编者按:电脑与RPG一直以来都携手前进。一开始,PC端上的RPG就是屏幕上的几行字母,几串数字。由于硬件容量有限,人物状态,建模等各种复杂的估算都需要设计师绞尽脑汁地完成。等待了足够久的时间,如今PC端RPG涵盖范围极广,许多既叫好又叫座的游戏也诞生于此。CRPG更多的是以美式为主,我们的系列文章将以4个章节走进PC上的RPG,从“MUD”文字地牢到《巫师3》见证它们的蜕变。本篇则是开头的引子,作为第一章节。
PC RPG可以追溯到70年代中期的MUD,即多人地牢。被中国玩家称为“泥巴”的MUD,最初并不面向个人电脑,大型主机才是他们的主力军,在当时北美的大学形成了一股风潮。MUD一般都被赋予魔幻背景,设计者们往往会以《龙与地下城》(1974年出版)或托尔金的小说作为基础,包括了龙族、指环王与奥布里特。MUD的画面现在看来自然过于简陋了,它们通常由ASCII码标准下的文本构成画面。尽管这都是最为原始的技术,但MUD却提供了不可思议的深度。以Don Daglow制作的地牢为例,1975年Don根据《龙与地下城》东拼西凑制作出了包含多玩家组队、固定地图、NPC、近战远程攻击的游戏。同年,Moria则为他的人物制作了“线框”,甚至为走廊设计了3D视角。我们现在很难再对类似这款MUD进行考究,但要知道,这个年代大名鼎鼎的《太空入侵者》还没出生呢!
探险开始:1975—1990
从大型计算机到家用PC
大学中的大型主机受众毕竟有限。该流派真正在玩家中流传开来还是在1980年。家用PC的游戏这时已经诞生,比如TRS-80上的《阿帕莎神庙》以及苹果二号上的《在苹果庄园下》等,但这些玩意并没有掀起波澜。
1980年见证了《Rogue》的诞生,这是第一部真正意义上的地牢爬行游戏,永久死亡和地图随机生成为“Roguelike”类游戏奠定了基调。当然,距离《Rogue》正式登陆PC还有些日子,1984年我们才在PC平台看到了他,但一切在4年前就已经定下了基调。
有史以来最成功的地牢爬行类游戏毫无疑问是暴雪的《暗黑破坏神》,但是《Rouge》绵延不绝的子嗣中却在1987年出现了一个异类—《迷宫骇客》(Nethack)。《迷宫骇客》保留了地牢爬行类游戏的基本概念,也添加了许多跨时代的要素——比如把奶黄派糊蛇怪一脸能否阻止它的石化凝视?
《迷宫骇客》不仅回答了这个问题(可以),而且增加了“失明效果”——你自己也可能被馅饼糊一脸。如果你被石化凝视,你的任何攻击都不会算数(不管你的属性有多高),如果你控制的角色是素食主义者,被奶黄派攻击后,你收到的伤害还会加倍。这些关卡细节好像在说:“嘿嘿,开发团队设想到了一切”。市面上目前有许多版本的《迷宫骇客》,从最初ASCII码版本到后来图像大修后的“秃鹫之眼”。所有版本都是免费的,这也体现了最初互联网的资源共享特点。
80年代,家用PC越发流行起来,它们开始接管许多耳熟能详的游戏。比如在1981年上线的《巫术》(Wizardry)系列,到2001年才正式关闭。游戏图像结构简单,玩法大都是通过菜单实现。菜单操作在80年代非常流行,但美式RPG却逐渐移除了这种方式。
但是,菜单操作在日本的流行让我们了解,市场眼中的RPG应该是什么样的。之后像《最终幻想》《勇者斗恶龙》的游戏今天仍在使用菜单系统,并被改造得更加简洁可爱。1985年的《新冰城传奇》就是这样一款游戏,去年这个IP宣布了重制计划,并在“Kickstarter”上众筹到了140万美元。
进入地牢
这一时期的RPG游戏都是幻想系的。偶有几个例外,比如1985年汽车主题的《飞轮武士》与1986年的《星际射击》。前者借鉴了《汽车之战》,后者将传统的小队放在宇宙飞船上,杀魔兽拯救世界变成了宇宙开拓,探索恒星为什么会发光等科学问题。(当然为后来的杰作《行星控制》甚至《质量效应》系列带来启发。)
幻想系RPG的泛滥并不让人吃惊。幻想世界易于制作也易于理解——短剑和长剑的属性差别很容易分辨。它们也不需要太优秀的剧情,“前进—杀怪—获得财宝/拯救美人”的线性剧情在当时屡试不爽。这也不能全赖开发商,许多策划都想讲个好故事,但是执行起来真的不容易。
这个年代的游戏用的还是磁盘,容量有限,甚至没法给文本足够的空间。一张5.25英寸软盘的容量只有720K。它继承者3.5英寸软盘容量也只有1.44M。一个游戏需要的软盘越多,它的造价成本就越高。这也就是为什么《魔眼杀机》(Eye fof Beholder)没有结局。游戏在制作后期需要额外一张软盘,但是发行商不同意,所以这款游戏最后只用一段文字匆匆带过。这多多少少让人感到遗憾,后来的“Amiga”版重现了最初的电影画面,当年玩家可以搜索一下弥补当年的缺憾。
一些开发团队找到了解决方法。比如1987年上线的《废土》(Wasteland),就用一本小册子创造了"线上线下结合的模式“。当你到达某个关键部分时,游戏就会提示你查阅手册上某一页。这为更多的地图、图像等RPG真正需要的元素节省了空间。
这种做法相当有创意,但更多游戏开发者还是耸了耸肩,选择假装忘记这件破事。这一时期,”地牢爬行“既是玩家需要的玩法,也是开发商乐意制作的内容。1987年的《地下城主》甚至还提供了3D地牢的视觉窗口(一块块堆叠起来,并非是流动的3D引擎),即时制战斗,符文魔法,永无尽头的地图等等。
评价一款游戏要结合彼时的背景,80年代末只要是3D技术就会让人震惊。更何况《地下城主》第一次让玩家们走出地下城,看看外面的世界——这表示穹顶要涂成蓝色,地牢的砖墙要被树木替代,成为郁郁葱葱的森林。
“走出地下城,开眼看世界”的伎俩93年的《地下城主2》与西木的《大地传说》中依然奏效。但是像《新冰城传奇》、UK TV的《Knightmare》则选择使用外景拍摄的手法。在硬件条件不足的情况下,你不得不感叹制作人们出色的想象力。约定俗成的规则是,地牢中可以是第一视角,但是整体游戏还得是从上至下的顶视。规则有时就是用来打破的,玩家们也在静待改变的到来。
直到Origin《创世纪》系列的出现,玩家钟爱的地牢探险品牌才在北美得以熔铸打造。
很奇怪,尽管桌游《龙与地下城》(D&D)对RPG影响深远,但这段时间它却销声匿迹了。我的意思市面上没有“官方”游戏。当时无数厂商盯着“龙与地下城”的招牌,ip所有者TSR也收到了各大公司的报价,最后“龙与地下城”的所有权属于Strategic Simulations 公司(SSI)。这次产权易手意义深远,D&D不再仅仅作为一个挖掘世界观、历史背景的故事宝库,它越发开始成为“战争游戏”的代表,这也是SSI所擅长的。
《巫师皇冠》(wizard‘s crown)是他们的第一次尝试,该作专注于动作对抗与人物成长机制。此后《幻想曲》系列与《魔界神兵》也延续这种特点,《魔界神兵》由于和《创世纪》(Ultima)在设计上过于相似,还受到Ultima创始人理查德的起诉。
SSI之后以AD&D(专家级龙与地下城)规则开发出的RPG则被称作为“金盒”游戏。得名原因也很简单,这些游戏在销售时都装在金色的盒子里。其中比较出名的游戏有《光芒之池》《幽灵骑士》,虽然这些游戏都曾流行一时,但终究还是流水线上的产品——顶视视角,用菜单操作对抗,图象大同小异,无论作品是奇幻题材,还是《巴克罗杰斯:矩阵立方》那样的25世纪科幻题材。但是,”金盒系列游戏“的受欢迎程度还是高于SSI发行的《长枪英雄》《恶魔禁地》等横版卷轴游戏。在《博德之门》诞生前,“金盒“也成了那个时代最符合D&D设定的作品,推翻这些大山的作品在下个十年才会出现。
这一时期,Westwood工作室的《飞龙骑士》反而被无数人遗忘。这是一款3D猎龙的游戏,游戏将奇幻元素融入早期图像技术,玩家们可以在坐骑上直接进行战斗。西木曾说,他们专门为此制作了一个龙战模拟器(类似于现在的引擎),身为后来人的我们也无法解释为什么“龙战”没能成为RPG的一大流派。
总而言之,这些游戏都在自己的时代里发光发热,但对RPG流派的发展却没什么实质性帮助,D&D丰富的原料还没完全转变成游戏创意。“金盒”游戏的确风行一时,但现在我们却再也点不出一款具体的金盒作品,同时代的其它游戏更是被玩家遗忘。
讽刺的是,许多背离D&D设定的游戏却流传了下来,比如《被遗忘的国度》、《灰鹰》东方主题的《阿拉丁世界:精灵的诅咒》。对了,之前忘了提恐怖惊悚的《魔眼杀机》,日后凭借《命令与征服》名声大振的西木工作室在此时已经初露锋芒。
《创世纪》效应
该年代最为重要的系列应该就是自称为“不列颠之王”的理查德·加利奥特制作的《创世纪》系列。首部作品在1981年问世,五年后被重新编码再次上市。这款作品在当时的影响力很大,《创世纪》系列采用了顶视视角,第一人称地牢爬行模式。开发团队在游戏磁盘上预留了一些空间——这里准备了《创世纪》的触发剧情——在外太空击落“钛战机”后,你会解锁时光机器,它甚至允许你回到过去,打败当前不可一世,过去不堪一击的反派“蒙丹”。
这种将星战、随机剧情大杂烩的做法并未《创世纪》首创。《巫术》系列此前就尝试过将奇幻与科幻相结合,但并没有前者那么惊艳。
除此之外,直到《创世纪4》游戏才从一款流行游戏得以发展。八九十年代RPG桌游逐渐式微,因为包含“魔法,恶魔”它甚至受到了推广“撒旦教”的指控。PC RPG也是一样,受够了这些指控,理查德·加利奥特决定将《创世纪4》打造成一款“充满正能量”的游戏——这是一场人类不断成长的游戏。虽然依然包含了“怪兽与地下城”等元素,但是游戏却没有扁平的反派boss,获得胜利是为了追求真理,诚实、热忱、正义、牺牲、灵性、谦卑与勇气这八项美德,是为了成为美德的化身、敬仰的榜样。这就表示,游戏中不会出现杀害怪物获得经验值、偷取金币买卖货物的桥段。
这样的设定让《创世纪》脱胎换骨。此后,每一款《创世纪》在提供新一代引擎,触碰着当前PC性能极限的同时,还在尽力向玩家讲述一个故事。4代“美德探险”的设定在5代中延续下来,我们重新回到了《创世纪》的世界“不列颠尼亚”(Britian),它正处于暴君布莱克·索恩的统治之下,这哥们用美德作为道德专制的武器。如果你没有将一半收入捐给慈善会,你将会失去全部收入;如果你没有“正确地”践行美德,“异教徒”的帽子就会扣到头上。玩家的任务就是废黜这名君主,将受到他思想侵害的人们群众解救出来。
《创世纪6》大概是该系列构思最精巧的一部作品。这一次,不列颠尼亚被恶魔长相的“石像鬼”军团控制,他们正尽全力在摧毁“美德圣地”。每个人,包括“睿智”的不列颠之王都想要勇往直前消灭这些怪兽。然而,这部作品却是一部反映“种族歧视”与“沟通重要性”的作品——这些“石像鬼”并非是邪恶生物,它们尊崇的道德准则是“幽默感”!更为重要的是,他们对于不列颠尼亚与主角的仇恨是有原因的——《创世纪4》追求美德的过程中,主角就摧毁了他们的家园。
接下来两款作品的套路就有些类似了,颠覆某个地图的政权或以各种方法到达世界尽头——由于主角在异世界无法脱身,他后来不得不牺牲自己回到故乡解决更大的威胁。
《创世纪》大大提高了RPG游戏的剧情门槛,也证明了RPG可以很好地围绕剧情进行设计。该系列对该流派的发展贡献良多——因为每部作品充满尝试性。《创世纪7》更证明了就算没有牺牲的剧情细节,RPG同样可以感人美好。(由于游戏容量与主机限制,结局画面只用文字表现了出来)。该作带来了对话树状图——你可以通过对话中的不同选项推动剧情,带来了白天/黑夜不同NPC的机制。他最大的缺憾在于,游戏的优化问题从未彻底得到解决。
《创世纪》的自由度出乎意料的高。玩家在游戏中可以薅下羊毛,将羊毛纺成纱线制作成衣服;或者将面粉和水混在一起制作酵母,烹饪出面包。遗憾的是,1999年《创世纪9:耶稣升天》成为系列作品的绝唱。不过理查德在2015年通过《神使的裹尸布》复活了这一系列,故事主角与《创世纪》中一脉相传。
拾遗补缺
在行文过程中,不少游戏被省略了——它们中既有鼎鼎大名的佳作,也有籍籍无名的遗珠。80年代是创新的年代,出现了不少试验性作品。比如1989年的《屠龙传记》率先提供了自由探索的实时3D世界。当然,游戏在设计上较为简陋,到处都是死亡陷阱,频繁出现的随机事件,剧情对话晦涩难懂让人难以理解这款作品的主题。
同在1989年,我们也见到了Sierra公司的《英雄探险》,游戏将冒险游戏和RPG的元素仅仅结合。由于许可证问题,游戏更名为大家更为熟悉的《荣耀任务》。《创世纪》系列出名了,无数仿制作品也会出现。比如《创世纪世界》就使用创世纪6代引擎制作了两筐外传作品,第一款游戏叫做《野蛮帝国》,故事发生在“蛮荒雨林地区”,第二款《冒险世界2:火星之梦》则是火星版的维多利亚时代,《创世纪世界》最终以圆桌武士的传说完美收官。
这就是家用PC RPG野蛮生长的最初10年,想要让自己变得更加丰富有趣,它需要解决许多困难的技术问题,与当时的技术问题,游戏标准相对抗。但是PC RPG(CRPG)也在不断完善创新的过程中,得到越来越多的认可。他们最需要的就是科技将设计师们想象中的场景变成电路上的画面。这只是时间的问题,梦想终究会照进现实。