自古以来,吃饭是件大事。君不见两千多年前的古人,已有“老百姓以食为天”的经典理论。随着时间的推移,现在的我们已经注视着星星的海洋,但小农经济朴素的思想在所有中国人心中传承了下来。(莎士比亚)。
在这样的思想指导下,"干饭人"应运而生,他们的中心思想就是吃饭高于一切——所谓"干饭不积极,思想有问题"是也。干饭人对米饭的狂热固然令人咋舌,而在此之上,还有更加狂热的存在,就比如因为制作人喜欢米饭而制作出的游戏:《天穗之咲稻姬》。大米狂热者做出的动作游戏
如果要论对大米这种食物的喜爱,那么除了我国外,应该就是同属东亚文化圈的日本了。要问日本人有多钟情于米饭?用京阿尼的经典老番《轻音少女》中的一首歌就足以证明:这首歌的名字叫做《米饭是菜》。
《天穗之咲稻姬》的作者是否看过《轻音少女》,我们不得而知,但毫无疑问,他确实和平泽唯一样,是一个不折不扣的米饭狂热者,若非如此他也无法做出这样一款风格独特的游戏来。
作为一款横版卷轴式的动作游戏,《天穗之咲稻姬》的风格和《胧村正》相当接近,由于游戏中种田玩法占了大量份额,加上女主的丰收之神身份,因此这款游戏又被玩家称作"农村正"。
既然是农业之神,使用的武器自然也是以农具为主。在游戏中,身为女主角的佐久名可以使用镰刀和锄头等农具进行战斗。相较于其他同类作品,本作在战斗中引入了一个颇具特色的碰撞击杀系统,即通过击飞敌人来碰撞其他敌人,以达到连锁击杀的效果。像保龄球一样将一群怪物同时击飞的感觉给游戏平添了许多爽快感,不过也正因如此,游戏中鼓励玩家进行空中连击,因此这款游戏的战斗其实很类似《鬼泣》的"皇牌空战"。
除了碰撞击杀外,本作还有一个颇具特色的道具:羽衣。这是一个类似《鬼泣》中尼禄恶魔之手的道具,我们可以使用它来勾住被敌人来进行位移,从而调整站位或是规避伤害,同时在游戏的很多场景,我们也需要通过羽衣钩墙来赶路。
应该说《天穗之咲稻姬》在动作部分的设计是相当可圈可点的,当你在熟悉这套系统后,游戏的战斗体验会变得相当愉快,有一种在横版游戏中玩《鬼泣》的奇妙感觉。
种田游戏也可以很硬核
虽然《天之咲稻姬》名义上是一款动作游戏,但实际当你上手玩过之后,就会发现,这款游戏的种田部分纯度要比战斗部分高得多。
在游戏的设定中,作为主角的佐久名在设定上是丰收之神,因此在游戏中如果要提升她的属性,只有种植水稻一个途径,而各项属性提升的数值则取决于当年收成的好坏,因此在游戏中种田部分至关重要。
在以往的模拟经营游戏中,涉及到种田的部分无疑是播种,浇水,然后收成,讲究点的给你加个施肥和除虫环节,这都算是很有仪式感了,然而和《天之咲稻姬》中的种田相比,以往的那些种田游戏无异于过家家。
对于身为从小在钢筋混凝土丛林里长大的笔者来说,"四体不勤,五谷不分"应该说是最好的写照。如果不是玩到这款游戏,笔者完全不知道要种好水稻,居然有这么多讲究:种子要用盐水进行筛选,浮在水面的都是品质不好的稻种;插秧的时候用较为疏松的距离可以有更高的产量;水稻的每一阶段成长需要的水量都不同,在第三次分叶期还要把水排空,这种做法被称为"晒田";施肥并不是我们想象中直接往田里泼奥利给,而是通过把奥利给放置一段时间堆肥后才能使用。除此之外的知识点还有很多,随着我们种田生涯的进行,作者用农书的形式事无巨细地列了出来,虽然无法做到玩过游戏就能直接种地,但也完全做到了"没吃过猪肉,也见过猪跑"的程度了。
过于硬核的种田玩法让很多玩家无法适应,以至于大家不得不去找专业的农业资料作为参考,而神奇的是,这些农业资料居然真的可以在游戏中派上用场。到最后,有日本网友发现,这款游戏最好的攻略站,居然是农业部门的官网,这着实不愧于它"农村正"的名称。
除了种田外,游戏中最具日式小农思想的,还是每天劳动结束后,大家聚在一起吃饭的场景,饭桌上大家有一句没一句地聊些闲话,既起到了补充游戏世界观的作用,也让同样拥有小农思想的干饭人们产生足够的共鸣:吃下去的食物,都化作了女主角佐久名的力量,在游戏中最直观的表现就是各项属性的提升。所谓吃饱了才有力气干活,这正是干饭人们最朴实的人生哲学。
不过有些遗憾的是,游戏对食物本身并没有太多着墨,我们无法看到《胧村正》那样让人食指大动的精美食物。但饶是如此,一群人坐在一起吃饭的场景还是颇具感染力——相信我,如果你选择晚上玩这款游戏的话,请先点一份外卖(笑)。
古早游戏的醍醐味
应该说,《天之咲稻姬》这款游戏还是颇具《洛克人》《恶魔城》这类古早游戏的气质的,这点在游戏的战斗部分得到了很好的体现。
由于主角佐久名的属性通过种田即可提升,因此在游戏中如果遇到了难以战胜的敌人,我们完全可以通过种田来达成属性碾压,因此游戏的战斗部分很少会人卡关。但敌人的强度并不能代表关卡的难度,很多时候我们还要面临另一个拦路虎:机关陷阱。
在游戏中,各种堪称折磨的关卡设计比比皆是:就比如需要连续用羽衣勾住顶部来通过的区域,然而羽衣只有8个投射方向,只有把握好时机才能抓住墙壁;又比如在斜坡上接连不断滚下的落石,每当我们被击中后,除了会受到伤害,还会有一个很大的硬直,在你没反应过来的时候下一个石头就滚过来了;还有一旦进入就会持续掉血的毒烟区域,毒烟中还有敌人不断攻击你进行干扰。这些偏硬核的场景设计很有早年FC游戏内味,想要无伤通过必然要有一个熟悉和背板的过程。
除此之外,游戏在新手引导方面也很有早些年游戏的风格:在游戏初期只给到最基本的指引,而玩家想要发现更多进阶技巧,只能通过自己在游戏中慢慢摸索获得。
拿游戏最核心的种田玩法来说,在游戏的最开始,NPC只会做出你水要漫过脚踝之类的简单提示,至于插秧要插成什么样,什么时候要施肥,则完全没提及,因此第一年的收成必然是不会多好看的。而在之后,随着玩家渐渐熟练,身为主角的佐久名也会习得各种各样的技能,水量会以百分比的形式展现,插秧的时候也会给到格子来让你定位,除此之外还有详细记载了种田方法的农书逐渐解锁,玩家的游玩过程也是一个逐步学习的过程。
这在如今快餐化的游戏环境下显得多少有些格格不入:不少人觉得在如今快节奏化的时代,还要花如此多的时间成本来学习游戏多少有些不切实际,但也有老玩家认为这正是古早游戏的醍醐味。
于笔者来说,在主打碎片化时间的手游大行其道的今天,能在一款主打种田的游戏中找回当年通宵钻研游戏的快乐,这又何尝不是一种回归初心的体现?
瑕不掩瑜的独立游戏
在第一次听说《天穗之咲稻姬》是仅有两个人的雪绒花工作室(Edelweiss)用了快10年的时间做出来的时候,笔者的眼前浮现的是《东方Project》系列的创作者ZUN,这个被粉丝称作"神主"的男人,仅凭一人之力创造了在同人界影响深远的东方系列。
虽然单从雪绒花工作室的影响力来看,雪绒花工作室可能和ZUN创立的上海爱丽丝幻乐团无法相提并论,但仅凭两人就能做到完成度如此之高的商业作品,从这一层面上来说,雪绒花工作室在《天穗之咲稻姬》上取得的成功并不比当年的东方旧作差到哪里去。
也正是因为《天穗之咲稻姬》是出自两人之手的独立游戏体量,因此游戏中的一些瑕疵就不至于让人难以接受。
由于人手的不足,游戏的战斗部分有不少重复素材的使用:"猪、兔子加麻雀"的组合几乎贯穿了整个游戏,幸而游戏的场景设计还算种类繁多,加上出色的动作手感,因此实际进入战斗后并不会十分乏味。
除此之外,敌人的AI设置也多少有些问题,小怪的攻击欲望虽然很强,但却经常会因为追赶我方而掉入陷阱;此外,BOSS的动作设置也过于套路化,因此在BOSS战中往往会出现周围的小怪比BOSS难处理的现象。
总体来说,以一个独立游戏的体量来看待《天穗之咲稻姬》,它是完全超过我们的预期的,它可能并不是以最完美的形态展现给我们,但考虑到这是一个两个人的工作室的作品,我们完全可以说雪绒花工作室未来可期。无论你是横版动作游戏玩家,还是种田游戏的爱好者,这款游戏都是你在2020年不可错过的一个选择。
优点:
爽快的战斗体验
硬核的种田玩法
爽粉唯一指定神作(?)
名副其实的寓教于乐
鼓励玩家自行探索的风格
缺点:
战斗部分素材重复率较高
敌人AI设置比较奇怪