随着FPS手游市场份额的节节攀升以及“次世代”的到来,FPS网游的生存空间不断被挤压。面对不断下跌的在线人数,以及逐渐增长的研发成本,各大厂商纷纷陷入“开摆”的状态。久而久之,当下FPS网游已经很难在游戏模式上整出什么新花样,始终逃不出玩法过时、单调的桎梏。
在历经数次测试后,如今的《生死狙击2》终于迈入了关键的公测节点。在一次次品质提升后,本作对于现有游戏模式的演进与优化,带给了玩家足够差异化的游戏体验。再加上邀请周杰伦为代言人与近期7月16日“狙击之夜”直播的重磅宣发,也让人从中看到《生死狙击2》对于FPS网游市场的野心。
丰富多样的玩法大乱炖
玩法模式上,《生死狙击2》像是各种FPS玩法的大乱炖,为不同喜好的玩家提供了各式各样的竞技或休闲玩法。其中既有爆破、团队等经典竞技模式,也有在近些年较火的模式基础上做了设计改动的变种玩法。
比如劫掠战场模式,在传统战术竞技玩法中加入了职业技能体系与购物系统,将策略性与团队协作进一步延伸;而最多50人的团队混战模式,散发着战地多人大战场的味道,带来了更加刺激混乱的大乱斗。
不过最具有特色,也最让我沉迷的,还是能变身成狗头人的“大头模式”。
《生死狙击2》的“大头模式”分为“大头英雄”和“大头劫掠”两种玩法。
前者建立在10对10的团队战框架上,需要玩家通过击杀敌人、治疗队友等方式积攒大头能量,提升头套等级。而随着头套等级的提升,角色血量与攻击力都会得到加强。在到达6级后,便可最终阶段变身为大头英雄(每队最多3人变身)。随着魔性的音乐,展开一分钟的大乱斗,让我感到了十足的欢乐。
击中敌人造成伤害,击中队友便会治疗
在变身成萌出天际的大头英雄后,玩家便只能使用近战攻击的手段,但角色的移动速度、血量与攻击力则会大幅度提升。
值得一提的是,在每回合开局时,游戏会随机向提供三个职业技能,玩家则需要在三个技能中任选其一。它们可能是增加爆头伤害之类的攻击性技能,也可能是例如提升治疗量辅助等辅助技能。
这些技能也将会决定你在本回合的战斗风格。举例来说,当我决定选择增加近战伤害的技能时,就需要全力击杀敌人提升头套等级,在最终阶段前获取变身大头英雄的资格。
“大头劫掠”则以战术生存竞技玩法为蓝本,增添了死亡会掉落能量、无限复活等机制。其获取能量,变身大头的规则与前者并无多大区别,只不过额外增加了在地图中收集能量的方式。
在游戏开始时,玩家同样会面临蕴含医疗、护盾、侦查等多种职业的战斗天赋选择。
由于战术竞技模式强调玩家间的团队协作,因此你在选择技能时,也需要考虑如何与队友配合,通过技能搭配打造出一个攻防一体的全能小队,这也为游戏带来了一定的策略性。
更加真实、爽快的战场
相比最初几次测试中略显粗糙、塑料感浓厚的画面,公测版本的《生死狙击2》在美术品质上有着直线上升的进步。
在画面细节上,当前版本无论是残留斑驳弹坑的金属墙面与水泥砖墙,还是满是焦痕的冰雪或草地,建模和贴图的纹理材质与同类游戏相比都相当细腻。此外,人物手持枪械的纹理、枪械材质和枪械的磨损痕迹等细节都具备很高的还原度,再加上部分地图中可圈可点的光影效果,很容易让我沉浸其中。
而在音效表现上,《生死狙击2》同样十分出彩。游戏每把枪械换弹的音效完全不同,当子弹击中不同物体时,其声音也有着明显的差异。抛开枪械音效,人物在沙地、水泽等不同场景的脚步趋近于真实,营造出了沉浸感十足的战场氛围感。
不过稍显遗憾的是,本作人物的动作略显僵硬,并不自然。当我控制角色做出跳跃、摇头、切换瞄准等动作时,还是有种刻意的感觉。这一点,期待游戏的后续优化。
与《CS:GO》等竞技游戏相比,《生死狙击2》的竞技性稍显薄弱,各式各样的团队乱斗模式让其略微偏重娱乐,但这也造就了游戏最大的特点——令人肾上腺素暴增的“爽快感”。
一方面,这归功于游戏巧妙的射击反馈。其实老实讲,在枪械射击手感的反馈上,《生死狙击2》带给我的感受并不能比拟cod等一流射击游戏。
但好在本作采用了一些取巧的方式,像是通过清脆响亮的击杀音效,爆头时准星放大等小设计增强反馈,较好地凸显了游戏的爽快感。这一点与《Apex 英雄》中的破甲声音效有异曲同工之妙。
另一方面,这种爽快感还来源于《生死狙击2》有着同类游戏中更快的对战节奏。
与大多数竞技FPS不同,《生死狙击2》采用了10 vs 10的规则(排位模式是5v5)。开发者试图以增加人数的方式,营造出刺激混乱的战场。另外,同时可携带两把主武器的设计则大大增强了玩家的单人作战能力。这两种设计的碰撞,进一步加快了游戏的对战节奏。
在我游玩的数个小时里,即便是节奏稍慢的爆破模式,由于对局人数的增加,我常常在开局不久后便会碰上遭遇战。而当进入残局时,凭借两把主武器,即便我是全队最后的狙击玩家也能扛起冲锋枪与对手短兵相接,终结残局的能力大大提升。
五花八门的枪械与改装
尽管游戏更加偏向娱乐性,但在《生死狙击2》中,并没有各种魔法改装枪。游戏中的冲锋枪、霰弹枪、手枪等武器都较为符合现实中的武器定位,并且遵循了射击距离对于武器威力衰减的规律,每种武器拥有各自的射程强势区。
举例来说,冲锋枪等近程武器免不了陷入中远距离刮痧的窘境,而狙击枪虽然能够一枪狙杀,但较慢的射速却让它在近距离时拥有极低的容错率。
但不同枪械间的差距在与双主武器的机制产生碰撞时,还是对游戏的平衡性造成了一定影响。
举个例子,开发者似乎想要让游戏真正符合它的名称,将狙击枪当成了游戏的绝对主角。不仅伤害数值过于强势,而且由于可携带两把主武器的设计,弥补了狙击玩家近身作战能力贫弱的缺陷,大大提升了容错率。
尤其是在50人的团体战模式中,这种平衡问题被进一步放大。像我这种偏爱冲锋的突破手玩家往往会成为各种狙击手的点菜对象,即便利用楼宇和烟雾弹逃出四面八方的狙击枪包围网,成功贴近狙击手的身边,也很可能被早以换成步枪或冲锋枪,蛰伏已久的狙击手击杀。这种功归一篑的不平衡感也在一定程度上影响了我的游戏体验。
好在随着近期平衡补丁的上线,狙击枪傲视群雄的情形得到了些许改善。至于后续的平衡调整,就需要制作组长期的努力了。
除了各式各样的枪械外,《生死狙击2》还包含了如今FPS常见的枪械改装系统。
本作的枪械改装带有一定的养成元素——玩家通过对战获取经验或是直接使用货币升级枪械,解锁五花八门的配件。值得一提的是,升级枪械的货币都是可以在游戏内直接获取的。
在解锁配件后,玩家能够通过安装不同的配件调整枪械的弹容量,垂直、水平后座力,使其拥有完全不同的倾向属性与数值成长,提升枪械的可控性,这无疑是我这种压枪苦手的福音。
如果再配合战斗技能系统,你便能根据自己的风格,搭配出腰射、爆发等不同的流派,大大丰富了游戏的可玩性。
这也在某种程度上表明,相比《CS:GO》等游戏,本作降低了FPS竞技游戏本身的刚枪难度,强化团队合作,鼓励玩家注重战术上的策略考量。
结语
总而言之,《生死狙击2》在经历数次测试与打磨后,如今已然成为愈发成熟的完整作品。初代多年的运营经验,也让开发团队明白玩家真正想要的是什么。
比如承诺会出“绝对劲爆”的女角色
尽管本作在平衡与动作方面仍有一些小瑕疵,但出色的战场氛围感营造、差异十足且足够有趣的玩法模式与枪械机制上的特色,让《生死狙击2》在静悄悄的FPS网游市场中掀起了一番波澜。
但作为一款需要长期运营的网游,《生死狙击2》仍需要足够丰富的长线内容与更具诚意的运营,来将这掀起的浪花继续扩大,从而改变行业的生态。希望在不久的将来,《生死狙击2》能真正打破过去束缚FPS网游的桎梏,在新开辟的赛道中大放异彩。