一度流行的游戏何其多?开心农场抢车位,你画我猜找你妹。他们迅速消失在了历史的尘埃里。
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▎本文首发于3月号《人物》杂志 ▎
文|楚云帆 编辑|衷声
一只鸟在你的操纵下艰难地向前飞行,你所有的注意力只需集中在让它不要撞上前方的水管,最终小鸟绕过的水管数量就是你的得分。然后,就没有然后了。从游戏本身来看,这款在2014年春节火爆全球的Flappy Bird平庸至极—类似功能机上直升机游戏(Helicopter Game)的玩法,8-BIT的复古像素风,马里奥的美术素材,整体非常粗糙,但难度令人发指,无数人为此捶胸顿足,欲罢不能。正是这样一款简单的游戏,在世界范围内掀起了一股热潮,上亿玩家下载体验,并争相在社交平台上分享战绩。但在Flappy Bird大红大紫之后,Flappy Bird的作者—来自越南河内的独立游戏开发者阮哈东却认为自己的游戏不足以匹配如此巨大的成功,并将游戏从各大应用商店下架。Flappy Bird确实很难称得上一款好游戏,但是在智能手机的巨大用户数量、社交网络和媒体的推波助澜下,很多游戏体验不多的用户确实从中找到了游戏的乐趣。
Flappy Bird的成功是个异数,对这种一度非常流行的元素,有个专门的英文称谓:Internet meme。流行不可谓不流行,但并不意味着这就是一款品质优秀的游戏,并且相信很快会过去,淹没在历史的尘埃里。一度流行的游戏何其多?开心农场抢车位,你画我猜找你妹。这些游戏都是快速消费时代的产物,本身对游戏行业发展并没有太大帮助,作品所体现的并不是游戏的未来趋势。当然也许正因如此,才让很多玩家因猎奇而投入其中。
真正优秀的手机游戏,依靠的是精致的画面、创意的玩法、丰富的模式和适中的难度等等细节。最初几年的成功游戏往往依赖抢占市场先机或挖掘智能机的特性而取胜,但是随着手机上游戏类型的极大丰富,手机游戏开发也转向视觉效果增强、流畅度提升、创意挖掘上,因此诞生了很多堪称艺术品,或在类型开拓上足以青史留名的作品,请跟我探知一二。
易于上手,难于精通
优秀游戏的第一准则。无论玩法是否有创造性,都要让新玩家第一时间无师自通。但是简单的玩法暗示着无穷变化,需要玩家开动脑筋不断学习才能真正领会游戏的精妙之处。
KAMI (神之折纸)
KAMI在日文里是“纸”的意思,开发商State of Play对纸张艺术的钟爱,从大家熟悉的Lume(爷爷的灯光)就看得出来。KAMI同样逼真,纸张的褶皱、折痕、纸张声音等细节完全还原。点击一个颜色的折纸即可自动折叠,你只需在尽量少的步数内将游戏中颜色各异的折纸“清一色”即可通关。随着关卡上升,对玩家的空间操控能力提出了巨大挑战。
ThreesThrees将数字与流行的消除玩法结合,通过滑动屏幕让4x4格子内的数字方块进行移动相加,1和2可以合并成3,之后3和它的倍数可以实现同数字合并,每一次移动都会有新的数字加入,直到最终格子无法移动,游戏结束。虽然玩法很简单,但是玩的过程却颇费心思,要取得高分殊为不易。
Strata(缤纷彩带)
挑选不同的色彩按顺序叠加彩带,最后保证最上面的彩带与底部的方块同色即可过关。游戏的关卡难度循序渐进,设计者在关卡中留下了很大的容错性,允许玩家撤销上一步,也留下了很大的思考空间。但想要完美过关,需要摸索出规律和技巧,以面对越来越复杂的挑战。
玩法创新
很多历久弥新的优秀游戏都依靠新颖的创意脱颖而出。对于智能手机上的游戏来说,区别于其他平台的创意性更多体现在多点触控和重力感应这些手机独有的性能上。
Blek玩家需要在看似没有技巧的玩法之下实现 “穿针引线”。你可以用手指在屏幕上绘制一个任意形状的曲线,它会不断地循环,你要保证绘制的曲线能够穿过所有的彩色圆点,而如果曲线滑出屏幕或被黑洞吞噬,你就需要从头再来。
Osmos(星噬)
荣获过苹果设计大奖的作品,适合喜欢宇宙和星空的你。Osmos将使你置身于浩瀚无垠的宇宙之中,在梦幻般的场景下,无数星球在这里诞生,然后互相吞噬。你需要操控星球去吞噬其他体积比你小的星球,同时避免被体积更大的星球吞噬。如果你是科幻迷或看过《三体》,会对Osmos绝美但残酷的宇宙秩序迷恋不已。
Clumsy Ninja(笨拙忍者)Clumsy Ninja是iPhone 5发布会上的演示游戏,但在发布会一年后才正式推出,随后也引起了世界范围内的下载热潮。这是一款极具日本特色的养成游戏,你需要带领你的忍者完成各种任务升级,获得新的服装、道具等。这种通过屏幕操控带来虚拟互动的体验在智能机以外的平台很难获得,这一游戏的出现给智能手机上的虚拟互动带来了无限可能。
神在细节间
画面是否细腻,音乐是否精致,题材是否有新鲜元素……对于一款优秀的游戏来说,对待细节的态度堪比创作艺术作品的吹毛求疵。
Kingdom Rush :Frontiers
(王国保卫战:前线)在前作的基础上延续了塔防游戏经典的地位,难度循序渐进,你需要通过合理搭配防御塔、配置英雄、升级技能、使用道具等一系列手段化险为夷,具有极强的策略性。游戏中的关卡难度设计、漫画剧情、音乐以及随处可见的小细节令游戏大大增色,深感开发团队的用心。
Machinarium(机械迷城)进入20世纪后,图形冒险游戏日渐衰微,而这是近年来不可多得的佳作,你需要通过探索获得场景中的道具解锁遇到的谜题最终通关。游戏画面全部由手工绘制,视觉效果极具特色,也因此获得独立游戏节的杰出视觉艺术奖。游戏的音乐同样出色,不同场景下不断变换的音乐足以左右玩家的情绪。
Deemo(古树旋律)一家台湾公司推出的音乐类游戏,与常见的以歌曲为主要内容的音乐游戏不同,这是一款以弹奏钢琴曲为主要内容的节奏游戏,同时融入了一定的剧情元素—名为Deemo的小黑人弹琴让树木长高从而让小女孩得以逃离。流水般的钢琴曲,配以意味深长的台词和精致插画,给玩家带来艺术般的享受。
营造意境,促发思考
Nihilumbra(诅咒世界大冒险)“They weren't your have no home.”这是一个关于逃离的故事,也是一个无比孤独的故事:主角诞生在一个只有黑色和白色的名为“Void”的苍凉世界里,它希望能够逃离这个世界,你需要帮助它躲避场景中与背后追来的“Void”。随着进入越来越丰富多彩的世界,主角的技能也越来越多,游戏过程中的旁白让你可以反观自身。
BADLAND(迷失之地)2013年苹果WWDC年度设计大奖的获得者。BADLAND的操控体验和Flappy Bird十分相似,都是不断点击屏幕让游戏中的主人公保持飞行并跨越障碍通关。不同的是BADLAND的关卡与内容十分丰富,不仅在关卡上设置了重重阻碍,还有能让主角产生变化的道具,让玩法得到了很大的丰富。更为重要的是,游戏营造了一个让人印象深刻的意境:主角在一个唯美、神秘的丛林里孤独前行,前方步步危机,最终等待它的是什么不得而知。
(作者为新浪网游戏频道主编)
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