的建筑等等,比较让我震撼的是第一个星球主城,甚至绝大部分的路灯都是可以互动、有独特叙述的。


而在迷宫战斗部分,游戏采用了明雷遇怪的设计,并加入了偷袭先手的设定:由于敌人要正面看到玩家角色才会凑上来进攻,因此玩家可以在撞到敌人之前先发动攻击或使用各类特殊技能。如果比敌人先出手,在随后的回合战斗中就可以占有一定优势。


大地图的角色攻击方式


《崩坏:星穹铁道》的回合制战斗中,“元素属性”是核心之一。不同角色的技能有不同的元素属性,敌人也有自己的属性,如果技能属性克制敌人属性,就能打出额外效果。在此之上,己方角色有可以在任何时候都即时发动的终结技,可以打破传统的回合制节奏。比如敌人突然要释放一个高伤害技能,或者要攻击己方的残血角色,就可以立刻按下防御终结技规避伤害,避免残血翻车的情况。



关卡设计和迷宫探索方面,除了常见的岔路,游戏中有不少需要利用角色技能破解的机关和谜题,对玩家的角色配置也提出了要求,不能简单无脑地谁数值高就带谁,还要看角色的“迷宫技”适不适合,互相有没有配合。另外,由于前面提到的“偷袭”设计,玩家可以通过规划路线,避开敌人的视线,减少不必要的战斗,把关卡研究透彻之后,没准能把回合策略游戏玩成潜行游戏。


依靠米哈游这些年在视觉效果上的积累,《崩坏:星穹铁道》的战斗演出也很华丽


当然开头也提到了,游戏目前还处于早期测试,很多内容还没有做完,现有的玩法设计还有调整空间。比如现在以元素为核心的战斗互动是不是有些单调,能不能在相生相克之外还有更深层次的互动——对《崩坏:星穹铁道》的开发组来说,这种设计不难找到成熟的先例。


但整体来看,《崩坏:星穹铁道》给我的印象挺好:首先,它足够成熟。回合制RPG是个非常古老的游戏类型,就拿DRPG这个细分品类来说,其开山之作《巫术》诞生于上世纪80年代。时至今日,除了“迷宫探索”的内核外,其他设计都经历了大幅度的变化。《崩坏:星穹铁道》的设计思路,基本上也跟上了DRPG发展的潮流:探索内容越来越丰富的庞大“主基地”(城镇),这是从《7th Dragon 2020》到《女神异闻录5》都沿用的设计思路;在进入回合战斗前,允许角色发动即时攻击、偷袭怪物来取得优势,传说系列的玩家一定也不陌生,前两年的《残机为零》则更加激进,虽然玩家对游戏的整体评价不高,但它把更多即时战斗要素带进DRPG的尝试还是广受好评。


《残机为零》中可以偷袭怪物


此外,《崩坏:星穹铁道》的美术风格、玩法设计以及世界观构建相当完整——不是内容上的完整,而是思路上的完整:游戏的大部分设计,都在围绕“探索”来构建内容:世界观上,主角搭乘着列车在星球间探索;从游戏玩法角度来说,玩家置身城镇中,可以探索该星球上发生的故事以及人文历史背景,迷宫则提供了另一种更紧张的探索体验:解谜、规划行动路线、战斗。


我玩过不少游戏的早期测试,一个常见的问题是开发者在前期往往弄不清自己的玩家受众是什么,要把游戏做成什么样子才能满足他们,而在《崩坏:星穹铁道》的试玩中,能很清晰地看到开发组对游戏类型、游戏核心乐趣的定位,对自己玩家群体的认知。


希望他们把这种定位和认知一直保持到游戏做完、正式上线的那一天。

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