朝着看似不巧妙的方向,如何在移动端建立自己的受众群体?(莎士比亚)。
文/安德鲁
射手旅行还能发展出什么新花样?
近年来,在射击游戏的细分方向上,偶尔会出现新的玩法。
玩家层面感受最深的,可能莫过于《守望先锋》之后团队射击的流行;PUBG之后战术竞技从PC端到移动端的涌现。这些是大众层面的案例,而在相对小众圈层里,还有《逃离塔克夫》这样特化的生存射击玩法受到热捧。
一些细分玩法的兴起,总会带起业内跟进的潮流。战术竞技兴起后,一些老牌射击游戏也会对应地加入相同玩法,或是单独推出手游。这些跟进新玩法的举措,对于让游戏重新焕发生命力、拉动玩家活跃的确有效。但也难免同质化,一段时间内,市场上所见的可能都是玩法大同小异的同类产品。
不过和战术竞技那样从PC到移动端的路径不同,碍于玩法的硬核、硬件配置上的限制等上手门槛,生存射击的玩法在移动端一直少有体现,而网易最近开启预约的《超凡先锋》则在尝试填补这一空白。
对于《超凡先锋》这款射击新品,网易官方的定义是“生存夺金手游”。除了“局内对抗——获得物资——撤离”的玩法,也强调单局对抗之外的局外养成内容,和玩家的成长循环。
开放预约后不久,玩家自主产出的攻略在抖音、快手等短视频平台上的播放量也超过了3000万。
老实说,在我看来这不是一个讨巧的方向。在《逃离塔科夫》已经在PC端建立起忠实受众的背景下,移动平台的玩家能不能接受类似的设定,还要画上一个问号。
那么,《超凡先锋》要凭借什么在移动端建立起自己的玩家受众群体呢?
“局内对抗、局外理财”的射击手游
假如没有玩过类似生存规则的游戏,从第一印象来看,你应该会觉得《超凡先锋》是一个有些硬核的射击手游。
基础规则上,玩家可以选择携带一部分已有的装备、物资进入对局,在局内展开对抗、从各种途径获取装备和物资,并在限定时间内(带着获取的物资)成功撤离区域。《超凡先锋》的基础操作和常规射击手游大同小异,更多体验差异主要来自规则设定带来的不同策略选择。
携带装备入场,意味着玩家必须要对战前策略有所规划。因为局内装备掉落的设定,玩家一旦被击倒,或是对局失败,可能就会遭遇装备掉落的情况。而胜出的人则可以满载而归,所以玩家必须考虑好带入局内的装备。但是带入单局内的装备如果不够强力,又会影响自身强度、临场表现,那么单局选择哪些装备代带入这些博弈决策,就出现了很多变量。规划物资也就成了一项重要的局外策略。
局外的养成也同样重要,《超凡先锋》设置了一整套的局外的成长体系。
其一是类似MMO式的轻度成长线。除了常见的不同功效的配件,《超凡先锋》内的武器也带有各类词条。方便玩家结合不同的道具效果,搭配出有个人风格的武器装备。同时,玩家操作的角色也有自身的属性成长。玩家长期对局和战斗的过程中,能获得一些专门的物品,用以强化自身角色的属性。
其二是交易拍卖系统,《超凡先锋》当中所有物资都可以自由交易、流通,帮助玩家更有针对性地构建战斗力,玩家可以把多余、闲置的道具在合适的价位卖出,积累资金,来形成“提升自身战斗力——在对局中形成优势、获取更强力的装备物资——构建更强战斗力”的闭环。
不过这自然也就引向了一个问题,PVP为核心玩法的游戏,局外养成这一分支要怎么保证平衡?对此,项目组解释称游戏会设置不同的对局条件,用以区分装备水平各异的玩家。同时,由于装备掉落的游戏特性,玩家带着更强力的物资入局,天然就意味着更高的风险,这也是对“高练度”玩家的一种制约。
而为了建立这一整套局内局外的物品机制《超凡先锋》也设计了较为丰富的武器和配件系统,手枪、步枪、冲锋枪、狙击枪和霰弹枪这些常见的武器都没有缺席。从枪托、握把和枪口限制器等配件,到破片手雷、燃烧弹和烟雾弹再到各类装甲等装备也覆盖了各种常见、不常见的类型。再加上额外的装备词条设定,游戏的武器改造、装备搭配能衍生出多种风格,这也给后续玩家对于不同Build流派的尝试留出了空间。
怎么让手游玩家接受一款硬核射击
对于此前没有接触过这类玩法的玩家来说,《超凡先锋》的一些基础设定会不会难以接受?比如新人要怎么面对“失败掉落自身装备”的这种挫败感?
对此,《超凡先锋》的解法,是在保留特色的同时,做出一些针对手游玩家向下兼容的玩法适配。
游戏没有完全把生存射击的一整套体系照搬到手游,比如相比《逃离塔科夫》等PC端的生存射击游戏,《超凡先锋》单局内地图的平均尺寸更小,游戏简化了背包、弹夹等道具的分层逻辑,并且设置了更大的初始空间。
游戏也适当提高了一些地图空间的装备掉率分布,添加了“优先拾取高品质物品”一类的快捷操作,并且用“白绿蓝紫”这样常见的稀有度颜色区分装备品质,便于直观区分各类物资的优劣,也尽可能让玩家前期能够完成早期积累,更快度过最初的新手期。
《超凡先锋》专门设置了地形较为复杂的靶场,比如“U形对战回廊”,来模拟各类不同的交火环境。
不过从一些早期就参加测试的各类玩家反馈来看,大家普遍对于《超凡先锋》把这类细分玩法带向移动端抱有期待。但尽管是手游,也有一部分玩家表示希望游戏能再硬核一些,以便跟常规的射击手游做出更大区分。怎么把握好核心玩家体验和上手门槛的平衡点,会是接下来游戏调整优化的重点。
此前项目组一直在TapTap和好游快爆上更新开发日志,定期公布针对基础体验的优化打磨进度,以及新版本预告。
更新预告中制作人还提到,添加更多的枪械、配件和武器词条,以及更多的地图和玩法模式都会是长期更新的目标。
从我前期的体验来看,由于装备掉落的设定,游戏早期的匹配经历的确会变得更紧张。尤其在新手期资源较少,稍有不慎就会遭遇物资损失,这会让我对每一步战略上的行动都有所顾虑,而不是单纯当做典型竞技性的射击游戏去找人刚枪对拼。
组队匹配能缓解这种紧张,但是潜在的损失风险依然悬在头顶。带一身很普通的装备进去碰运气,捞到点东西就走?还是全副武装匹配入局,追求高风险高汇报?这是《超凡先锋》交给玩家的选择,也是常规射击手游提供不了的策略体验。
“暂时没有替代品”能发挥多大优势
生存射击这一细分方向,很像是近年FPS大品类下崛起的一个“异类”,《逃离塔科夫》就是凭借一系列硬核的玩法设定,击中了相应的核心玩家群体,并且在直播的带动下传播到了圈外。
而《超凡先锋》目前则在移动端暂时抢占到了细分领域的空白。综合来看,它在尝试寻找“规则更刺激、更硬核的生存玩法”和“不难上手的射击手游”的中间地带。同时也想把物品获取、出售的循环做成一种有趣的玩法。
翻看一些玩家的评论,也不难看出的确有人乐在其中。单就这个局外玩法而言,这款产品暂时提供了一种没有替代品的体验。
当然,这种”不可替代性“未见得能构成绝对的优势,此前没有厂商在移动端尝试生存射击,也可能是因为认为缺乏足够的受众。那当前的手游玩家,能支撑起《超凡先锋》的用户体量吗?
或许是出于这样的考虑,《超凡先锋》也在一定程度上瞄准了下沉市场,游戏的画质设置并没有追求极限,而是保持在了一个对硬件要求偏低的程度,同时设置了多个画质的分层,把包体控制在了500M左右的体量。并且在东南亚等地区开启了测试,似乎想要从下沉市场拓展更大的空间。
这多少会让人联想到从东南亚、南美地区市场走出来的《Free Fire》,起初是在欠发达市场积累期了核心受众,而后慢慢辐射到更广的区域和人群。
在典型战术竞技玩法占据了射击手游大部分空间的背景下,《超凡先锋》显然也可以从这样一个“非主流”的方向尝试突破,尤其是在其具备一定玩法独特性的前提下。
当然,在移动端做这样的玩法,免不了被玩家拿来和《逃离塔科夫》作比较,而从社区留言、玩家评论来看,这样的声音并不少见。
做一个核心向的硬核的玩法,还是面向更广大的受众,这需要《超凡先锋》做出取舍。不过作为较早在移动端尝试这种玩法的射击游戏,《超凡先锋》有其先发的优势。对一款仍在测试的产品而言,它还有很大的发挥空间,能让它在正式上线前找到最合适的品类位置。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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