特别感谢为我提供本次游戏评测机会的今日头条。
错误并非出自我们的星球,而是出自我们自身。——莎士比亚
引言:控制·简介
上个月末,开发著名游戏《Max Payne(马克斯·佩恩)》系列的芬兰游戏开发商Remedy Entertainment,在Epic游戏平台上发布了一款名为《Control(控制)》的动作冒险游戏。游戏故事讲述的是女主角杰西为了寻找自己失踪的弟弟迪伦,进入了一幢名为“联邦控制局”的机关大楼,遭遇了各种光怪陆离的事件,并用超能力突破困难寻找弟弟的故事。
该游戏的故事背景被设置在了一个超自然世界,游戏战斗方面则主要靠操控女主角进行射击与超能力战斗。华丽的画面、激昂的配乐、无数的谜题与精彩的战斗都吸引着我去体验这款制作精良的单机游戏大作。
图0-1:《控制》官方主页
下面就请各位读者紧跟鲨鱼哥的脚步,去揭秘有关《控制》的一切吧。
本文的前三章将从游戏的操作系统、武器系统与升级系统来详细剖析游戏的游戏性,而第四章将详细分析游戏的剧情演绎方式、人物塑造模式与我个人对剧情的一些看法。文章较长但内容详实,拥有大量精彩的动图,还请各位耐心观看。
若想节约时间可以拖到文章尾章部分,直接看游戏总评即可。
第一章:控制·操作
要想上手任何一款游戏,玩家们最先需要熟悉的一定是游戏的操作系统。对于战斗模式是第三人称射击的动作游戏而言,鲨鱼哥推荐,游戏操作终端还是选择键鼠操作,这样才可以在各种随机的战斗爆发时,能迅速且正确地做出相应的反应。
下面,我将对操作系统进行详尽的剖析。
1.基础操作
- ①移动人物自然是大家熟悉的WASD四个键;
- ②空格是跳跃;
- ③移动过程中按一下shift可以开启奔跑模式,再按一下则可以取消;
- ④非战斗模式下,长按F可以和周围特殊物体进行互动,比如开宝箱(如图1-1);
- ⑤按G可以打开道具页面。
图1-1:长按F键开启宝箱
上述这五种键位都是常见的动作冒险类游戏的经典键位设置,非常符合玩家们的操作习惯,上手游戏变得非常容易。即使玩家们稍有不适,也可以在游戏设置中自己设置键位,十分人性化。
攻击方面,在战斗中单击F可以切换主/副武器,左键可以射击,右键可以瞄准。瞄准模式可以将画面放大一定程度,后期更有一些装备可以增加主角在瞄准模式下的杀伤力。
2.高级操作
高级操作主要是指随着游戏主线的推进,女主角解锁的一系列操作,其中大部分都是超能力操作:
- ①蹲下:按C,再按一次可以站起来。
- ②超能力·护盾:按Q可以开启护盾,再按Q可以取消,护盾期间不可以攻击;
- ③超能力·闪现:按Ctrl可以朝着移动方向进行闪现,用以躲避或者赶路;
- ④超能力·投掷:按E可以拾取周围的物体,再按E可以投掷出去。
- ⑤超能力·飞翔:长按空格可以飞翔,但有一定时间限制,时间到后角色会自动缓慢下降。角色在非飞翔下坠时按一下空格可以开启缓慢下降模式。
- ⑥超能力·支配:对着残血的敌人长按F,可以将其进行支配,支配成功后敌人将回复体力并成为友军。
图1-2:护盾与飞翔示意
3.小结
上述所有的键位都是属于战斗中经常用到的键位,而我们不难发现,所有的键位都位于键盘的左半截,非常符合人体工程学,操作起来既简单又方便,即使对像鲨鱼哥这样不擅长射击类游戏的玩家来说也是非常友好的。
好的开始是成功的一半,有了如此人性化的操作,能让玩家们更加舒适流畅地体验整个游戏的魅力。
图1-3:从怪物背后吸取物品,也可以对其造成伤害
第二章:控制·武器
一部动作游戏是否有趣,战斗系统占了绝对的地位。除了上一章所述的基本键位与各种超能力之外,武器系统绝对是战斗系统中最重要的部分了。
1.素材
在游戏中存在各种各样的素材,用以打造武器或者武器模块,这些素材可以从任务奖励、击败敌人或开启宝箱来获得。值得一提的是,在特定的地图中击败敌人,都有几率获取相对应的素材——这种在特定的地图刷特定的素材之模式,有没有很像网游副本的感觉?
图2-1:上图中红框内就是打造新武器形态所需要的素材
2.耗能
游戏中可装备的武器只有一把:就是女主手中的高科技手枪。它可以切换成不同的形态,且具有能量上限,而玩家在射击时,枪在不同的形态下都有着不同程度的能量损耗,如果能量耗尽,手枪将进入自动充能阶段,此时将不可以射击。在这个空档玩家最好利用其它超能力来进行攻击或者防守。
图2-2:能量用尽需要耗时自动充能
3.形态
女主的手枪拥有五种形态可以选择,一次可装备两种形态,用F进行切换。五种形态分别是:
- ①握把形态:就是普通手枪的形态,也是我个人最喜欢用的形态,无论近远都非常适合使用;
- ②散射形态:这种状态的威力大但射程较短,适合近程使用;
- ③穿刺形态:超远距离射击,攻击力较大,类似普通射击类游戏的狙击并可以穿过敌人,一次只能连续射出两发子弹。拥有特殊武器模块,可以使瞄准时画面放得比普通瞄准更大。这把武器个人觉得有些鸡肋,主要是启动太慢,远程攻击我更喜欢用超能力进行投掷;
- ④旋转形态:有点像机关枪,攻击速度快、子弹多但攻击力偏小,很容易就耗尽能量但又造成不了太大伤害,个人也觉得略有鸡肋的嫌疑;
- ⑤充能形态:发射三枚爆炸性炸弹,能使爆炸半径内的敌人失去平衡。敌人特别多的时候炸起来就很舒适了。
图2-3:可以在菜单中切换装备的武器形态
4.武器模块
在任务、战斗或者宝箱中,除了可以获得各种素材之外,还可以获取到一些武器模块。这些武器模块拥有各种各样的能力,比如增加攻击力、增加上弹速度等等。而不同形态的手枪形态,也会拥有各自特殊的武器模块。
图2-4:手枪所装备的模块都可以在界面中看到作用介绍
5.小结
五种武器形态与各种武器模块组成的丰富武器系统,使得玩家在战斗中有了更多的选择与乐趣。搭配远近结合的攻击方式,去击败敌人,然后搜集相应素材来升级自己最擅长的武器形态,使得自己的武器越来越强大。
下一章,我们将来谈谈游戏中的升级系统。
第三章:控制·升级
一部好的游戏,会让玩家感觉自己操控的角色越来越强。在各种经典的RPG(角色扮演类游戏)作品中,各种角色都有着“等级”的存在,这就是游戏中最古老的变强体现。因此我们一般将“变强”这个概念称之为“升级”。
而游戏《控制》在体现升级这件事上,明显有着自己与众不同的做法。
1.任务系统
图3-1:按G可以查看各种任务
虽然在《控制》中,女主角并没有传统意义上的等级,但说到变强,《控制》就设计出了各种花样,而这些让人物变强的花样,则离不开游戏的任务系统。《控制》的任务主要分为四种类型:主线任务、主要支线任务、随机支线任务以及自接策略任务。
- ①主线任务:主线剧情,每过一个章节变会自动获得奖励;
- ②主要支线任务:在游戏中各个NPC处通过对话来接任务,大多属于对主线剧情的补完,起到丰富游戏世界观的作用;
- ③随机支线任务:玩家在游戏过程中,屏幕上偶尔会出现黄色大字的随机任务,长按G便可承接。这类任务都有时间限制,承接后需要迅速完成;
- ④自接策略任务:在游戏的各个“控制点”(注1)中,选择“委员会对策”便可承接其中的任务,达成目标后需要返回控制点进行领赏。奖励一般都是各种武器模块或个人模块。
注1:控制点,属于《控制》中的存档点。玩家可以在各个控制点中传送,也可以在游戏失败后回到最近的控制点。玩家还可以用控制点进行武器或个人的升级,详情请看下图:
图3-2:控制点的作用示意图
在《控制》中,如若玩家完成了任务,便可以获得各种素材、模块或技能点,它们将成为人物变强的基础。最有意思的是,游戏在主线中并不存在普通游戏中主线必有的BOSS(大型怪物),反倒是各种支线任务中,我们可以遭遇到具有各种攻击方式的超巨大BOSS,击败后也可以获得海量的素材。
图3-3:鲨鱼哥正在和BOSS船锚酣战,屏幕上的大字是随机支线任务
2.个人模块
上一章讲武器时,我们有谈到武器模块。事实上,游戏还有另一种模块——个人模块。
个人模块可以被女主角本人所装备,从而获取到各种能力加强:比如降低支配敌人时消耗的时间、增加自身生命值、降低闪避消耗的能量等等等等。而女主角可以装备的个人模块数量,则是随着主线的推进而逐步增加的,到了后期可以装备三枚个人模块。
至于玩家到底需要装备什么类型的模块,就需要根据个人的战斗风格来进行搭配了。比如鲨鱼哥本人,由于射击能力欠缺,特别喜欢用投掷技能,因此装备了两个降低投掷消耗能量的个人模块,如此以来,就可以在能量消耗殆尽之前连续投掷出更多的次数。
图3-4:我装备了两个降低投掷消耗能量的模块
3.个人技能
在前面所述的控制点中,我们还可以给人物进行技能的升级。技能升级需要耗费技能点,而技能点全部都来自于完成任务后的奖励。
技能分为六大版块:生命值强化、能量值强化、近战强化、投掷强化、护盾强化、支配强化与飞翔强化。(如图3-5)
图3-5:技能系统
和武器模块、个人模块一样,如何升级,怎么搭配,都需要玩家看个人的战斗风格来决定。比如鲨鱼哥是玩射击类游戏的菜鸟选手,所以理所当然地把自己的血量加满、能量值加满、投掷攻击力点满,这样的话,一来可以提高自己的生存能力,二来可以用投掷技能来解决自身射击能力差的问题。
4.小结
《控制》抛弃了“经验值+等级”的经典升级配置,改用了个人模块与个人技能搭配的方式,而武器的升级也可以在“控制点”的“灵界造物”按钮中找到。这样别出心裁的升级系统,既避免了玩家卡关刷等级的常规尴尬玩法,又凸显了本作各种超能力的特色,让玩家专注于开发属于自己的战斗方式方法与手段上,大大地增加了本作的游戏性。
图3-6:找到适合自己的战斗方式很重要
第四章:控制·心灵
前面三个章节,鲨鱼哥详细地介绍了游戏的操作系统、武器系统与升级系统,以体现本作游戏性之丰富。而把三者有机地结合在一起的,就必定是本作的灵魂——剧情了。
(本章节的第3小节会涉及到一些剧透,还望各位看官酌情阅读。)
1.碎片化叙事
经典的JRPG(日式角色扮演游戏)剧情一般都是通过主线或支线剧情将一个故事完整地叙述清楚,而CRPG(西式角色扮演游戏)则有着自己不同的叙事风格。欧美人用游戏讲故事,喜欢用各种细节塑造出一个完整的世界与世界观,使玩家将自己代入到游戏角色之中,体验游戏内部世界的存在感与真实感。比如2011年最经典的一款CPRG《上古卷轴5》,就实实在在地让玩家体验了一个真实的天际省。
图4-1:可以在道具栏中看到各种碎片剧情资料
《控制》作为CRPG之一,自然也不例外。除了主线剧情、支线剧情、主角与各种角色对话之外,游戏中还充斥着大量的资料等待着玩家去搜集,里面也包含了众多游戏剧情的相关设定——玩家只需要在游戏中按G打开道具页面,在“收藏品”一栏下面就可以看到自己搜集过的所有资料。
开始的话你可能一张资料都看不懂,但是随着游戏主线剧情的深入,获取的资料越来越多,整个世界观的架构就会越来越明晰。最终,玩家们将真真实实地体验到《控制》的完整世界观。
图4-2:在资料中会有很多涂黑的部分,随着剧情深入玩家可以自行判断内容
这种润物细无声的碎片化叙事手段,让鲨鱼哥在体验完主线剧情之后大呼过瘾。但是事情都有它的两面性:这样过于零碎的叙事方式,也许会让不适应它的部分玩家立马变成丈二和尚——摸不着头脑。
2.人物塑造
在游戏《控制》中,所有的游戏重要角色都有着现实的演员原型。比如女主角杰西就是由美国演员Courtney Hope(考特妮·霍普)所饰演的。
图4-3:女主角真人与游戏模型对比
我猜测,游戏角色的一颦一笑应该都有捕捉原演员的面部肌肉。因为当鲨鱼哥玩到女主角见到自己弟弟的剧情时,女主角发现了弟弟已经被怪物“希斯”侵袭了心灵。此时,她的脸上充斥着特别复杂的表情:上扬后马上下降的嘴角、颤动的脸部肌肉、因充满希望而放大的瞳孔、又因失望而轻眨的眼皮……这一系列的表情变化在短短几秒钟内同时从她的脸上划过,简直堪称教科书级别的表演。不是专业的演员,是真的表现不出这种喜忧交加的复杂心情的(比如某国内知名演员夫妇)。
图4-4:表情控制得太专业了
除了请专业演员助阵之外,游戏还运用了大量的对话、剧情、资料、影像来对各个游戏角色的性格进行了全方位的塑造:老谋深算的前局长、求功心切且略有痴迷科学的艾米莉、科学狂魔达林等等。可以说,剧情丰富了游戏人物的性格,而人物们也让整个游戏的剧情更加精彩。
图4-5:最后发现真相的达林似乎也被“希斯”所附体,开始飙起了奇怪的舞蹈
3.心理防御机制
- 警告:本小节含有剧透,若介意请跳过!
《控制》的主线剧情简单总结如下:
女主角杰西和弟弟迪伦小时候和一群小伙伴在垃圾堆里玩一个幻灯机,而这台幻灯机将他们带到了一个又一个幻灯片中的世界中,后来那几个小伙伴都迷失在了幻灯片中,下落不明。发现了此超科学事件的联邦控制局秘密地绑走了迪伦,而杰西得到了幻灯片中高位生物海德伦的帮助,逃脱了追捕。
许多年后的今天,她根据海德伦的提示,来到了控制局寻找自己的弟弟。
虽然故事主线简单易懂,但在通关以后,我回望整个故事剧情和在游戏中经历的种种,我有了不同于表面剧情的见解——不管是从游戏中大量意识流的场景,还是从心理学的角度来看,我都愈发地觉得,整个《控制》讲述的是女主角的一次开启自我心理防御机制之旅。
图4-6:游戏中充斥着大量意识流的场景
著名心理学家弗洛伊德曾经说过,一个完整的人,分为了“本我”、“自我”、“超我”三个部分:
- “本我”是自我无意识的本能,它最原始,也最贪图安逸,擅于逃避危险;
- “自我”是自己与外界交流的意识体,也就是平时我们用以思考问题的自我;
- “超我”是一种高于“自我”的存在,它压抑了本能而凸显了道德精神与自我追求的最高境界。
人若是在童年时期受到过重大创伤性经历,“自我”就会产生出对与那次经历相关之事物的精神敏感性,如果“自我”一再受到创伤事件的刺激而内心不够强大,就会让人出现精神分裂症。
为了避免“自我”受伤,人类的“本我”就会自发地实施自我的心理防御措施。所以我大胆猜测,所谓的“联邦控制局”,其实就是女主角杰西的意识世界。而整个游戏,都是在她的意识世界中进行的。
在游戏中的反派希斯是一种看不见的精神体,它可以控制人类的心智,但唯独对女主角无效。只要希斯和它附体的敌人们一旦出现,整个游戏画面与场景中都会充满各种呢喃低语与一大片诡异的红色;在女主角死亡的时候,亦会出现大量红色的读取过场动画。所以我认为,在游戏中的反派希斯,应该和它所附体的女主弟弟迪伦一样,代表着“真相”——也就是当年在垃圾场实际发生的血淋淋之事实。
图4-7:希斯的红色世界
既然希斯是真相,那么女主为什么要对抗希斯呢?
因为女主(自我)被海德伦附体,而海德伦象征着人类的“本我”,为了避免女主受到童年创伤性经历的刺激,代表“本我”的海德伦选择引导代表“自我”的女主去掩盖真相——也就是抹除代表真相的希斯来侵袭代表意识世界的联邦控制局。
而游戏中的前任局长又代表什么呢?在游戏中,他通过重重困难最终发现了女主童年时留下的“手”型幻灯片,在进入幻灯片的世界之后被希斯附体,而将希斯放进了联邦控制局。但他最终却被赶来“寻找弟弟”的女主杀掉。
如果用我前面所阐述的理论来分析的话,前任局长在某种程度上,也象征着女主的“自我”。女主在现实世界因为一张旧幻灯片而回忆起了当年弟弟失踪的真相,而这个真相过于令她痛苦。因此“本我”为了保护“自我”,强行令自我抹除了相关记忆。
图4-8:女主角在潜意识中明确表示“这是我自己的战斗,与他人无关。”
也就是说,所谓“联邦控制局”的局长,其实就是控制意识世界的主体。所以无论是杰西还是前任局长,其实都是同一个人。游戏中很多次无缝切换局长和杰西的画面,更让我确信了这一点,如图4-9:
图4-9:其实女主所杀掉的,就是知晓了真相的“自我”。
当最后女主坐在桌前说出:“I am the Director.”的时候,我是真的确信她患有严重的精神疾病了。因为Director虽然可以表示局长,但也可以表示导演,似乎所有的剧情,全是她在潜意识中为了掩盖真相所自导自演的。
图4-10:原音为“I am the Director.”
至于当年在垃圾场发生的惨剧究竟是什么,鲨鱼哥还未能研究出来,只能未来在更多的支线剧情与碎片化的资料中去慢慢寻找答案了。
尾章:控制·总评
综上所述,《控制》以其经典且简单的键位设置,能让玩家们迅速地上手游戏;其丰富多彩的武器系统与升级系统,使得游戏的战斗充满了乐趣与各种可能性;而它令人浮想联翩的隐晦剧情与众多的剧情碎片,让人在主线结束之后也无法停止对游戏世界探索的欲望;游戏难度适中,作为不擅长射击类游戏的我也可顺利通关;而游戏的一些小细节则做得十分到位,比如一个电梯等了半天一打开,突然一个自爆怪出现还发出鬼叫声,着实吓了我一跳,给人带来了不少乐趣。
《控制》的的确确是一部完整的、独特的、被精雕细琢的游戏大作,非常值得各位一玩。值得一提的是,我玩的是PC版,目前是Epic平台独占。
图5-1:精彩的游戏画面
下面是总评内容:
- ①游戏画面:精致到毛发与脸部微表情都可以表现出来,细腻的光影效果让人赞叹(如图5-1)。最厉害的还属本游戏的优化,我那快退休的GTX970电脑显卡,依旧可以畅玩游戏。个人给10分。
- ②游戏音乐:背景音乐很好地发挥了自己的作用,讲述内心世界时的诡异、战斗时的紧张都能很好地进行体现。在战斗中,如若玩家消灭掉了最后一名敌人,则音乐会立刻停止,很好地提醒了玩家该进行下一步行动。个人最喜欢的音乐是在“烟灰缸迷宫”中,女主带上了清洁工阿提给的耳机后,背景演奏的重金属摇滚乐,配合诡异的地图与华丽的战斗,十分带感(如图5-2)。个人给10分。
- ③游戏性:丰富的武器与升级系统搭配起来,让战斗有了更多玩法与空间,每个玩家都可以打造出一套属于自己的战斗方式方法。不足之处是个别武器形态有些鸡肋(比如穿刺形态)。个人给9分。
- ④游戏剧情:碎片化叙事手段与逐渐浮出水面的主线剧情搭配在一起,让玩家在整个主线剧情体验中慢慢领会游戏所讲述的一切。缺点是过于零碎,部分玩家可能无法接受。个人给9分。
- ⑤一些缺憾:在WIN10环境下运行游戏一段时间可能会出现结束程序的提示。解决方法为:升级显卡驱动、将程序用兼容WIN7的模式运行(方法亲测有效)。此项需要扣1分。
- ⑥总评分:9.3分
图5-2:带上耳机开始high!
感谢各位能看到这里,如果喜欢本评测的话,不妨关注鲨鱼哥一波吧!
(本文由 @逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)