本文首发“腾讯GWB游戏无界”
当下,有越来越多的新手开发者开始加入到游戏的制作中来,笔者通过自身制作独立游戏的经验,提炼出了一些适合新手开发者的建议,这些意见能够让刚开始制作独立游戏的开发者规避掉一些可能会犯下的错误,同时也提出了一些有益于游戏开发的意见,希望这些意见能够帮助新手开发者创造出更多更有趣的游戏。
随着游戏引擎的进步,制作游戏的门槛也在不断降低,很多内心有“游戏梦”的人都有着机会去亲手实现自己的梦想,但对于才上手尝试制作游戏的小白,我希望能从自己的经验来给出一些建议,让你们的制作旅途可以提前规避掉一些可能会犯下的错误。
一、关于“不要”的建议
1.1 不要在初期的时候就设想一些非常大的游戏项目
的确,对于初次接触独立游戏的开发者而言,内心可能都会有一些庞大的游戏开发目标,比如开放世界,又或者是支持大型多人在线的游戏,有时候在一些独游论坛上,看到有人发布了一些类似的项目,我们内心其实都知道,这样的游戏估计永远都不会被完成。
并不是我质疑开发者的热情,而是这样的游戏类型,它需要的资源投入不是几个人就能完成的,即使这样的游戏项目在大公司里,可能需要上百人并且数年的努力才能完成,而仅凭几人,几乎是不可能的。
对于刚入行的开发者,初期的一些项目最好能够选择一些小而巧的项目,并且开发时长最好能设立在几个月内,为什么是几个月?因为游戏开发的反馈不像写作,写作可以是你边写读者边看,如果有读者跟你表达了喜欢,你能够从中得到正面的反馈,写作的时候会更加积极。
而游戏只能是你完全完成了它,玩家才能真正的从中去进行体验,从而给予你相应的反馈,但在你开发的过程中,你是不会得到任何外在并且正面的反馈的,如果开发周期太长,你放弃的概率也会越大。
当你能有耐心完成自己的第一款游戏,新的游戏规模和开发周期也就可以适当扩大了。
1.2 不要轻易辞职去进行全职开发
我身边也有一些辞去工作然后全职去进行游戏开发的伙伴,全职投入开发看似是一个不错的选择,但在断绝了自己的经济收入后,除非你有存款能够支撑自己接下来长时间的费用支出,否则缺乏收入的焦虑感,会让你内心更加急躁,你的开发进度和质量可能也会因此受到影响。
而且如果这款你特意辞职去进行全职开发的游戏在最后并没有得到很好的经济收入,这也会让支持的你家人和自己开发的信心大受挫折,对于是否开始制作另一款游戏,你可能会开始选择逃避。
我所接触的辞职去进行全职开发的同学,很多都患上了不同程度的心理疾病,更多是对于游戏无法及时盈利或是盈利情况不乐观导致的。而如果你能在拥有经济收入的前提下去进行开发,这种情况能大概率避免。
1.3 不要等到所谓的“灵光一现”的时候才进行开发
每个人都会有所谓的灵光一现的时候,一个困扰许久的bug,一个迟迟未下定论的游戏机制,都有可能会在某个时间点,你脑子里会突然呈现出让自己满意的解决方案,但这个时刻或许需要等待很久才会出现。
如果你在碰到问题的时候就选择先等等,那么就算一个再简单的游戏都可能要花费你很多时间,或许一直都无法完成。
当碰到一个暂时无法下定论的问题时,可以先选择一个临时方案作为替用,又或者是跳过这个问题,继续开发下一个功能需求,始终推进着游戏的开发进度,在开发的过程中,或许就能想到自己满意的方案也说不定。
1.4 不要去复制别人的游戏
当我们在初期选择题材的时候,一定程度会有些犹豫,一方面这个决定会影响你接下来这段时间的开发重心,另一方面,我们也都希望这个方向能更加有趣,至少能吸引到一部分玩家。
通常在选择核心玩法的时候,一部分人会选择去看看市面上的游戏玩法,去寻求新的玩法灵感,一部分人则可能直接将别人的游戏玩法复制到自己的游戏中,这么做,其实是将玩家当成了傻瓜,现在玩家接触到的游戏或许比你想象中要多的多,另外,直接复制别人的游戏创意,并不会让你获得成功,而且在你的开发过程中,你内心依旧会觉得不满,因为这个创意并不来源于你自己,你内心的不甘会一直存在。
我在早期制作的一款游戏就曾和另一款游戏的核心玩法具备一定的相似,虽然本质上是由于我太少关注手游平台的游戏,而恰好demo的操作又非常适合在手机上单手游玩,所以在登陆手游的平台后,受到了许多玩家的攻击,也导致我放弃后续的开发。后来为了避免再出现这样的问题,每次制作完一款玩法原型以后,我都会录制一个视频,去询问身边的朋友,有没有类似的游戏,如果结果是很像,那我可能就会重新设计它的玩法。
1.5 不要陷入开发陷阱
开发过程中有一个特别的爽感,就是设立需求目标,然后一点一点利用代码慢慢达成它,这样的开发反馈其实是非常让人满足的。但它也存在一个问题,它会让人沉浸在这个反馈循环中,然后你就陷入到了这样一个开发陷阱中,游戏觉得不好玩,是不是因为缺了什么功能?那我先做完这个功能看看。
哪怕有现成的插件可以完成这个功能需求,你想的也是自己去完成它,我不能评价这样的行为是错误的,但对于独立开发者而言,你的首要目标是完成这款游戏,当然,要是这个工作可以提升你后续游戏开发的速度和质量,那是没什么问题的。
过于沉浸在开发过程中,可能会让你忽略游戏中最重要的问题,你这个游戏是不是真的有趣?
如果具备已完成功能的插件,其实可以尽量利用起来,不用重复的去造轮子。
1.6 不要急于求成
这里的不要急于求成,不是指完成这款游戏的开发,而是指不要对游戏带给你的收益设立过高的期望,大概率这个游戏带给你的收益不会比你去做一段时间的兼职要高。
的确有一些游戏开发者初次作品的收益就高的触目惊心,但更多独立游戏的作品收益并不高,甚至比你想象中要低的多。
设立好合理的期望,不会让你在游戏上线以后,因为没有得到很好的收益而放弃新游戏的开发。
二、关于“要”的建议
2.1 开始制作demo而不是纠结于完美设计
我经常会纠结于新设计的机制好像不够有趣,应该在等一等,多花点时间去想一下,或许会想到更好的也说不定。但真实的情况是,这样的循环一开始,开发过程就会被无限拖延。
我们总会预演新设计的机制加入到游戏中以后会是什么情形,但真实情况往往是相反或是考虑不周的,只有当你真实地将这个机制引入到游戏中,实际去操作它,当这些机制开始互相作用时,你才能对机制是否适合这款游戏得出清晰的判断。
2.2 选择合适自己的开发模式
虽然现在市面上有着许多的编辑器,像unity、Unreal、Godot等等,它们都适合我们去制作游戏,但选择一个合理的游戏开发方式,也会是一个正确的选择。
比如你非常喜欢射击类型的游戏,你有一些非常想要尝试制作的游戏模式,那么你其实可以尝试在现有的游戏中制作mod,而不是选择从零开始,就像Dota和Dota的下棋一样,最开始都是诞生于这样的开发模式中。
并不是所有的游戏必须都是由自己去从头搭建
2.3 没有最好的时机
在初次去制作的时候,许多人可能会希望自己先学会美术、编程、设计等东西,全部都学会以后才进行制作。
但很多人其实也是在边做边学的过程中,因为如果你是拥有全职工作的人,那么其实你并没有那么多时间让你像在学校中那样去将所有的预备工作都准备好以后,像考试一样去进行。
你美术不好可以先用几何图来代替,将功能都慢慢完成以后,再用像素或是网络中的资源,又或者是寻求美术外包来进行替换。
你编程不好,也可以在网上一点一点根据自己的开发需要去边学边做,这样对你技术提升会更加牢固,毕竟很多东西如果你长时间不用,你就会慢慢遗忘。
2.4 尝试参加一些jam开发活动
在itch上有许多短期的开发活动,它们要求你的游戏是对玩法的切片一样,能够提供出来给其余开发者进行评分,这样的开发活动其实是有助于你建立起自己的开发信心和自己延迟满足的能力,毕竟一款游戏的开发可能会持续很长时间,而这段时间可能会因为你迟迟没有得到正面的反馈而中途放弃。
同时这样有限制的主题开发也能够激发你的想象力,或许会让你创造出一些不一样的游戏雏形也说不定。
当然,也有一些比较知名的jam开发活动,比如GGJ的线下活动,这个活动的开发时间也是在48小时,近几年国内参与到这个活动的人群也越来越多。今年的GGJ深圳站主办方由GWB独立游戏孵化器主办,如果你有兴趣也可以去加入其中尝试一下,通过这个活动你也可以认识到许多独立游戏的爱好者。
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2.5 完成这款游戏
当你已经拥有一个玩法原型以后,我其实很建议你完完整整的完成它,在这个过程中,你会学习到许多知识,包括且不限于如何统一资源标准、如何上架平台商城、如何更新补丁、如何去推广游戏等知识。
并且这个过程能够让你在制作新的游戏时,拥有更加充分的自信,并且对开始制作一款新的游戏有着更大的把握。
2.6 花点时间去思索和复盘
每次体验完一款游戏,我们都可以花点时间去思考一下它们的机制是如何促使我们去这样部署策略的,这样的策略为什么又会让我们觉得有趣,甚至你在制作游戏的时候,一个地图、一个机制,你都应该花点时间去研究,好比为什么这个地图你觉得很无趣?你的地图和其余游戏的地图差异在什么地方,这样的差异又是什么原因导致的,你还可以如何去改进?
这个过程虽然会一定程度的降低你的开发进度,但从长期来看,这个过程是值得的。随着这样的经历增多,你在开发新游戏的时候,得出合理结论的过程也会逐渐缩短,这表明你自己的设计能力也在提升。
2.7 制作更多的游戏
你可以尝试各类不同方向的游戏类型,可以是休闲解谜的,也可以是叙事体验类的,只要你有自己的想法,你都可以去尝试一下。
不同方向的尝试,除了能让你找到你比较喜欢的开发方向,也能让你对不同类型的玩家群体具备一定的认知,让你的后续开发更加得心应手。
而且不同类型的游戏,玩家的群体数量和购买意愿都是有一定的差异,如果你期望从中获得很好的收益,尝试多种类型的游戏,也能够找寻到具备一定收益潜力的游戏类型。
《Super Meat Boy》的作者,他之前的许多作品不也是我们没听说过的吗?
2.8 保持身体健康
制作游戏不是一个简单的事情,你应该很在乎你自己的身体健康,不要为了功能需求去不停的熬夜,每天适当推进开发的进度即可,毕竟还有很多日子,如果你把身体搞坏了,你就没办法继续创作新的游戏了。
总结
这些建议都是我在制作过程中,从自身经历总结到的一些观点,对于刚尝试制作游戏的新手应该能具备一些参考意义。
对于独立游戏的制作,不同的人都有不同的想法,有些同学可能只是想利用游戏这个媒介来表达一些自己的想法,另外一些同学,可能像我一样想在这行持续的耕耘下去,但这个过程,会比较漫长,也会遇到一系列困难,希望大家在这个过程中也都能应付过去,做出许多好玩的游戏出来。