提到拆迁,可能近几年我们中国人更多的会想到暴富、发财等记忆点,早些年有可能会是钉子户、社会新闻等等,但终归是和钱以及拆迁户有一定的关联。但是很多人可能并没有想过拆迁这个工作是怎样的,对于拆房子,更多的是停留在网上那些定点爆破,数次爆炸后,整栋大楼直直往下塌的视频。《Teardown》就是一款拆迁模拟类型的游戏,在游戏里我们将扮演一个拆迁工人,真正体会到破坏的乐趣。
《Teardown》作为一款像素风的拆迁模拟器,在游戏中你可以选择比较复古比较暴力的方法,一边唱着Miley Cyrus的《Wrecking Ball》,利用起重机和破坏球把建筑锤个稀烂,当然你也可以利用科学的办法,在建筑内布置好爆破点,达到拆迁视频中的效果。游戏目前处于EA阶段,截止至30日下午三点半,游戏发售不足八个小时,Steam好评率96%,售价20美元,预计销售量超过了10万份,对于一个就游戏官网公布的信息来看,主要参与制作的人员只有7人的独立游戏来说,已经是非常好的成绩了。
《Teardown》由游戏开发商Tuxedo Labs开发并发行,Tuxedo Labs是一家来自瑞典,早在2001年就创建了的游戏技术和游戏开发工作室,但《Teardown》是工作室的第一款正式发布的端游,从2001年到2018年间,工作室的主要开发者之一Dennis Gustafsson,尝试过物理引擎、专业软件开发,手机游戏开发甚至是线下的密室逃脱。直到2018年,在一个像素的渲染和物理引擎的带动下,Tuxedo Labs开始制作《Teardown》。
值得注意的是,受益于之前对于物理引擎的了解和开发工作,《Teardown》也是依靠工作室自己开发的引擎,整个游戏支持光线追踪,但是并不要求一定是NVIDIA的显卡。根据目前玩家的总体评论,游戏的画面质量相较于普通像素风游戏来说非常的棒,这个游戏的物理效果“近乎完美”,“感觉看到了游戏的未来”,虽然可能有些许夸张,但是可见整个游戏的质量是有保证的。
我是一名温饱线上的拆迁工人
《Teardown》一共有三种游戏模式,分别是剧情模式(Campaign),沙盒模式(Sandbox)和创造模式(Create),三种各有自己的特点,其中包含各种剧情和任务设定的就是第一种剧情模式。
在这个模式下,我们生活在一个小镇当中,是一名负责拆迁工作的工人,工作任务会通过母亲/或第三方发邮件过来通知我们,包括一系列的剧情一般也是已邮件来往为主要呈现方式。正当的工作并不容易,游戏一开始我们就处于破产的边缘,连燃气费都交不起了,不得不接了私活,将一个历史建筑偷偷拆掉了,因此也惹上了麻烦,我们游戏也从这里开始。
在剧情模式当中,我们的资源和工具都是有限的,需要随着游戏的进程不断的解锁。在游戏当中,很重要的一点就是,所有物体都是理论上可以完全破坏的,每一个像素块都有他自己的物理属性,这就意味着,玩家针对不同的建筑需要采用不同的拆迁方法,比如砖石制造的房子,就需要用上炸药,而木质的房子点一把火就会自己慢慢烧完。当然遇到问题你也可以直接开车冲了那个房子,多冲几次也就没了。
并且剧情模式下,消失之后就不会再重新出现。这就意味着玩家可以对地图造成永久性的破坏,也导致很多玩家会在开始做了几个任务之后,就去自主行动了,开始破坏场景,更有甚者,两点之间,直线最短,那就直接把自己和任务点之间的所有东西都拆掉就好了。不过在剧情模式下,是会有警察的存在的,当你触发了警报之后必须在有限的时间内离开,否则就需要重新来过。
当然剧情模式下除了简单的拆房子还会有其他类型的任务,比如“帮助”警方,潜入嫌疑人的家中,将对方的电脑暂时“借过来”,或者是去某一个房间纵火,声东击西,但是之后要在警报时间结束前去往固定地点收集数个物品,安全逃脱。一般都是带有破坏性,但同时也需要考验玩家精心策划路线和完成任务的方法,不只是无脑的破化就可以完成的。
剧情模式下前期的任务会比较简单,也不会有警报的提示,只需要完成任务就好了。但是在后期会在某些物品上加入警报器,一旦触发警报器,警察的直升飞机就会在一分钟之内来到现场,也就是说玩家需要在一分钟内把剩下的任务完成的同时,坐上自己的车,逃之夭夭。并且游戏的任务并不是线性的,单个主线任务下会有数个附加任务需要玩家完成,还会有额外的任务,不要求强制完成但是也会有额外的奖励,这对于玩家的策略的要求也就更高了,同时想要挑战高难度的玩家也有了目标。
不过值得注意的一点是,在游戏中,任何大型建筑,他在底部支撑完全被摧毁之前,是算作一体的,也就是说,除非底部某个部分完全没有了像素块的连接,否则整个建筑·依然视为完整,不会倒塌,所以就会经常出现一根柱子支撑起整个建筑,或者是几个像素块连接着墙面,产生一种悬浮的效果。
开发者对此在某位YouTube博主的视频中也做出了回应,这并不是技术受限或者是游戏Bug,而是觉得如果独立运算的话一是会提高对电脑的要求,可能平时运行流畅的设备在破坏时,因为烟尘,光影的运算原本就会大大增加,再加上独立运算的大量像素,就会产生卡顿;而且玩家会因为破坏了某一根柱子导致整个建筑倒塌,玩家可能在没有意识到的情况下,就被建筑物倒塌的砖石砸了一脸,影响游玩的体验。
我是一名纵火和袭击的恐怖分子
除了剧情模式以外,游戏还有沙盒模式和创造模式,其中沙盒模式使用的是剧情模式的地图,只不过原本在剧情模式当中,需要根据剧情和玩家表现逐步解锁的道具,从载具工程车到枪支弹药炸药等物品,在沙盒模式下都是没有任何限制,可以无限使用的。这个模式就适合玩家个人来体验纯粹游戏的物理效果,或者是疯狂地破坏减压。
在沙盒模式当中,由于没有了任务和警察的限制,玩家可以体验的内容就更多了,除了说基础的破坏以外,游戏中还会有一些小游戏,比如赛车等,玩家schijtkind评论:“游戏除了光影和物理效果优秀以外,车辆的驾驶手感也超过了大多数的竞速游戏。”
根据开发者推特上的一段视频显示,在沙盒模式中还会有天气系统,只不过目前还未上线。倾盆大雨加上雷电和光线追踪的加持,想想都觉得刺激。不过虽然游戏目前因为光照的算法是由开发者自己写的,不需要N卡驱动也能实现,但是如果是A卡的话,游戏的画面质量依然会大打折扣。开发者之前也在推特上开启了投票,统计A卡用户的驱动版本,目前游戏在EA阶段·,后续的更新中应该会完善游戏画面的表现。
最后就是创造模式了,创造模式下一共会有4张额外的地图和一个空地图,玩家需要使用MagicaVoxel来进行创造新的地图,以及在此模式下存档。
软件内部已经默认有非常多的模型,每个模型也有不同的选项可以调整。但即使如此,其实也是需要有一定的动手能力才能搭建完整的游戏地图,也并不适合所有的玩家。这也是很多人在评论中十分期待游戏开放创意工坊的原因之一。良好的物理引擎加上较为方便的地图制作工具,一旦开放创意工坊,那么游戏的可玩性和寿命都会大大的延长。
我是脑力和体力双全的游戏玩家
游戏内核十分简单,就是破坏。如果它只是一个简单的模拟器,或者就是无脑打砸抢的快餐游戏,那么即使有良好的物理引擎和光影效果,它也不会从众多的游戏当中脱颖而出,拿下Steam多个榜单的Top2。正是因为他有在剧情模式需要动脑,一步步策划自己行动的谋略元素、也有沙盒模式下自由世界的无限探索元素、创造模式赋予游戏的无限可能搭配上一流的物理效果和画面质量,这些元素集合起来,实现了游戏的成功。
如果你喜欢模拟器类型的游戏的真实,并且也喜欢沙盒游戏的自由,那么这款游戏绝对是你今年不能错过的佳作,它拥有模拟+沙盒带来的独特体验,同时因为剧情模式也使得游戏的游玩过程并不扁平单调,有了策略性和挑战性。当然如果你的3D眩晕比较严重的话,那么还是要避开的,因为游戏中虽然已经优化的不错了,但是因为大量的粒子效果,和光影的变化,整个游戏晕3D的情况还是比较明显的。
总结下来,从开发者的主页介绍可以看出来之前在物理引擎上的工作经验为整个游戏做了很好的铺垫,《Teardown》的成功也可以帮助工作室创造出更多的作品。作为Tuxedo Labs的第一款端游,《Teardown》不管是在游戏性上还是说商业的数据表现上,都算是比较成功的作品了,这得益于整个游戏良好的画面表现,较为立体丰富的核心玩法和自由的游戏体验以及创造模式带来的未来的潜力。