“你是我做过的最糟糕的时期。
”只是看到“班主任”这三个字,你的脑海里大概就会自然而然地浮现出某幅面孔,这是来自学生时代的条件反射。
高中、初中、小学、大学……你的某个班主任,你心中会下意识有个先后顺序,先看到的说明印象更深刻。
对我来说,我最先想到的是我的初中班主任,她教英语,留一头卷发。印象深刻的原因是当时她很确信我会“上北大清华”,让我感动不已,并且理所当然地辜负了她的期待。
不知道她是不是对每个学生都这么说。
我也会想起学校里时不时会出现的实习教师们。他们比我们年龄大不了多少,上讲台会露怯,讲题会出错,而且不知道该怎么像老教师一样圆回场来。当时的我曾经想过,如果我未来也当了老师,甚至当了班主任,那得是个什么样?
这也成了我对《王牌班主任》感兴趣的原因。
你可能还没听说过这款游戏,但没关系,最简单的介绍只需要一句话:它是《中国式家长》的两位主创之一正在开发的新作品,而这次,我们要扮演的是一位新手班主任。
依然“有内味”的《王牌班主任》
关于《王牌班主任》,制作人刘祯浩向我表示,游戏现在刚刚完成框架的构建,正在填充内容的阶段,因此我能体验到的内容也是比“抢先体验”更早一点的版本。
不过,这也足以让游戏展示出主要的内容了——作为一名菜鸟班主任的你,要带好自己的一班初中生,努力让他们全面发展德智体美劳。而在这个过程中,你会体验到班主任生活的种种侧面。
即使离最终发布的版本还有段距离,目前的《王牌班主任》也已经有了一眼就能辨识的风格。无论是对白文案,还是玩法设计,都有着很明显的个人色彩,让你一下子就能想起刘祯浩的上一款游戏,以及它当时是怎么流行起来的。
那需要一种带着幽默的洞察。
这种洞察其实可以展现在很多地方:在音乐里,就是一句很能让你共鸣的歌词;在相声里,那就是个好包袱;而在游戏里,它往往意味着把生活中被我们忽视的一部分细节拿出来,用一个全新的方式展示给你看。
刘祯浩此前的《中国式家长》里,就有过一个“收压岁钱”的小游戏,用点鼠标的频率来表现玩家和长辈之间的角力,既不能点得太勤真的把压岁钱推走,也不能点得太慢,显得收压岁钱不够谦逊。这个桥段得到了玩家们的很高评价,就是因为它用幽默诙谐的方式,击中了生活中的一个共同痛点。
而在《王牌班主任》中,我依然看到了这种洞察。比如说,DEMO里有一个老师和家长之间互相甩锅的桥段,感觉上就很“有内味儿”。
孩子上学上出问题来了,到底算谁的?大家都觉得自己很无辜,所以要把问题甩给对方。游戏里化用了“争上游”的扑克玩法,把身上的锅变成手上的牌,谁先把牌出光,谁就先把锅甩完,落个一身轻松。
锅的数量也不是固定的:如果你是个优秀的人民教师,那可能手上一开始就没几口锅要甩,自然很容易成功。但如果你犯了疏忽,那就要多背几口锅,只能靠临场发挥来解决问题了。
现在的甩锅环节大概长这样
但这种处理方式,也并不只是开发者的妙手天成而已。在最终留下的成熟设计背后,常常是许多同样花费了大量精力的废案,有没有魄力和判断力去作出取舍,其实也是对开发者的一大考验。
刘祯浩告诉我,《王牌班主任》在开发前期一度误入歧途,给学生们设计了一套很复杂的属性系统,而且属性和属性、标签和标签之间还有互动,“简直搞得像《足球经理》一样。”
这样一来,在“管理学生”这方面上倒是很细致很真实,但游戏也变得枯燥乏味了。于是,在反复思考之后,他们决定放弃这个设计,让游戏回到轻快的节奏上去。
在洞察背后,制作者该如何“用心”?
一个巧妙的洞察,会带来一处巧妙的设计,但想要改变玩家对游戏整体的感知,还需要作者进入更深层次的思考。
举个例子:对于《王牌班主任》这样一款游戏,在如何处理“青春期情愫”相关的内容上,就能反映出背后开发团队的想法。
对于一款面向国内市场的游戏来说,这并不是一件很好搞定的事。最安全的办法当然是完全不做相关内容,但这也意味着创作者向玩家公开认怂,承认自己没有做出好设计的勇气(甚至不是能力)。
相对比较保险的做法,是把这类内容设计成某种会影响学习的负面事件,一带而过。这本身倒是自洽,因为你可以把“成绩”当成唯一的KPI,然后再把它套进这个简单的评价体系里。可是,玩家们也当过学生,大家都知道这不是件如此一面倒的事情,心里难免会感到别扭。
刘祯浩告诉我,虽然DEMO里还没有实装,但《王牌班主任》计划采用更灵活的方法。
在游戏里,每过一段时间班级里都会有新的流行,可能这段时间同学们对某位明星、某本小说格外追捧作为老师的你,也可以观察到同学们这段时间的情感变化。
但是,游戏并不会强制要求你去干预。就像现实中许多有智慧的班主任那样,你要开动脑筋解决的并不是这些感情本身,而是它可能导致的负面影响这在某种程度上来说,也反映了开发者自身的态度。
对于《王牌班主任》整个游戏来说,这也许并不是一个占比很大的部分,但它背后所展示的,是开发者自身的一种思考。既然要让玩家扮演老师的游戏,那就要考虑到底希望玩家扮演一名怎样的老师——而每个人心目中的老师生活,都会有些不同。
从和刘祯浩的交流中,我能感觉到他们在这方面的一些用心。
比如“为什么主角的设定是初中班主任,而不是高中或者小学班主任”这种问题,也不是一拍脑门的决定:“初中是青春期开始的时期,孩子们从小学的幼稚逐渐成长,会发生很多心理上的变化,也因此出现了很多戏剧性的冲突,比高中和小学都要合适。”
刘祯浩告诉我,为了确定作品的基调,他们也翻阅了很多发展心理学相关的资料,以及学校相关的文艺作品(也包括《逃学威龙》这种无厘头电影)。开发前期,团队成员去了北京和石家庄的一些初中,找真正的班主任们去聊天取材,了解真实的学校生活。
“我希望能够消解掉老师那种严肃的刻板印象,把他们从很权威的样子还原成活生生的人。”刘祯浩说,他们有很多工夫花在了对各科老师形象的塑造上,希望能让玩家接触到的老师们也“有人味儿”,“就像《编辑部的故事》一样”。
甚至还有个和老师们去唱KTV的小游戏
这种用心,也会展现在更多的细节上。
刘祯浩告诉我,他们把多周目设计成了“带下一届学生”,而之前毕业的学生们则会以毕业照的形式留在主角的桌面上,可供拿出来追忆——甚至毕业许久的同学,还有可能会写信回来,告诉你他们的近况。
想象一下:一周的课上完,你坐在桌子前备课,突然想起之前的学生,于是拿出了毕业照来。他们的性格、发生过的事、后来的发展……都从心底涌现。
代入感,有时候就是从这种细节上冒出来的。
周末,宜对桌沉思
关于“当班主任”这件事,游戏能做和不能做的
然而,即使足够用心,也有了巧妙的洞察,甚至有开发过类似作品的经验,做一款“模拟当班主任”的游戏依然并非易事。
作为玩家的我们可以提出很多点子,甚至会有不少也是巧妙的点子,但把这些点子实现出来,并且以合适的方式组成一款游戏,就需要经验和反复尝试了。就像前面提到的“差点把游戏做成《足球经理》”那件事,它就属于听上去很美,但加进去之后会让整个游戏变糟的典型情况。
刘祯浩说,他对《王牌班主任》的定位,更接近于“游戏化的喜剧”。真正还原班主任的生活本身并不是他们的目标,因为这会让游戏体验变得枯燥,反而失去了作为游戏的意义。
为此,他们加入了很多跳脱的元素,就像上面提到的“甩锅”一样,把班主任生活的许多元素,用游戏的形式,幽默地展示出来,既能增加玩家的代入感,也能在遇到时会心一笑。
这是从上一部作品里就能看出来的风格。我们在游戏中体验的并非照本宣科的“家长人生”或者“老师人生”,而是浓缩过的“当家长的感觉”与“当老师的感觉”。
感受过望子成龙望女成凤的期待,感受过同时关照十几个小朋友,让他们健康成长的手忙脚乱,由此产生的种种思绪,其实比知道班主任要开多少会、备什么课更重要。
最后顺带一提,你也有机会亲自参与到《王牌班主任》的制作当中,让它变得更接近你想象中的样子——因为开发这款游戏的“您真内向工作室”目前正在招人,欢迎擅长日漫风格,有良好审美能力的2d美术,及热爱模拟经验游戏的策划朋友,可投递简历至 lzhlzhlzh@126.com 。