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文/禹城
一、系统规划案例概述
1.1什么是系统企划案
游戏系统策划案是考虑游戏规则、UI界面和用户交互体验的策划案,是为了让开发人员更好地理解游戏设计的内容,由集团团队提供的开发人员的文件,游戏策划是通过“策划案”形式向开发人员传达想法的适当功能的文件。
1.2合格的系统策划案的特点
易读性:“策划案”需要将策划的想法和思路等设计需求用最简单直观耗时最低的方式传达给开发人员,所以需要“策划案”具备字数简洁、内容易读、排版工整、条理清晰等特点,切勿出现长篇大论,内容空洞和一些毫无用处的举例,“策划案”不是让策划随意挥洒泼墨的纸张。
合理性:“策划案”是以游戏设计为主的开发文档,所以要满足“策划案”的合理性。其中包含内容设计合理、开发需求合理、美术需求合理,并且后期需要满足维护扩展等。
完整性:我们不能保证“策划案”的初稿能达到完美的程度,所以在游戏更新的过程中会不断的在设计上面做出调整,持续性的跟进和细化“策划案”上的每一条规则和设计,查漏补缺,尽量减少“策划案”在设计上的出现的漏洞。
1.3撰写策划案之前的准备工作
同类竞品游戏调研:如果我们需要撰写一份系统策划案时,最好可以先去观察同类竞品游戏在该系统上的设计方式,寻找设计灵感,然后产生设计思路。这样做我们在更大成吨上确保自己的系统设计在竞品游戏中有足够的竞争力,同时也能满足游戏框架在系统设计上的需求。
脑图推理和演练:我们在做了竞品调研后,拥有了一定的设计思路后,就可以将其设计雏形利用“脑图”的形式推理和演练一番,然后认真思考,删选不必要的设计,使自己的设计变得更加具有合理性。
UI原型设计:我们在脑图就会产生对其UI原型的设计思路,将脑图中用到的UI原型优先设计在“策划案”中。结合用户体验的角度充分考虑其中的合理性和便利性,然后去设计UI原型。
流程图设计:涉将设计思路中涉及到游戏循环、UI结构等逻辑性明确的部分用流程图的形式来表示其转化关系,全部呈现在“策划案” 中,这样能优化服务端判断,满足合理、完整的流程需求。
二、策划案基本格式
既然是一份系统策划案,肯定要有标准的排版和字体,一是显得专业化,二是条例清晰,要点鲜明,让程序人员更容易看懂策划案的内容和重点,减少程序人员的阅读困难,而且想找哪个点,可以直接迅速的找到。如果没有规范排版和字体的策划案,别人一看起来,第一感觉就是不舒服,增加眼睛的疲劳,所有要点全部罗列在一堆,阅读起来变得十分困难。
2.1排版
策划案的主题放在页面的最上方,居中对齐;
整篇策划案要做出条例清晰的文档结构,正文部分在撰写不同的内容点是要分成不同的副标题,如果每一个副标题下面还能分成不同的点就继续分,保证策划案格式的工整。
2.2字体
每一级的标题字体都采用微软雅黑,加粗;
正文部分字体也采用微软雅黑;字号采用五号;
每一级标题字号依次减小,大致为:主标题>副标题1>副标题2>...>正文。
2.3存档记录
一份标准规范的系统策划案开头还会附上存档记录,用来记录每一次修改的内容、日期、负责人的表格,存档记录表格放在主题的下方,其他内容的上方。
三、策划案的撰写
在撰写策划案时心中要心中有清晰的设计目的和设计思路,在实现方式上注意各种规范和细节,加上知识的积累和一些独到的创意,就能写出一份不错的案子。下面我讲对策划案的撰写作出一一的说明。
3.1设计目的
每一个设计目的的来源在于发现需求、分析需求然后确定需求。
3.1.1发现需求
举例几个常见的驱动情况:玩家驱动、自己驱动、运营反馈。
玩家驱动:
比如一群玩家在游戏论坛里讨论“XX角色长的太丑了!“——外观需求
”每天都是打副本,有点无聊,与人斗才其乐无穷嘛!“——PVP竞技场需求
”50级就满级了,才玩了两周,真没意思!“——等级上限提高的需求
自己驱动:比如发现某款游戏的付费系统做的好,很多玩家愿意去付费,或者体验自己团队开发的游戏时发现社交系统做的有问题。
运营反馈:通过运营部分发来的反馈比如某等级段的玩家活跃率偏低,付费率达不到预想状态等等。
3.1.2分析和确定需求
假如我们发现了需求,就可以开始分析它了,是什么原因导致了这个问题?比如玩家社交太少?付费空间还不够?要不要增加功能系统?增加什么样的功能系统?我们在分析了需求之后,然后把它确定下来。
3.1.3总结
所以说在做一个系统之前要想好这个系统做出来之后需要达成什么样的作用,为什么要有这个系统。游戏里的每一个系统都不是多余的,绝大部分为的都是提高游戏的可玩性和寿命以及为玩家提供付费空间并培养玩家的付费心理。如果设计目的不明确,就很难设计出好的系统,甚至设计出无用的系统,也增加了开发人员的负担,浪费研发经费和时间。
设计目的写的时候要简洁精炼,以最快的速度让人理解整个系统的设计意义,同时设计目的也规范了系统在设计的时候方向和思路。比如《推倒江湖》帮会系统的设计目的:”增加玩家交互;提供道具,装备等产出;提供增益buff。”短短的几句话直截了当的说明了这个系统的设计目的,让人一看就知道帮会系统是干嘛的,为什么要设计帮会系统。
3.2实现方式
有了设计目的之后就应该回绕设计目的写出具体的实现方式,也就这这个系统的功能描述。功能描述就是这个系统的说明书,里面会利用界面UI、流程图和配置表来辅助系统的完成,涉及到一些逻辑性的规则时最好用流程图来表示;在对一个系统做出说明的时候,最好附一张基本的UI界面,这样都便于程序的理解;配置表一般会另制一张EXCEL表格,只在策划案里大致说明。写功能描述要注意逻辑的正确,各个细节的考虑,各种操作产生的结果,防止漏洞的发生。
3.2.1功能描述
比如《推倒江湖》签到系统的规则说明:
1概述
2系统规则
2.1签到入口
2.2七日登录奖励
2.2.1领取奖励
2.2.2奖励提示与界面隐藏规则
2.3月签系统
2.3.1登录检测
2.3.2签到界面
2.3.3签到界面逻辑
2.3.4奖励提示规则
规则概述:规则概述是对是对这个系统的基本的玩法介绍,比如奖励机制分为七天和一个月,七天内每天签到一次,累计七天可以获得七天奖励,累计一个月可以获得月签奖励,七天奖励和月签奖励只能获取一次。规则概述直接表达了这个系统的的内容框架,接下来的点将会在的规则概述的内容框架下面把它细化和完善。
规则说明:规则说明就会对里对这个系统做出具体规则的细化和各种操作的逻辑说明以及动画和音效的播放,涉及到了这个功能的方方面面,并且如果涉及到配置表,还会对配置表的读表。比如把签到入口设计在主城镇,进入签到系统的基本的界面UI、每一种操作触发的动画播放和音效播放等等。
总结:策划案作为沟通交流的文档,在写这一部分时,就应该运用适当的图片和表格来表达自己的想法,能用图片说明,就加上图片,能用表格说明,就列表格,清晰明了,这样开发人员在做功能时就能更快的理解策划者的用意,用一大堆纯文字来表述,一是会让人很头痛,二是会让人容易产生理解的偏差。在写系统规则的时候要注意千万不能遗漏任何一个细节,比如领取状态是分为三种,可领取、不可领取、已领取,就要对这三种领取状态分别作出详细的说明,什么情况下会是可领取状态,什么情况不可领取,什么情况已领取:
玩家累计登录天数≥奖励所需天数为可领取状态,按钮显示
,点击后发放奖励、播放音效并弹出界面;
玩家累计天数<奖励所需天数为不可领取状态,按钮显示置灰
,不可点击;
当为可领取状态是点击领取后,则变为已领取状态,显示按钮
,不可点击,奖励图标由
盖上蒙版并加上绿钩变为
。
这些看似显而易懂的说明其实是无比的重要,如果遗漏或者写错了其中任何一点,都会带来漏洞,严重的会影响整个游戏。假如第一点不存在,那么整个签到系统都失去了意义,假如第二点不存在,未达到奖励所需天数的部分将出现动画BUG,假如第三点不存在,那么将造成奖励可重复领取,影响整个游戏。
3.2.2配置表
一个系统会包含各类的参数,参数用来导入系统内的对应位置,所以很多功能系统的策划案会对应一个配置表的Excel文档,但是我们在策划案里要做一些大概的说明,包括命名,表格格式,读表方式等,提到一种提示和引导的作用。列配置表的主要目的之一就是方便开发人员读取这个系统内各类的参数。
3.2.3流程图
在撰写策划案时,流程图是经常用到的辅助办法。在表示一些关于游戏循环,UI结构等用流程图来表示其转化关系比纯粹的文字要更加一目了然。比如:
进入帮会界面
点击创建帮会
判定:玩家是否无退出帮会CD状态
是:进入下一步
否:弹出提示框“当前处于CD状态,无法创建帮会”2秒后消失
进入创建界面
输入帮会名称
点击创建
判定:帮会名称是否符合规则
是:进入下一步
否:弹出对应提示框
判定:元宝是否充足
是:进入下一步
否:弹出元宝不足界面
扣除元宝,创建成功,进入帮会界面
这是一个帮会系统创建流程的纯文字表述,虽然通读下来,思考一下也能理解其中的逻辑关系,但是不够直观,在转达信息的速度上还是不如流程图快,一张流程图所表达的信息准确度和直观度比纯文字要高的多。比如:
3.2.4UI说明
在涉及到UI的系统设计里面我们需要设计一个目标明确,操作方式习惯、具有设计美感的UI。
目标明确:UI界面的设计我们需要站在用户体验的角度上用最简洁美观的方式,把用户最需要的信息列举出来。把功能重要程度在UI界面设计上要体现出来,在脑海里排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。
操作方式习惯:在UI结构上要让玩家显而易懂,让玩家不需要太多思考和规则说明的阅读仅凭直觉就能顺利的操作,并且操作起来轻松简便不会感到疲倦,以玩家的角度在脑海中不断演练各种使用的场景,做到多次反复的操作也不会觉得累。
设计美感:简单来说,在画草图的原型的时候多去找一些优秀游戏或作品的参考,这样也能稳步提高自己的审美能力,也可叫美术人员多多把关和优化。
3.2.5其他
新手引导按钮:比如“本界面所有按钮都要埋新手引导按钮ID”。意思是面板上所有可以点击的控件都必须由程序给一个按钮ID,一般由一串数字表示。大部分游戏都会有新手引导,指引玩家一步一步的操作,所有按钮埋点,这样在做新手引导的时候,指引箭头才有所指向,能找到到他要指引的控件。这个最好在程序拼面板的时候就埋好按钮,如果到后面再添加会多做一到工序。
IDS:IDS是指是所有文本文字,有一张专门的Language表放所有的文本,这些文本的命名就是IDS。