众星相映,世界本具无尽光明
时光流转,星群骤然离散,沉入云间
在那里,他们新建一座云中王国,盼望重新开始
然而风暴骤起,沙尘弥漫王国,黑暗蒙蔽本心
有谁,心中尚存光明?是谁,梦中仍有善念?
如果是你,请点燃黑暗,重聚璀璨星群
光·遇
中文名称:光·遇
英文名称:Sky:Light Awaits
其他名称:光遇,Sky光·遇,Sky光遇,Sky,Sky:Children Of Light
游戏类型:冒险
游戏平台:IOS、安卓(目前安卓仍在预约状态)、Switch(预告)
内容主题:社交,温暖,冒险
玩家人数:多人
游戏画面:3D
《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany历时七年打磨出的社交冒险游戏,由网易游戏代理运营。2017年在Apple秋季新品发布会上首次亮相,游戏已于2019年6月21日在App Store发行。
NO.1 起风了
(条件允许的话可以戴上耳机听听这首BGM)
人类渴望翅膀,人类梦想飞翔。“飞翔”象征着自由,象征着超脱,这份执念的由来不仅仅是因为天空太过于美丽,更是人类常常萌发着孤独和寂寞的内心,这样的孤寂感源于压抑,源于彷徨,源于渴望精神上的洒脱,源于人类的悲喜并不相通。哪怕相同的人有着相同的言语,很多时候却仍是在“夏虫冰语”,仍感觉隔洋相望。
《光·遇》没有人类社会中高深复杂的语言,有的只有一段段音律、一个个手势,但只要这些你我都懂,我们之间就能构架起一座心意相通的桥,脊背上也能生长出翅膀,飞跃隔阂的沟壑,飞向彼此。
起风了,无需说些什么,牵上“那个人”的手,一起飞起来吧。
《光·遇》的故事并不复杂,在失落的云中王国,玩家作为一名“光之后裔”,秉持蜡烛肩负着“把光明带回这个国度”的重任,从迷雾重重的海边苏醒,追寻着光的指引,开始这一段奇妙的云端之旅。比起故事游戏的重点在于玩家之间靠近彼此和相互给予,在一同经历的过程中逐渐融化心底的冰山,使得内心紧紧相拥。
游戏的画风用“优雅”和“纯净”做基调,主体以广阔的白云蓝天为舞台,用很柔美的方式展现出一种“相随相伴、飘然于世”的意境。
白蝶伴舞,白星闪闪,脚踏于春意盎然的大地,遨游在洁白壮美的云海,轻柔的音乐伴随着呼呼作响的风声,实在是让人流连忘返心旷神怡,我想每个玩《光·遇》的人都会被勾动心底最柔软的地方。
游戏共有七张地图,除去主体的绿野云海外,无论是幽暗的雨林还是瑰丽的霞谷,细腻的色彩搭配和光影设计使得《光·遇》每一个场景都像是精雕细琢的美玉。
结伴而行
《光·遇》的玩法独特,所有的机制都围绕着“相遇”和“奉献”进行设计,作为游戏中最珍贵的资源——蜡烛,需要被你经常使用到。你需要蜡烛驱逐黑暗,传播光明推进游戏进度,你需要用你的蜡烛点燃陌生人的蜡烛,这样他的身体才会出现色彩并进入你的世界,你需要向对方单膝跪地递出蜡烛才能同他结为好友。
解锁动作,进行交流,相互帮助都需要消耗蜡烛,只有不停地奉献才能实现牵手、拥抱等互动方式,也只有奉献才能在燃烧蜡烛的短暂时间里同其他人进行极其有限的交流。
正是这种不停地奉献与被奉献才使得整个游戏环境变得那么美好,没有仇恨、没有痛苦、没有竞争、更不会存在敌意等负面情绪,你期待着遇到每一个陌生人,每一个陌生人也在期待着你,你渴望着和每一个相遇之人友善的沟通,极为珍贵而短暂的交流窗口也会让你说的每一句都充满意义。你的旅程只有治愈和愉悦,这也是《光·遇》的意义。
为了让更多的人能够体验书籍、影视一样的轻松的体验《光·遇》,更是为了让不会玩游戏的“家人们”能和玩家们一起感受一次心灵之旅。游戏的操作可以说是“手残”也能玩,极简的触屏操作方式让游戏大部分时间单指都可以完成,任何其他游戏所追求的操作感完全被摒弃,你在游戏中的跑、跳、飞等操作只要滑动屏幕就可以完成。
在游戏的进程中你会发现,《光·遇》需要的不是你的手,《光·遇》需要的是你的心。
游戏背后
既然说的是《光·遇》那自然避免不了提及另一部作品《风之旅人》和它们共同的制作人——陈星汉。
以下部分资料摘自互联网:
陈星汉出生于中国上海,本科毕业于中国上海交通大学,随后赴美国南加州大学电影电视学院取得了互动媒体专业硕士学位。曾参与开发《孢子》,现任Thatgamecompany公司的创意总监。在美攻读学位期间,就与Kellee Santiago设计并开发了《云》和《浮游世界》两款独立游戏,全球下载量突破了200万次,因而很快得到了索尼的青睐,索尼随后与Thatgamecompany签订了三款游戏的发行协议。2009年2月12日,陈星汉设计的下载游戏《花》于在PlayStation Network推出后,很快便刷新了索尼PSN北美首周下载纪录。由于陈星汉设计的游戏风格一贯以恬静舒适著称,他和他的游戏也被媒体冠以了“禅派”的称号。
陈星汉在接受媒体的采访时说过这样的话:“如果你告诉别人你是做游戏的,对方也许会说:‘噢,我听说你们很赚钱,能赚多少?’仿佛把你当成了一家赌场的老板,那些最成功的商业模式都具有掠夺性和侵略性,比如抽卡机制就很像赌博……家长不愿看到他们的孩子扔骰子抽卡,也不想看到孩子们互相争斗。我玩这些游戏的次数越多,就越觉得开发者像军火贩子。他们向那些想花钱赢得胜利的玩家出售武器,冲突是刺激玩家消费的主要原因。但我绝对不愿意这么做。”
“我希望制作游戏这门行当能够被更多人尊重,就像制作电影、电视剧、写诗或者写小说一样。与其他媒介作品一样,游戏也可以诠释人性,讲述能够激励所有人的故事。”
也是本着这种理念,陈汉星设计了《风之旅人》,作为同样直击心灵的唯美之作我相信很多玩家都听说过它。在《风之旅人》之后,陈星汉收到玩家来信:希望能有这样一款游戏,可以让玩家们与不常玩游戏的家人和朋友们一起分享快乐。这也是《光·遇》最初被创作出来的契机。他认为:“游戏可以和电影、书籍一样解决情感饥渴。”我想陈星汉这样的,就是真纯粹又美好的游戏人吧。