有人说玩开罗游戏,你会在头一两天废寝忘食地刷,一步步扩张,享受升级乐趣。当到达傲视群雄独孤求败的时候,稍微有点空虚?那就对了,等续作吧。
看到“开罗游戏”的时候还没有反应过来我是想跟你聊聊某个十分容易沉(zhong)迷(du)的像素风模拟经营手游系列的,应该是极少数人吧。这个系列有一个统一的画风和一个辨识度比任何手游都高的标签,所以玩家们把下面这堆看起来好像没什么了不起实际上却无数次谋杀你的时间的东西称作“开罗游戏”。
这也是手游平台是基本绝无仅有的一个游戏集合。
没必要去做出几百万人都支持的游戏 By Kairosoft
说到开罗游戏,首先来说说 Kairosoft 这家游戏公司吧,其实“开罗”是按照发音的习惯称呼,人家的正经名字并不叫开罗游戏,也没有官方通过的中文译名。Kairosoft(カイロソフト)设立于 2007 年 9 月,员工 9 人,也就是一个游戏小作坊模式,这种模式在日本并不算少见,一般以开发单一类型的游戏为主。
在没有正式成立公司之前,Kairosoft 的创始人也发表过几款 PC 游戏,这时候就已经奠定了今后开罗游戏的发展方向,也就是像素、迷你、模拟经营。公司真正的代表作是《游戏发展国》,相信无数国内 Android、iOS 玩家就是从它开始“中毒”的。
如果你去 Kairosoft 官网看看公司文化介绍的话会觉得有点意思,他们写在最前头的创作宗旨是:一要有趣,二要卖得出,三、四没有,五嘛……
“工作是做出 100% 自己开发、自己想出所有的点子、具有原创性的、让所有的用户都能笑出来的游戏。”对于一个专门做迷你像素游戏的公司,他们在如今风云变幻的手游市场里却显得很是清醒,因为他们说,没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是牢牢抓住 10 万人心灵的游戏。
Kairosoft 的公司吉祥物开罗君(カイロくん)
明明很无聊 偏偏又停不下来——说的就是开罗游戏
首先我们必须承认,在像素游戏的世界里,开罗游戏都是精品。
开罗游戏还是相当有特点的,入门简单,上手容易,台阶设置合理,能够让玩家迅速体会到一步一步前进的爽快感,流程长度有节制,在达成审美疲劳前基本可以体验全部内容。
开罗游戏的内涵在于它始终做的是“正向反馈”的机制,即:有明确的目标,付出了时间和行为的成本,就能得到肯定的答案,事实上玩家对这种“正向反馈”是很能得到愉悦和动力的,就跟你努力学习了考试成绩就能提升所以有动力去学习一个道理。这就是此类游戏设计的小秘密,只是开罗把这种反馈近乎做到极致。是的,它至始至终的核心只在强调成长。
强调员工能力(数值变化)、现金流状况(数值变化)、强调规模和面积(数值变化)、强调道具/装备(数值变化)、强调粉丝强调评价(数值变化)。它甚至懒得花点精力在这上面做做美术上的功夫(十年如一日的像素画面),玩家在开罗游戏里,就是搞懂这游戏具体是干嘛的,然后,不断地让游戏给你正向反馈。
为什么玩着玩着,又会觉得很无聊呢?因为“正向反馈”总是有顶层的,比如你为一场大考努力学习学习,考了满分,OK,正向反馈完成任务,接下来就该有新的目标了,否则这种反馈就不会再产生作用。这就是文章开头说的,为什么开罗游戏一上手就上瘾,但玩久了套路熟了游戏里成就高了就开始觉得无聊一个道理。
没错,这时候其实你可以弃掉这个鸡肋了,等着下一场考试——不,下一个新作出来就对了。
所以这个新瓶旧酒的模式,实际上非常适合开罗产品使用,因为它的游戏本来就有这样的特点,玩家也不会太期望新作加入多少新功能,只要好玩程度不减,换个新鲜的题材就 OK。
但开罗游戏的缺点也正是它优点的一个反面,这个团队对事物有敏锐的掌握力和转化力,怎么样的小创意对应什么样的题材,全能套到自家的模子里面去,而且给人整体观感不差,大体上感觉不错。然而做长了之后,缺乏求变的心态就会愈加堆积,近两三年来,开罗游戏虽然没有停歇,但却没能做出很有突破的作品,几乎每一款新作,都是之前玩过的游戏的换佐料炒旧饭,不光如此,很多新作的细节也开始粗糙。
迷乱的潮流里也会走点弯路——F2P开罗和付费开罗
估计在安卓上玩开罗的小伙伴并没有什么收费免费的概念,不过开罗系列坚持好几年都是付费的,而且,说实话,价格还是有些小贵的——在当时开罗游戏主战平台还是安卓系统的时候,付费手游赚点钱真的不太容易,因为你我都懂的原因。
恰逢当时 F2P 手游开始大兴肆虐,假免费真内购这种模式竟然在始料未及的情况下,成就了不少做手游的人气和不人气的公司(特别是日本市场)。于是开罗也紧随潮流,在 2012 年推出他们家第一个免费下载,内购道具收费的《开拓神秘岛》,该作 2013 年移植到 iOS。游戏质量很不错,想怀旧的话可以去看看威锋网评测,但更重要的是,这个游戏还算比较平衡的课金,让玩家们继续保持乐趣的同时,又稍微提升了一点收入。
《开拓神秘岛》F2P首先迎来的是底部广告栏
虽然这家总是埋头做小像素的公司几乎很少向外界披露自己游戏的盈利情况,不过从后来陆续推出了《时尚洋装店》和《住宅梦物语》等几款 F2P 新作来看,果然 F2P 还是有甜头的。然而尝到了甜头的开罗游戏并没有把握免费与付费之间的度,游戏中课金的分量越来越重,公司开始将游戏中的收费点扩大化:如果说不想看广告需要花钱屏蔽还算正常的话,那么横屏模式游戏都需要花钱解锁的设定就有点过分了。
发展到后来的《创意西点部》,游戏的课金设计已经疯狂,不仅要求全程联网,锁 Root 机,内购方面从购买材料到选择厨师,只要你课金,你就能像神一般的存在。这种做法最终引来了用户的态度反弹,一方面全程联网等加密内容被破解,另一方面老玩家纷纷表示现在的开罗游戏已经变得不如原来那样可以追寻最单纯的快乐。
《创意西点部》
经历了 F2P 的各种波折之后,开罗公司似乎认识到自己并不擅长 F2P 模式,开始回到比较正常的道路上,虽然 F2P 还是要出的,不过新作中免费的比例倒是下降了,似乎是在付费和免费之间寻找平衡,课金也回到了传统的内购道具(通常是游戏里的点券)模式。
坚持固然可贵 不过也该找个突破点了
从 2007 到 2016,Kairosoft 坚持了近 10 年,这 10 年里,别人家的手游从第一款到最新款可能已经面貌全非沧海桑田,但这家却始终如一,优点如一缺点也如一,从某种意义来说,开罗游戏也算是一个奇迹了。坚守有时候很容易变成固步自封,面对快节奏的市场,传统和保守的小作坊游戏会显得越来越力不从心,开罗游戏现在面临的,是如何让那些从《游戏发展国》入坑的老玩家不断接收到新的创意和乐趣点,不过用户定位决定了它的群体就这么小,该怎么突破旧的模式吸引到新的玩家成为开罗粉,或许是比较迫切的问题。
祝愿这家旨在做“牢牢抓住 10 万人心灵的游戏”的公司,还能继续在像素世界里为玩家模拟出精彩多样的人生。