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‘狐狸的游戏名字’用狐狸取游戏名字?

时间:2022-12-08 17:00:17 阅读: 评论: 作者:佚名

这篇文章的作者:核朋友

前言

当我们提到“仁荷正”的时候,我们会想到什么?有些人可能会想起蒲松龄的斋月奇怪的民间故事(如《玄夜孤影》),有些朋友可能会想起更古老的狐仙妻子的更古老的民间故事。例如当代的《任氏传》是说狐狸是妻子的故事。

这些故事有许多都是在反映古代的众多劳苦大众心理上的美好向往。

今年笔者给大家介绍的这款游戏它不是国内传说中的“人狐情”模板,而是一个以美国阿拉斯加原住民的传说以及文化为题材的故事,讲述的是一个小女孩和一只狐狸的互帮互助进行冒险和探索的故事,游戏名叫做《永不孤单》,也可叫做《永不孤单:狐狸传说》,是美国原住民成立的Upper One Games公布的第一款作品。这部作品根据了阿拉斯加的民间传说改编,使用“人狐情”为基本故事线给这种我们之前了解不多的文化增添了几分趣味。这款游戏的最大亮点不在玩法和剧情,而在其故事反应的那部分世界大部分人都不甚了解过的古老阿拉斯加原住民的文化表现上。

(主角努娜和她的狐狸伙伴)

玩法与操作——简单而略有枯燥

游戏的玩法主要是步行模拟器、跑酷和简易的解密,玩家需要充分利用主角努娜和她的伙伴白色小狐狸的各自特性来解决冒险中所遇到的问题,努娜的能力主要是能够使用流星索,可以摧毁部分沿途中的障碍以及击打光球召唤“灵魂”建路,但在攀爬能力上有限,小狐狸的主要能力能灵活、攀爬能力强,可以吸引敌人注意力和启动部分隐藏机关,以及通过感应召唤让“灵魂”实体化,以供玩家通行。在游戏后期被剧情杀后,狐狸会变为一个人型灵魂。

(小狐狸可以使游戏中的“灵魂”实体化,以供主角通行)

游戏有两种操作模式:单人或双人,单人即玩家一人操控两个角色互相配合,就像我们小时候单人玩4399上的小游戏《森林冰火人》等等那类双人小游戏那样,双人模式就不必多说了,像今年TGA年度游戏《双人成行》那样,这款游戏也可以成为恋人们增进感情的小游戏,游戏较为慢节奏,很适合和爱的人在一起消磨时光。

再来说一下操作手感,虽然有双人模式,但笔者玩的依然只能是孤独的单人模式,单人模式在解密过程中,操作起来较为麻烦,需要经常进行人物切换,游戏PC版只需要键盘上的前后上下移动和空格以及Q键切换人物,加上鼠标左键即可完成游戏中的全部操作,整体操作结构非常简单,不过在努娜使用流星索时,没有任何准星提示,完全是由玩家蒙着打会导致经常性的打偏,站在游戏性角度考虑,这是游戏设置的一个较为缺陷之处。操作感略有拖延,相当容易造成意外死亡。

(主角努娜与小狐狸的灵魂)

画面——3D的画面与2D的操作结合

游戏的画面视觉上给人感觉极为舒适,有一种唯美柔和的感觉,游戏中的人物模型和场景都是3D立体的贴图,但游戏内的操作是像2D平面游戏那样的横板操作,只有前后和上下四个方向,如果游戏能立体化操控角色的话,可能对游戏可玩性还会有更大的提升。

(画面人物都是3D立体,如果游戏也能立体化操控可玩性或许会更高)

游戏在场景中对北国风光的渲染十分到位,画面构图也十分精致,时不时肆虐的能够把人吹到的暴风雪、黑夜的极光、海上的浮冰山等都被完全的展现了出来,虽然没有“3A大作”们的那种大体量,但也“麻雀虽小,五脏俱全”。

再说一下缺点,这款作品的画面BUG较多,在游戏过程中会经常出现叠影、复活后贴图显示错误、穿模甚至严重至角色在原地不停抖动无法操作,这些缺陷都会或多或少的影响玩家的游玩体验,不过毕竟游戏是小体量,这些方面也不必要求过于苛刻。

叙事——旁白与纪录片相结合

游戏中的主角团玩家基本可以把他们当作“哑巴”看待,游戏几乎没有NPC间的直接互动,剧情基本完全由一个“讲故事者”旁白来完成,具体说游戏的叙事方式是一种在聆听代代相传的古老传说这种感觉,这种叙事结构的好处是,可以营造出一种浓烈的古老故事传说的氛围,使玩家体会到仿佛回到了童年,在寒冷的冬季与其他小伙伴们围坐在火炉前听一个饱经世事的老人讲述古老的传说故事的那种感觉,游戏对这种意境的塑造展现的非常成功。

游戏中的过场动画极具特色和感染力,每一章节开头或结尾都会有过场动画,每一段小动画都是因纽皮特人独特的记录生活的画板“牙雕”的风格,牙雕是一件很棒的艺术品,一般由鲸鱼须或象牙制成,其传统用途就是用来记录古老的故事或历史,游戏中也使用了这种风格来讲述故事,可见游戏制作组对文化在游戏中融合的用心,这是一款真正的“用心”去制作的游戏。

(以因纽皮特人传统牙雕为风格的过场动画)

游戏的另一大叙事亮点就是游戏与纪录片相结合,在游戏刚发售之时,曾有许多玩家调侃游戏是“买纪录片送游戏”,在游戏内,玩家通过游戏进程探索,可以解锁共24部纪录片,游戏内官方中文翻译为“文化洞察短片”,总时长约在半小时左右,在纪录片中玩家可以了解到该游戏制作的部分过程,以及游戏中所出现的道具人物等取自古老因扭皮特人传说中的何处,纪录片中可以看到为制作游戏所搜集的大量因纽皮特人的生活文化等资料,以及有许多现存的阿拉斯加原住民都参与了游戏制作和资料的整理,聆听多位因纽皮特人对小时候经历过的事。对于民俗学和人类学感兴趣的朋友这款游戏一定不要错过,它有浓厚的人文意义。

故事——平淡但充满了浓厚的北国古老文化氛围

游戏的故事是基于因纽皮特人的文化构思的,因纽皮特人也就是我们常说的爱斯基摩人,但因纽特人他们不喜欢爱斯基摩人这个称呼。这是北美原住民阿尔冈昆人对他们的称呼,意思是“吃生肉的人”,他们认为这是蔑称,带有贬义色彩。因纽皮特人是世界上最神秘的民族之一。他们在1万多年前,全球处于第四纪冰期末尾的时候,从原来的居住地西伯利亚地区越过白令海峡迁徙到了如今的阿拉斯加地区。

故事整体思路比较简单,就像很多童年听到的那类古老传说那样,讲述了小女孩的村子被毁后,小女孩和途中遇到的一只狐狸之间深厚友谊,互助冒险的故事。故事剧情中规中矩,并无什么特别的亮点,真正能吸引玩家的是那未知的神秘文化,因纽皮特人十分崇尚图腾,在游戏中这一点也可以体现,游戏中几乎随时都会出现各种动物形状的“灵魂”来帮助主角团进行前进和冒险,这些“灵魂”的原型就是曾经因纽皮特人的图腾。

游戏中出现了纪录片上的大多数元素,例如赛亚、小人族、流星索、北极光等等,制作组将各种因素与游戏内容进行了整合,最终呈现出极具人文意义的一款游戏。

总结——最大的亮点还是在于“讲好了故事”

这款北美版“人狐情”的故事情节非常简单,但《永不孤单》把它讲好了。

这款游戏并不是只有玩的作用,它带给我们最大的思考应该是游戏到底能够在社会生活中起到什么作用,游戏制作领域从不缺乏讲故事者,比如育碧蒙特利尔的《刺客信条》系列擅长讲历史题材的故事、动视暴雪的《使命召唤》剧情模块善于讲战场上的故事、4A的地铁系列比较善于讲末世后的故事等等,同样《永不孤单》是在讲民间人文的故事,以上这些的故事都曾让玩家们为之惊叹,同样也有些游戏的故事对玩家而言就是“老太太的裹脚布——又臭又长”,笔者在这里并不是要比较游戏的优劣,而仅仅只是佐证一下笔者本人的观点:“讲好一个故事”要比“讲一个好故事”重要。“讲好一个故事”的游戏才更能触及玩家的心灵。讲好故事并不需要什么晦涩难懂的术语,也不需要什么海量的观测或实验数据,高端的分析没几人爱看,但浅显的真理却能引发大众共鸣。

《永不孤单》讲好了这个阿拉斯加原住民因纽皮特人的民间人文故事,这款游戏在当年也算是填补了一下在民俗这方面题材游戏缺乏的空白,虽然《永不孤单》游戏到现在依然小众,但它给后世游戏界提供的参考经验是巨大的,其实游戏不只是可以放松娱乐,它可以充当一个教育教学的工具,或一段文化的载体。我们现在可以用新式的工具来传承古老的文化宝库,而不必非要固执的抱残守缺。笔者在现在看来,游戏圈近几年的大作很多也是在朝着多元化方向发展,在玩家享受完了精彩的游戏内容与玩法后,静下心来细细回味时还有别的收获。随着时代的发展,越来越多的游戏已经不再单纯的是“游戏”了。

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