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弹弹堂公式、弹弹堂公式算法

时间:2023-09-12 作者:佚名

17年前还是一个游戏资讯相对匮乏的年代,那时的玩家选择游戏都是随缘。爸妈单位电脑里有什么就玩什么,表哥带回来的光盘或卡带里有什么就玩什么。盗版光盘上标注的“星际争霸3”“暗黑破坏神8”就像潘多拉魔盒,玩家永远猜不到装好之后出现在屏幕上的会是什么。

小泰就是在这样的机缘巧合下打开《百战天虫》的。当时他不知道这个标题写着“Worms”的游戏叫做《百战天虫》。比起其他半天搞不明白玩法的全英文游戏,《百战天虫》非常易于上手,只要简单尝试几次就能摸清基本游戏规则,马上进入状态。

“百战天虫”系列最早于1995年上市。游戏以简单的抛物线投射为基础,加入风力与地形的元素后形成玩法框架。一种全新的游戏类型“弹射游戏”就这样被定义出来了。“百战天虫”系列此后推出了多个版本,2001年的《世界大战》是它2D版本的集大成作品。游戏在保持基本规则的基础上追加了多种武器与地图,同时支持本地对战与网络对战。小泰当年玩到的就是这一部。

《百战天虫》给小泰带来了许多欢乐,然而欢乐只属于他自己。盗版游戏的Multiplayer选项形同虚设,再是自定义编辑一张巨大地图也只能孤芳自赏。小泰没想到,他练就的一身计算角度与风力的技能会在一年之后派上大用场。

在线战斗的弹射游戏

喃喃第一次看到《疯狂坦克》这款游戏是在电视节目上。

今天玩家从电视上看到游戏内容似乎是件新鲜事,至少在卫视频道里并不多见。可是,对于2002年的玩家来说,那是一段特殊的回忆。当年日韩厂商利用电视等传统媒体进行游戏推广效果很好,中国运营商便迅速跟上。2002年前后,一些游戏相关的电视节目已经悄悄登陆各家大小电视台。类似《欢乐潜水艇》《疯狂坦克》这样风格清新的弹射类游戏成为当时电台节目的最爱。

喃喃见到《疯狂坦克》之前,对游戏的印象停留在各种打打杀杀的画面上。如果不是在电视上看到,她可能不会去尝试这样一款名字里带有“坦克”字样的游戏。

“我总觉得这类游戏更适合男孩,而且太硬核了。”

当时的电视节目都是面向新手,一边播放战斗画面一边进行游戏教学。喃喃曾在电脑上玩过一个叫《猫狗大战》的Flash游戏,看着电视中的《疯狂坦克》介绍,觉得自己一开始理解错了,她决定去《疯狂坦克》里试一试。

喃喃很快爱上了《疯狂坦克》,这款游戏带给她的不光是可爱的坦克造型,还有整个游戏轻松的氛围,尤其是游戏的聊天室让喃喃沉迷其中。在QQ群还未普及的年代,聊天成为一种刚需。设置在游戏内的聊天室让喃喃这样的玩家找到了乐趣。陌生人之间可以通过游戏打开话题,避免尬聊。《疯狂坦克》4v4的对战房间每一轮回合都要很久,喃喃享受着在游戏中与别人聊天的乐趣,交到了不少朋友。其中最让她崇拜的就是那些顶着“金冠”的玩家。她至今都不知道,公会里的高手们是怎么做到“百发百中”的。

显示屏上的辅助线

小泰就是喃喃口中的“高手”之一。“如果只是依靠感觉和本能,你只能原地踏步。”小泰说,玩游戏就是要赢,金冠是他的目标,为此他开始“修炼”百发百中的必胜法。

2002年是中国网络游戏的战国时代,无数厂商代理着无数新鲜稀奇的网络游戏,大部分来自韩国。盛大网络代理的《疯狂坦克》能被小泰看中,当然来自于之前对《百战天虫》的热爱。而且,身为理科生的小泰发现,《疯狂坦克》在卡通风格的外表下,数值系统却比《百战天虫》更加“工整”。

小泰开始不断尝试、学习高手的打法。当年的游戏还没有“对战录像”这样人性化的功能,也没有在线视频可以观摩,小泰只能在一次次失败中总结。他开始在自己家的17寸显示器上画满一条条辅助线,帮助自己计算弹道轨迹。

“可能在当时也很少有这么玩游戏的,但任何一件事,你只要努力了就必然有所回报。”

在逐渐找到一些规律之后,新的挑战变成了时间。《疯狂坦克》每回合只有20秒时间,所有计算与走位都需要在20秒内完成,这就对小泰提出更高要求。他不但要知道计算弹道的方法,还必须在20秒内完成所有反应和计划。最终小泰自创了一套简单的“口诀”帮助他快速行动——当年能够打入服务器前列的玩家,大都有一套自己的计算口诀,有人是自己摸索的,有人是从《大众软件》等杂志的攻略本上学来的。当然,还有一部分人是通过外挂。

图05:直观的抛物线射击系统让许多玩家开发出自己的一套计算弹道的公式

金牌教官

在成为高手之前,小泰都是把《疯狂坦克》当作一个单机游戏在玩,对聊天室里的留言从不过多注意。对当年的单机玩家来说,习惯于一个人打游戏的他们还不知道用怎样的态度去面对屏幕上的陌生ID,只是不断跳出的留言在提醒他们,那些ID背后是同样喜欢游戏的同龄人。当他们忐忑地敲出第一行文字之后,便再也停不下来。

小泰就这样被喃喃拉进了公会,从此成为公会的“教官”,肩负起“传道授业”的工作。小泰非常享受自己在团队中的角色。能够把自己的经验分享给大家,他得到了很大的满足感,这种感觉远远超过一个金冠头衔所带来的。他把自己的经验总结成攻略表格发给所有人,大家的战绩都有所提高,只有喃喃的战绩他拯救不了。当年只能进行纯文字交流的聊天室限制了小泰的教学。

“当时恨不得从屏幕钻过去,手把手教她怎么算距离。”小泰一想到当年的失败就不无遗憾。他不知道的是,当时喃喃家里已经换上了19寸纯平显示器,不同的屏幕尺寸让小泰基于自己17寸显示器的口诀失灵了。小泰直到很久之后才知道这个事实。

在小泰努力下,他们的公会一度在服务器大杀四方。然而好景不长。游戏很快进入付费运营阶段。这对小泰这样的学生党来说是致命的。当年可供他们选择的付费方式非常有限,每月的点卡是不小的负担。小泰偷偷用父母的手机话费充值,很快就因为自动返回的扣费短信而被父母发现。

“如果这个游戏晚几年出,能够像现在这样扫一扫就可以付费,就不会被发现了。”小泰不无遗憾地说。

而喃喃最直观的感觉是,公会的聊天频道渐渐安静下来,询问新手问题的玩家越来越少,很多玩家变成了全程一言不发的“高手”。喃喃并不知道她遇到的不是真人玩家,而是外挂。

“可能我是真的太休闲,就连朋友们不再是‘真人”,也后知后觉。”喃喃想起这段经历就哭笑不得。

《疯狂坦克》在高峰时期的注册玩家达到3000万,借由网吧、电视等渠道的推广非常成功。然而,在网络游戏的初创时代,《疯狂坦克》遇到了所有PC端网游都会遇到的种种难题,而这些问题是运营商自己无法解决的。结果《疯狂坦克》没能挺过来,在一夜之间轰然坍塌。尽管游戏还运营了一段时间,但是已经无法重现巅峰时期的盛况。

“大师兄回来了”

李枫是小泰和喃喃他们公会的最后一任会长。虽然他只赶上了《疯狂坦克》的末班车,但他对弹射类游戏情有独钟。《疯狂坦克》停服之后,他花了不少时间研究服务器技术,利用自己大学的服务器为公会小伙伴搭建过聊天室,后来又建立了论坛。李枫也因此走上了程序员的道路,成了一位“业内人士”。

在李枫看来,弹射类游戏最大的特点是易于上手,天生就是适合多人联机。不过弹射游戏的蓄力抛物线玩法对鼠标键盘并不友好,反而对指哪打哪的触屏操作更为友好。这一点从手游《愤怒的小鸟》在世界范围内的流行就可见一斑。

弹射类游戏10年来的沉浮或许可以佐证李枫的看法。2005年,上海兆泓科技研发了《疯狂坦克》的衍生游戏《坦克宝贝》;2009年,第七大道自主研发的同类产品《弹弹堂》上线;2011年,腾讯发行了《弹弹堂》的衍生游戏《TNT弹道轨迹》。弹射类网络游戏在国内不乏爱好者人群,也一直有厂商买账,但是它们的声势可能并不如2009年Rovio的《愤怒的小鸟》带给业界的震撼力。弹射休闲游戏的新篇章拉开了序幕,在新的平台上用新的交互方式。

所以,李枫看好弹射类游戏在移动端的重生。“《疯狂坦克》这样的端游能够在移动端重新制作,那就是事半功倍的。”李枫在等待那个熟悉的游戏回来,直到万达院线游戏推出的手机游戏《坦克大决战》公布消息。

李枫将游戏的消息分享到QQ群里,炸出了一大批熟悉的ID。他最终带着小泰和喃喃一起去参加了官方举办的媒体大师赛,一边体验游戏一边与老玩家们交流看法。

对小泰来说,付费不再是问题。当然,新游戏也不再会以点卡收费模式运营。小泰在《坦克大决战》里听到的依然是经典的背景音乐,看到的依然是Q版的坦克造型。游戏内容是熟悉的味道,当年影响游戏体验的种种网络、外挂与付费问题现在也改善了很多。

“现在唯一的问题是要适应一下触屏。”小泰回顾了一下试玩的经历,“触屏有时候很难控制力道和方向,但是手指的触感比键盘细腻多了,练好了,体验应该会比老游戏更出色。”

喃喃在《坦克大决战》的游戏中发现了熟悉的聊天频道,可以打字聊天,还可以直接在游戏内语音对话。喃喃觉得,移动端的有些操作变得更友好了,玩法也更休闲。她不必再担心自己技术不足只能打酱油,在一个5人小队里她能做的事可以有很多。

“而且,现在再也不用担心没有地方看教学视频了。”喃喃一边吐槽着小泰当年搞错了显示屏尺寸,一面打开直播App,搜索《坦克大决战》就能出现好几页的结果。相比于当年聊天室连发一张图片都很吃力的时代,如今获取信息的渠道变得非常丰富。喃喃可以直接搜索教学视频与对战录像,还能通过直播频道“在线学习”。此前斗鱼主播妃凌雪和马老六的2小时直播甚至还让喃喃成功将她老公也拉入了《坦克大决战》的坑。多少年过去了,喃喃拉人入坑的工夫依然一流。

“我们把老朋友都拉回来,重新在游戏里组一个军团。让他们看看80后的实力。”喃喃和小泰体验完游戏,不约而同地萌生这个想法。

对于《疯狂坦克》IP的回归,李枫最喜欢引用《少林足球》里的那句台词:“大师兄回来了。我感觉到,全部都回来了。”李枫的试玩感受也是业内视角的:“老玩家对经典IP都有自己独特的情怀,如何利用游戏的设计让老玩家感受到经典回归,其实很考验设计团队的功力。”

在李枫参加《坦克大决战》官方举办的媒体大师赛期间,他与不少同行朋友交换了看法,同样是从研发视角着眼,他认为弹射类游戏原本分为两个方向:一个是休闲娱乐的方向,增加运气的成分(随机性),让新老玩家都乐在其中;另一个是竞技的方向,调整平衡性,让核心玩家有钻研的空间。李枫总结:“当然,最佳的方案是平衡好两个方向,这样的游戏内容能保持长久的生命力。”

结语

17年前,一切都是简陋的。聊天室只能发布纯文字,表情只能用标点符号拼成,但玩家拥有一颗真诚的心。他们会把留言频道里的每一句话都看完,甚至抄到笔记本上。他们将每一个ID都平等看待,也由此收获了跨越时间与空间的友谊。

游戏内的公平竞技让他们感受到付出必然有收获,游戏外的互相尊重则让他们收获了早期互联网时代最质朴的友谊。

17年过去,小泰、喃喃与李枫的“阵地”从游戏里移到游戏外,从自建的聊天室移到个人论坛,再到如今的QQ群与微信群。无论媒介如何转换,朋友之间的友谊一直保持了下来。如果说经典IP的重制要为玩家找回什么,那么无疑是这份玩家之间的真诚相待。无论玩家的主体是80后、90后还是00后,玩家的核心需求从来没有改变。什么样的游戏可以再让玩家找回那份真诚,什么样的游戏就会在玩家心里留下浓重的一笔。

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