《仙剑奇侠传五》是由北京软星制作的一款国产武侠题材角色扮演游戏。本作是游戏“仙剑奇侠传系列”的第五部正统续作,不过在开发历程中经历了一些曲折和坎坷,结果导致了本作的风评上在粉丝中不佳。游戏时间设定在了初代剧情的三十年后,大致讲述了被山贼寨养大的阳光少年姜云凡因为一次偶然的机遇救下了上山采药的唐家大小姐唐雨柔,并由此为契机展开了几个伙伴在江湖中的冒险的故事。
关于本作
老牌武侠游戏《仙剑奇侠传》系列起初是由台湾台北市的大宇资讯股份有限公司在1995年创立的。由于游戏的高品质轰动一时,占据了各种排行前位,并且直到现在都被人们公认为是一代经典。系列由旗下制作组狂徒创作群从1995年开发到2003年,制作了《仙剑奇侠传》、《新仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传二》,后在国内市场热情的影响下率先于2000年成立了软星科技(北京)、2001年成立了软星科技(上海)。
从《仙剑奇侠传三》开始把开发工作全权交付给上海软星,同时引入新世界观和新操作方式并且首次使用由北京软星自主开发的Gamebox 3D引擎,也成为了“仙剑奇侠传”系列历史上首个3D作品。继开发了《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》后,由于经营策略问题上海软星在2007年解散,而“仙剑奇侠传”系列的相关开发也移交至北京软星手中,故本作《仙剑奇侠传五》也成为了北京软星方面所开发的第一部正统系列续作(此前有系列衍生游戏《仙剑客栈》)。当然也正是由于经验不足,导致了本作实际风评不佳,不过后续在作品《仙剑奇侠传五前传》中挽回一定口碑。
2020 weplay 游戏展 仙剑区
玩家在知道了《仙剑奇侠传五》这部作品的坎坷历程之后,其实也就可以以一个相对更公平的角度来评价本作了。对于本作的内容品质,不论是从剧情方面来看,还是从玩法机制上来解析,可能都不算是那么让粉丝满意的作品。原因之一兴许是此前专注于开发引擎的北京软星,在第一次肩负起系列重任的情况后内心有急于呈现自己的实力,再加上缺乏相关的开发经验,才导致了这样一个踉跄的起步。
纵观整个《仙剑奇侠传》系列的历史来看,本作绝对说不上能排到一个好的名次,甚至很多粉丝用黔驴技穷进行形容。同时最大的诟病几乎也集中在了故事老套没有新意,地图设计敷衍,建模诡异清奇等方面,甚至部分角色设计被广泛吐槽有些非主流造型。(这点在系列番外作品《仙剑奇侠传五前传》中得到了很大改善)
作为一个使用武侠题材的故事,最为重要的剧情方面也是由于角色刻画不够深入,很多细节地方存在纰漏,乃至很多演出逻辑都显得有些怪异,这才成为了整个作品的致命弱点。其实如果是系列粉丝的话,在游玩《仙剑奇侠传五》的时候总是会忍不住去与前作的《仙剑奇侠传四》进行对比,并且在第四部的基础上玩家会对第五部有一个很高的期望值,而最终当大家发现五远远比不过四之后,那么在心境上对于本作的评价就会比平时客观情况下的更低,也就是所谓的自动戴上了“有色眼镜”。
当然这里又要重回前文中所提到的历史原因,一方面《仙剑奇侠传四》的高评价是建立在上海软星终末前的最后发力,把系列逐渐推向了一个高潮点;而另一方面也是由于制作团队本身的因素。开发《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传四》的上海软星原班人马,正是现在开发了《古剑奇谭》系列的上海烛龙,从《古剑》系列就能够看出他们对于技术是有自己的一番理解,同时还蕴含深厚的文化底蕴。这个团队的退出也在一定程度上给了《仙剑》系列当头一棒。此外,还有一种说法是由于当时项目开发资金短缺,再加上母公司经营策略的干预,也导致了北京软星方面无从下手,在很多剧情上的删减和弱化,毕竟巧妇难为无米之炊。
老实说《仙剑奇侠传五》也并不是说就那么一无是处,至少“有一千个读者,就有一千个哈姆雷特”这句话确实不假,只是欣赏本作的人占据了少数。抛开《仙剑奇侠传四》创造的成就不谈,《仙剑奇侠传五》放在2011年当时来看也算是国内拔尖的武侠题材角色扮演游戏了,更重要的一点是,本组虽然在本作中受到不少差评。但在吸取了教训之后,再次带给了玩家回归初心的高品质作品《仙剑奇侠传五前传》,也成为了业界中逆天改命的经典案例。
游戏体验
阳光少年姜云凡偶然救下了唐家大小姐。在爱情费洛蒙的促使下唐雨柔随着姜云凡闯荡江湖,可姜云凡却被四大家发现了其身世不凡,原来他是当年魔教教主姜世离和欧阳家大小姐的私生子。后在逃命的途中又结识了魔界夜叉国的二皇子龙幽和巫月神教掌门海棠夫人阿奴养大的李逍遥之孙女小蛮……《仙剑奇侠传五》的剧情并不复杂,简而言之就是几个伙伴相遇相识并在江湖之中的冒险往事。剧情展开看似老套,但也比较好懂,剧情结构也比较完整。
角色之间的性格刻画不够深入,会造成了在后续演出中显得剧情略有浅薄,且很容易在过往的系列中找到撞车角色。本作第一男女主角姜云凡与唐雨柔的人设似乎有些《仙剑奇侠传四》中云天河和柳梦璃的影子,也是一个野人、一个大家闺秀的设定。反倒是男女二号,龙幽的傲娇逗趣、小蛮的调皮可爱,给玩家留下了较深的印象。实际上《仙剑奇侠传五》的早期剧情不够仙却反而透露出一股侠义气息,故事发展较为慢热,感情戏也是点到为止。没有过多“你侬我侬,忒煞情多”的意味,本质上大家都是看在眼里,情在心里,至始至终只有一开始的爱慕却没有换来最终给的表白。
单从结论上来看,《仙剑奇侠传五》的演出即使是悲喜交加但也是一场不折不扣的悲剧,但这样的戏码设计却打破了仙剑两女争一男的传统,同时也造成了迫于剧情原因打散了两对鸳鸯的发展。姜云凡可以说算是历代比较苦命的男主,一直以来都没有好好为了自己活着,只是被动地到处奔波,最后也没有证明出什么存在的意义。父亲姜世离被反复拉出来鞭尸,爱人唐雨柔离世,而剩下的两位伙伴也被魔界相隔两世,自己需要承受永无止境的寂寞。剧情中主角四人所做出的选择和遭遇的处境也并不全是为了自己,而本作的主题“心愿”也在支线剧情中得到了较多隐射,表达十分的含蓄,同时也巧妙的完善了正剧的内容。此前我一直不明白,姜云凡与唐雨柔究竟是如何互相看对眼的,但回过头来仔细想想这大概就是在英雄救美的形式引导下诞生的十分纯粹的爱情吧,而龙幽与小蛮则是典型的斗嘴冤家,略显老套可足够甜蜜。
从其他方面来看,制作组在缺乏技术的支持下,空有引擎而不善运用。对于迷宫的设计,本作总制作人曾经在某个访谈中表示会降低体验难度来提升剧情的连贯性,却造就了仙剑历史上最冗长简单的迷宫系统,导致原本一条直通罗马的达到强行被分割成多个部分,磨灭了不少玩家的耐性。同时系列的创新也简化了丰富多样的回合制系统,反倒变成了比较传统的一拍一我拍一玩法。大量的跑图和重复的练级,再加上本应该作为优势的较长游戏剧情,最终使得玩家极易产生审美疲劳。
画面在细节上比起历代有明显提升,很多场景在当时来看非常绚丽华美,但角色设计方面却有所欠缺。除了非主流造型以外,玩家普遍认为角色颜值太低,比如唐雨柔这种胸大腰细一看就知道是投其所好的产物,而龙幽的卷毛和小蛮的长筒袜也是经常被吐槽的对象,特别是姜云凡的3D模型更是直接难以言喻。部分Boss战的设计独特,需要玩家进行一定合理策略的推算,研究过程较为有趣,同时封印系统的加入可以使用符来辅助角色发展不同方向,两者结合为游戏催生了一批钻研性质的玩家。此外,本作在配乐方面也可谓是神曲众多,成为了历代中音乐水准最出色的作品之一。
结语
《仙剑奇侠传五》作为一款国产武侠题材角色扮演游戏来看在当时也算是表现出色,作为“仙剑奇侠传”系列并与历代相比却略显逊色。有失必有得,虽然游戏整体口碑不佳,但本作依然在《仙剑》系列历史中承担了重任。对于《仙剑》系列忠实粉丝来说,它依旧是一款值得一试的作品。