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〈皇家骑士团〉皇家骑士团重生?

时间:2023-09-20 作者:佚名

#头条创作挑战赛#

《皇家骑士团:重生》

游戏类型:策略战棋

发售日期:2022/11/11

制作发行:史克威尔-艾尼克斯

游戏语言:中文

游戏平台:PS4、NS、PC

《皇家骑士团:重生》发售已经半个月了,我还迟迟没有动笔写篇评测。只是因为对这款游戏有太多的回忆和敬畏,不敢贸然动笔,以免观点太自我,误导了大家。

现在差不多该玩的都玩了,该弃坑的也弃了。

我就来说说自己的感想,供朋友们参考。



一、战棋游戏巅峰

1990年,象征着现代日式战棋开创者的《火焰之纹章》发售,这种脱胎于将棋和RPG的类型,以流畅的故事讲述和策略性的战斗同时获得了SLG和RPG玩家的欢迎,成为一种新的类型,许多日厂受其影响,开始使用这种形式来开发自己的游戏。

那时候的松野泰己还是个二十多岁的年轻人,他最喜欢皇后乐队,弗莱迪·摩克瑞高亢嘹亮的歌声,总能令他沉入关于战争与和平的幻想。

于是他的战棋游戏就用了皇后乐队的歌曲来命名:《Ogre Battle(奥伽战争)》!


游戏推出后反响不俗,松野泰己为了寻找灵感去东欧旅行,以满足在高中时期的欧洲中世纪心愿。没想到恰逢波黑战争,松野不得不在欧洲羁留数月。目睹了南斯拉夫解体和种族虐杀的惨剧,战争的残酷让松野泰己的心灵受到极大的震撼。

回到日本后,松野推翻了原来用于《奥伽战争》续作的设计,重新制作了更能表现战争复杂性的系统,并撰写了更加深刻的剧情和丰富的人物性格关系。

1995年在SFC发售的《奥伽战争2》,设计了黑暗悲凉的世界观,多达十三个不符合传统游戏中完美定义的结局。无论玩家如何努力,也难以获得圆满。

这就是战争,不是过家家。没有一个人可以独善其身,一旦陷入,就必定失去些什么。


游戏推出之后好评如潮,改变了当时模式化和玩具化的游戏软件评价,让玩家获得了更加成熟的体验,也隐隐揭开了世界残酷的一面。


游戏在系统、音乐、剧情方面都异常成熟,电影化的运镜和对白极为流畅。个人认为在玩法和思想性上都超越了前辈《火焰之纹章》,成为那个RPG黄金时代的旗帜之一。至今的日式战棋游戏中无不留着那时的烙印。

《奥伽战争2》传入国内后被译为《皇家骑士团2》,同样受到了一大批玩家的欢迎,尽管那时候还是日文版,沉重的氛围和精巧的设计仍然俘获了我们的心。

游戏2010年11月11日在PSP重制后发售,增加了回溯回合的“命运之轮”系统。

2022年11月11日,时隔12年之后,再次登场Switch。


2、改变与重生

27年了,《皇家骑士团:重生》的改变主要是针对现代游玩习惯的体验方面。

游戏的职业培养系统是最吸引玩家的了,本作相对PSP版取消了职业等级的设定,而是统一为角色等级,角色的特殊属性和技能更加重要。就是说转职之后不必从一级开始练起了,直接继承上一职业等级,获得新技能。但玩家也别想刷级压制NPC,整体的军团等级限制了角色等级的上限。

全员魔剑士/女武神套路仍然适用。魔法师有咏唱时间,太慢了还容易被集火,人均嗑药猛打猛冲才是王道。游戏这方面的自由度值得称道,大家也可以尝试不同的打法来过关。


剧情方面在语音的渲染下沉浸感更强,错综复杂的剧情和部分虐心桥段更加感同身受,这方面就不多剧透了。


画面其实还是当年的2D风格,虽然可以放缩,但每个方向都是一样的小人形象,和FFT的真3D没法比。之前倒是蛮期待SE能套上FFT的皮重制一遍的,现在看来制作组还是偷懒了。吉田明彦的人设画风很有幻想风格,CG过场和立绘重制后更有史诗感了,部分人物像黑骑士等令人印象更深刻。


塔罗牌系统是另一个特色,初始选择出生的时候就可以选择角色属性和守护塔罗牌,其实作用不大。倒是在战场上的塔罗牌作用举足轻重,破坏树木、道具等可以获得卡牌增益,卡牌四种BUFF:攻击增强、暴击几率增加、技能触发率增加、回蓝增强,还有红色的DEBUFF清空所有技能。每人最多可以捡4张卡牌,在比较艰难的战斗中作用很大,毕竟有的BOSS出场就带4张卡,根本打不动。


战斗回合行动仍然是速度决定的顺序,最下面的顺序条可以看到。“命运之轮”依然保留了下来,可以回到任意回合,追求完美的小伙伴要多耗点时间了。TP值取消了,技能和魔法均用MP发动,尽量多带点药吧。


和重制、复刻均不同,这次的“重生”这个词用得很妙。似乎改变了,又似乎没变。游戏在画面、剧情方面基本保持了原貌,并没有采用SE的HD-2D引擎,这方面算是复刻吧。但加入了重制的立绘,配音以及新的系统元素,以适合现代玩家的习惯,这算是重制
。所以说“重生”的意思就是两者之间的一个微妙阶段,从反馈来看,玩家基本还算满意。不知道SE未来会不会让更多的老游戏“重生”。


3、经典与情怀

玩游戏快乐的原因是多巴胺分泌,重玩老游戏似乎能让我们回忆起当年的快乐时刻。但很多时候,重玩的时候往往会失望。因为当时刺激你的画面、剧情、系统都已经熟悉了,预期降低,大脑并不会打开更多的奖励机制,尤其是RPG和剧情游戏。

笔者的愚见,战略类游戏还是比较适合重复游玩的。因为每场的战斗都可以运用你的智慧来尝试不同的打法,相当于玩一个新场景。再加上不同的新元素和挑战性的设计,能够体验到新的成就感和满足感,这也是战棋适合怀旧的一个方面。像我一样记忆差的玩起来简直每次都像一个新游戏。

这次SE对鼠标的优化非常好,在PC上和主机上操作几乎一样便捷,大家可以选择适合自己的平台来体验。


从现代的角度来看,游戏画面也就是个小品的级别,似乎用《S.RPG MAKER》就能做出来。但忽略了画面,让我们用大作的眼光来看它时,发现其中的内核以及系统均可比肩一线大作,就算进化到全3D的《火焰之纹章》恐怕在剧情深度和现实意义上也远远不及。这就是经典的魅力,将近三十年仍然焕发着光彩,这样的作品即使被称为“天才”的松野泰己终生也只能做出一部。

文章本天成,妙手偶得之。


无责任评分

游戏性:8.5

流畅度:8.0

游戏特色:8.0

综合推荐:8.0




以上就是文章的全部内容了,感谢大家的观看。

您的关注就是对我最大的鼓励。

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