去年两部妹控类型作品,虽然依旧套路满满,还被扣上了媚宅的恶名,但是在人气上面还是不低的,不知道从什么时候开始,妹控这个源于西方complex(情结)的衍生品在整个ACGN流行起来。那么今天我们就来研究妹控那些有的没的毫无卵用的知识吧!
我们都知道弗洛伊德在上世纪20年代左右提出的俄狄浦斯情结,即恋母情结,俄狄浦斯王的故事想必不用我多说,如果实在不懂的也可以百度百度。而所谓的恋妹情结则是俄狄浦斯情结的衍生,此一词产生的详细时间已经无从考证,但是此一词的出现和使用应当为上世纪60年代以后,这大概就是妹控的源头所在。
而在上个世纪90年代,由于PC98、X68k、MMX等个人电脑开始在日本家庭普及,一些以CG画面为卖点的galgame开始占领PC市场,这个时代突然爆发出不少以“妹属性”作为卖点的游戏,其中最出名的如ELF的《同级生2》的鸣泽唯(义妹),《下级生》的南里爱(学妹)等。
不过到了1991年京都一中学生偷窃了一款名叫沙织 -美少女达の馆被抓,之后发现这款游戏存在大量过激H画面(种类有近亲、同性、职场上下级等)而且CG是无修正的(该游戏之后发售中止并被回收。游戏价格也被迅速炒高),这在社会上引起一片哗然。最后警方将游戏公司负责人逮捕收场。这就是最有名的沙织事件,该事件给工口游戏业界造成了极大的冲击,直接导致了软伦的诞生。于此同时社会上一些关于萝莉控的负面新闻也逐渐增多。
日本各种自主规制团体相继出现后,跟近亲相关的描写被全面禁止,直到2004年解禁为止,几乎没有实妹出现在相关游戏作品里面。不过仍然出现了很多优秀的妹系作品,比如田中罗密欧的名作《加奈妹妹》,藤堂加奈(义妹)的塑造。
不过在此期间,《电击G'smagazine》于1999年启动了一个读者参与的企画《妹妹公主》,形成了12人的妹妹,12个妹妹因为星座性格各异,属性各不相同。在当时的ACG圈子中有不小的影响,由此以后,萌属性和萌文化在新世纪全面拉开序幕。
漫画方面《天使禁猎区》的出现,也对妹控影响深远的作品,如果说妹妹公主是从“妹萌え”的角度进行定义,天禁则是从“シスコン”(妹控)的角度阐述含义。
而在游戏界,妹控则呈现出另一种局面。98年到04年间,虽然软伦严厉禁止近亲之间的描写,却依然诞生了不少被玩家称道的“妹ゲー”“妹モノ”(妹作、妹物),这其中就有星空めてお的名作《腐姬》,作品塑造了一个在后来被称为“病娇”属性的狂气妹子,这样的妹妹也能包容的才算究极的妹控的说法也是当时本作的特点。(对病娇欣赏不来的就回避吧)
另外诸如《初音岛》、《Gift》、《夜明前的琉璃色》、《月姬》等(设定均为义妹)经典作品也将妹控引导到了相对成熟的层面。
2004年,TV动画《恋风》展示了一个多年没见的兄妹稀里糊涂地有了一段暖昧的邂逅,之后对彼此的感情又混杂在亲情与若有若无的“爱”之间动摇不定的故事。当然由于画风问题可能劝退不少人,但是该作倒是将心理、细节描写的相当到位。
不过影响力还是不如2005年的TV动画《CodeGeass叛逆的鲁鲁修》,里面塑造了一个为妹妹改变世界的妹控,给广大观众刷新了三观。
2008年末,18禁galgame《缘之空》,造就了目前ACGN界妹妹的天花板——春日野穹,优秀的人设和属性,让这位实妹在国内外都有着较高的影响力。
2010年,由轻小说改编的动画《我的妹妹不可能那么可爱》也掀起了一阵浪潮,并将“妹萌え”在整个ACGN界彻底点燃,大批量以“妹萌え”为噱头的作品充斥着整个ACGN市场。作品虽然良莠不齐,但是实妹的设定在这场浪潮中也越来越吃香。如开头所说,去年的两部妹控作品《黄漫老师》和《如果有妹妹就好了》都有实妹属性的体现,让人不得不为这类作品可能造成的社会影响担忧。
不过话又说回来了,单纯欣赏妹属性的美丽也没什么太大问题,只要别太过分就好,不然就安心去德国骨科吧!