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「ps2模拟器金手指」呆萌ps2模拟器金手指

时间:2023-04-29 20:13:07 阅读: 评论: 作者:佚名

翻开中国游戏历史,外挂像一只永不消失的幽灵般始终伴随左右,它对游戏,对玩家,对游戏制作者产生了不可磨灭的影响。

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各种神奇的金手指本质上与外挂相同

最近火爆的受虐向游戏《黑暗之魂3》摊上事了——外挂盯上了它。按理说,一款单机玩法的单机游戏(当然也有联机内容),怎么都不该和外挂扯上关系,但它偏偏就有了,而且外挂的功能还挺强大。如果你深入了解一下,发现外挂泛滥的绝大多数属于PC平台,反倒是主机平台风平浪静。讲到这,恐怕有不少人会恍然大悟——原来是PC平台,那就可以“理解”了。

当然,外挂的受害者不止《黑暗之魂3》,今年让育碧大红大紫的大作《全境封锁》同样也遭遇外挂的侵蚀,各种让人无语的挂机、自动瞄准等严重影响游戏体验和平衡性的外挂以几乎泛滥的姿态迅速蔓延,外加游戏内大量让人无语的BUG(例如穿墙),让《全境封锁》人气直线暴跌,甚至美国主流媒体《福布斯》都忍不住撰文称《全境封锁》如果不改掉这么多严重的BUG,再不严厉打击外挂,《全境封锁》这么优秀的IP恐怕会就此沉沦。

封挂当时,大批玩家登陆游戏时收到了警告通知

翻开中国游戏历史,外挂(作弊器、修改器)像一只永不消失的幽灵般始终伴随左右,从单机时代的《FPE》,《金山游侠》,到网游时代以变速齿轮为发端,进化出的种种针对不同游戏的不同外挂。其功能也日渐强大,并且最终进化出一项足以毁灭游戏的功能——离线挂机。

PS2的金手指代码也是遍地开花

时至今日,反对外挂已经是所有游戏厂商和多数玩家的共识,但让人不解的是,没有一款游戏能完全杜绝外挂,甚至一些热门游戏的外挂扩散的速度足以让我们对一些根深蒂固的想法产生怀疑:我们周围使用外挂的玩家究竟是少数?还是多数?他们是不是如常人印象那般,道德卑劣,毫无底线?

一、使用外挂=道德败坏?作弊是我们的本能吗?

笔者有一个相识了十几年,挺要好的玩伴A。在现实里,他是一个谨小慎微,不敢逾越半分规矩的人。对朋友也颇为大方,信用记录良好,有爱心,与家人相处融洽——简而言之,他是一个具有良好道德水准的普通人。

但是在游戏中,他的表现却因为一样事物出现了奇怪的变化。

是的,外挂。

A对外挂的态度很奇怪,一方面,在一些诸如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《风暴英雄》的游戏里,他对外挂的态度是如此深恶痛绝,以至于他经常会以尖刻的语言讽刺或者谩骂那些外挂的使用者。可在另一些游戏比如《传奇》(私服)、《部落冲突》中,他不但对外挂视而不见,甚至自己会主动使用外挂,哪怕他很清楚这些外挂对游戏的危害。

闪开!我要开挂了!

对此,A的回答很简单:好玩的游戏,他不仅会被动遵守游戏的规则,而且会主动去维护它,因为他不希望看到这么好的游戏因为这些破坏性的因素而走向没落。不好玩的游戏,或者游戏过程中有需要大量无聊的重复过程的游戏,他就不那么看重所谓规则。

“一般来说,当我使用挂机外挂的时候,我就已经知道将来的结局,但是我无所谓,因为我已经对这款游戏没什么兴趣了,但多少还有一点不舍,(运营商)封号正好帮我切断我和游戏最后联系。”

于是,笔者问他,这些好玩的游戏你还在玩吗?

他回答:现在天天带孩子,半夜都要睁一只眼闭一只眼,哪里有空?早不玩了,就偶尔看看小说,玩玩手游。

笔者接着问:如果你有时间,你还会去玩《魔兽世界》或者《暗黑破坏神》这样的游戏吗?

A沉默了一会,摇了摇头:没这个心情了,升级攒装备太累太无聊了。

笔者于是问:既然你觉得这些过程很无聊,为什么不用外挂呢?

A惊讶的看了看笔者:你在开玩笑?这是我喜欢的游戏,我就算不想玩也不会想着去使坏吧?

那你为什么在《传奇》里面用外挂?那不是你接触到的第一款网游?不是说初恋最美好吗?你就舍得破坏它?笔者追问。

A回答:传奇这样的游戏也配跟WOW比?传奇是我启蒙网游没错,但这个垃圾游戏给我留下的都TM的是啥?从头到尾都是升级杀怪就算了,高级装备有我这样的休闲玩家什么事?等级高的练级点被人包场就算了,连僵尸洞都有人包场叫什么事?当年老子道士玩到29级是杀僵尸杀骷髅杀上来的,你知道打了多久么?当初辛苦攒了几百万金币,买了把银蛇,结果发现是复制的最后被回收了!就这样的垃圾游戏,我肯去玩私服都是瞧得起它,用外挂挂个机又怎么了?

这样的回答看似很没有道理,评定好玩还是不好玩的标准每个人都不一样,再者,游戏好玩与否是一个动态变化的过程,也许玩家开始觉得好玩的内容,随着游戏日渐熟悉了解,会逐渐变得“无聊”起来。

区别在于,A遇到这种情况会选择离开游戏,但有的人就选择了破坏规则,走捷径来绕开这个过程。

你能说,与那些不管玩什么游戏都千方百计想要使用外挂作弊的玩家相比,因为A的这种“标准”,所以他更高尚吗?

谁更高尚?

并不是这样。

无论在经济学还是心理学领域,都有关于人类作弊心理的分析,比较受广泛认可的观点是“人类天生就有寻找捷径的冲动,而多数人意识不到这一点”。无论是考试作弊,比赛服用兴奋剂,还是使用游戏外挂,都是寻找捷径(最佳途径)的一种尝试。

作弊是一个高度主观的而且是一个潜在的心理推理过程,这个过程会受很多因素的影响。比如环境,周围的人,自身的道德尺度。具体到游戏里,我们如果想要作弊,首先考虑的是游戏的整体情况,运营商对外挂封杀的态度是否严厉,动作是否频繁;其次考虑是周围人的“示范效应”,大家都抵制外挂,大家都不使用外挂,那么玩家在使用外挂的时候自然会有心理顾虑。反之,如果在游戏里玩家发现了哪怕只有一个使用外挂而没有受到惩罚的(哪怕暂时还没有)例子,那么这位玩家就有可能把自己带入到这种不公平现象的受害者的情境之中,他遇到的外挂使用者越多,那么这种受害的情绪就会越强烈,从而为他的作弊行为找到正当的理由:诸如“别人都在用,我不用就吃亏了”;“这游戏打钥匙/做日常/刷经验的过程太无聊了,不用外挂怎么玩的下去”;“我使用外挂又没有影响”。

《冒险岛》外挂

一旦玩家开始使用外挂,他的潜意识也会迅速的,不停的为这种行为寻找各种合理的动机来源,在这种情绪日积月累的自我催眠下,这些外挂使用者开始认同使用外挂的正当性,这可以从一系列关于外挂的辩护词窥见一二:

“游戏设计的这么差,不用外挂根本玩不下去。”

“游戏厂商为什么不从技术上杜绝外挂,反而拿我们这些玩家开刀?”

“我用外挂又没有影响到其他人。”

当然,这里并不是为使用外挂做辩护,只是告诉大家,不要把那些使用外挂的玩家想的多么“邪恶”。

那是不是说,因为人的“天性使然”,所以外挂的存在是有其“合理性”的,也正因为如此,一些厂商对外挂的“不作为”也是可以理解的呢?

但一个游戏也可以好玩到让人不想开挂,比如任天堂的Splatoon

小贴士:在所有游戏类型里,最容易作弊,外挂技术门槛最低的是射击游戏。只要通过简单的画面像素抓取(按键精灵都可以做到),就能轻易实现自动瞄准,枪枪爆头。技术难度之低甚至略有程序功底就能制作出来,届时,只有三两个人使用的外挂又如何能被轻易的检测出来?

这种作弊方式是如此的具有破坏性,使玩家极易产生心理动摇——要么同流合污,要么失望离开。

那么射击游戏应该如何反作弊呢?《守望先锋》给了我们一个答案:最有效的方法是发动群众的力量,并赋予他们分辨外挂的直观手段——死亡回放。

秒破百万的《守望先锋》有效调动了群众的力量

二、站着饿死还是跪着活,厂商对外挂的暧昧态度

在上节提到,玩家在抉择作弊与否时会受到多方面的影响,他们会衡量采取作弊行为可能付出的代价和由此带来的收益(短期收益和长期收益),这也包括道德层面的选择(有些人觉得不作弊我良心过得去,玩的舒服)。

同样,对游戏厂商而言,封杀不封杀外挂也涉及到非常理性的利益衡量。也许有玩家会问,难道不封外挂对游戏厂商还有好处?

对这个问题,我们首先还要从外挂的本质入手。

外挂是什么?广义上讲,游戏客户端以外的一切对该游戏造成影响,包括抓取该游戏界面显示以外的信息的程序,都可以被称之为外挂程序。具体判定标准不同的游戏厂商会有所不同,但我们可以肯定的是,外挂一定是独立于游戏外的第三方程序,而且会对游戏产生影响的。

《冒险岛》外挂程序的各种功能应有尽有

那这种影响对游戏而言是不是都是坏的呢?不一定。

最早大规模普及外挂的网游是2000年的《石器时代》,这款游戏最初设计有大量反人类的地方,如游戏节奏极度缓慢,野外遇敌方式不够合理等等,使外挂成了游戏的标配,没有外挂反而玩不下去。如果以现在的游戏设计思路回看《石器时代》,客观讲,外挂的确大量简化了一些不必要的游戏过程(例如漫长的跑路),降低了玩家沟通成本。期间游戏也有出现一些破坏平衡性的外挂功能(例如瞬移),但很快被处理,没有出现太大影响。但同样,外挂之中的“挂机”功能也让游戏变得冷冰冰的,玩家内游戏交流几乎为零,让一款网游变成单机游戏,这也成为当时运营商华义国际最终下定决心封杀外挂的主要动机。

随着游戏更新2.0版本,运营商正式对外挂宣战,所有外挂在一夜之间遭到封杀,玩家一下子回到“原始人”的状态,其结果是游戏在线人数暴跌,导致官方措手不及,随后,运营商华义国际对外挂态度迅速改变,甚至一定程度上默许外挂的存在,但为时已晚,大量用户已经流失并被后来的《传奇》、《魔力宝贝》等游戏吸引。

因查挂而倒台,大量玩家流向《魔力宝贝》

这一次中国网游运营史上第一次对外挂宣战,以近乎惨败的结局收场。这个典型的案例被无数国内游戏厂商翻来覆去分析了很多遍,也使后来者在对待外挂问题上投鼠忌器,始终不敢痛下杀手。

《奇迹MU》是另一个典型的例子,由于韩国网游设计上的缺陷,使游戏很快就出现了极为变态的外挂功能,除了挂机之外,还有全屏引怪,全屏清怪的“变态”效果。彼时,运营商九城采取“多管齐下”的方式,一是联系韩国开发商对漏洞修补,从技术上封杀外挂;二是寻找外挂制作者,以法律形式予以惩处;三是对开始封停使用外挂的玩家帐号,扼制外挂的蔓延。

结果呢?

技术上封杀首先失败。主要原因还是韩国厂商的不作为,外加游戏本身数据交互上的巨大缺陷使技术上封杀外挂成为奢谈。其次是外挂制作者的法律惩罚,应该说还是有一定效果,一批影响巨大的外挂制作者锒铛入狱,但面对外挂市场丰厚的利润,还是有大量后来者涌入。最后是对外挂使用者的惩罚,无论是临时封号还是永久封停,游戏内使用外挂的风气根本得不到扼制,规模越大的封号只会导致同样规模的AFK潮,最后,《奇迹》在内外交困下停止运营。

于是只能黯然退场

可以说,早期的网游市场几乎没有成功遏制外挂的例子,其中最关键的一点在于国内运营商不具备对游戏修改的权限,这使得很多游戏运营商不得不采取绥靖策略,向玩家和市场妥协。

比如盛大,从《传奇》开始,对外挂基本采取不闻不问的态度,对玩家可谓纵容至极,甚至对大肆利用游戏BUG破坏平衡,毁灭游戏经济体系的少数玩家,也只是采取回收“非法所得”的温和态度。这种处理方式贯穿了盛大十几年的游戏运营史,涵盖旗下几乎所有游戏。期间的几次“雄起”姿态,也因为玩家的强烈反弹而迅速妥协。但这种妥协并没有换来盛大运营游戏的长寿,纵观盛大所运营的游戏,不乏《冒险岛》、《龙之谷》这样人气颇高的产品,最终都毁于外挂之手。

这也是矛盾所在——外挂天然拥有破坏游戏设计规则,缩短游戏寿命的属性,这不是游戏厂商采取默许态度就能够避免的——那么两难的抉择就出现了,封杀外挂,流失玩家,游戏短期内迅速死亡;纵容外挂,游戏短时间内能苟延残喘,可在线人数会缓慢下滑直至游戏关门停运。

《冒险岛2》又是否能免于外挂的侵蚀?

不过,对许多运营商而言,选择并不困难——默许外挂几乎是必然的选择。费力不讨好地对抗外挂,耗时耗力,哪怕千辛万苦的把手上的产品一路呵护壮大,也难保它将来另择高枝。这一点,韩国游戏厂商可谓臭名昭著,代理期满(甚至还未满)时对产品续约漫天要价,而代理商又不得不忍气吞声。既然如此,何必考虑那么长远,能赚多少钱就先赚到手,这款游戏不行了还有下一款嘛。

咦?好像有什么群体的权益被遗忘了?

小贴士:厂商封杀外挂的过程中还有一种办法:重金收买。例如私下发出“悬赏”,雇人以外挂购买者的名义获取最新的外挂,从而第一时间获知外挂的更新动向。有时候,外挂制作者之间也会利用这点来打击竞争对手,例如恶意暴露竞争对手的真实情况,主动收集不同的外挂供游戏厂商封杀(这样市面上就只有自己的外挂可用)。

三、宁杀错无放过?封杀外挂的现实难题

为什么几乎每一款热门游戏都会有外挂的出现?

最直观的答案是利益。

外挂不是免费的,每一位玩家都得为此付费,视游戏热门程度,外挂开发难度,其价格从几十到上百元不等(1帐号/1年使用期)。一款游戏如果有100万的活跃用户,哪怕只有1%玩家使用外挂,这里就有至少100万的年收益。对以小作坊小团体式运作的外挂制作团队而言,这就是一笔不菲的收入。

为什么外挂屡禁不止?

因为技术上封杀并不是简单的打地鼠。

屡禁不止,越禁越多

越是热门的游戏,其伴生的“外挂”市场就越大,100万活跃用户的游戏可能有100万的外挂市场,那么1000万活跃用户呢?更何况,实际的外挂市场规模远不止于此,外挂的利润不仅仅来自于玩家的付费使用,通过外挂产出的游戏虚拟道具同样可以获得收益。当一款游戏有5种,10种甚至几十种外挂类型时,封杀起来的难度就呈几何型的增长。

在早期韩国网游中(现在很多韩国网游甚至也还是如此),为保证游戏的流畅,许多重要的数据计算都放在客户端运行,这样可以大大缓解服务器端的运行压力。如此一来,既可以解决早期游戏数据传输的延迟问题,又可以节省服务器的配置成本。

而这也给了外挂绝佳的生存土壤,对客户端的修改可以非常轻易的实现种种“变态”功能。在付出惨烈的代价后,游戏开发者终于意识到将数据放在服务器端运行计算的必要性。尽管这并不能从根本上杜绝外挂的存在,但至少能避免一些严重破坏平衡性的外挂出现。

变态堪比《街霸3》boss

看上去这是一场得之不易的胜利,在一定程度上限制了外挂的破坏能力后,游戏厂商开始了下一阶段的长征:彻底封杀外挂。

然而,这一目标看上去遥遥无期。

目前游戏运行的方式(人—电脑—网络—服务器)、网络基本原理决定了外挂有足够的漏洞可钻。无论游戏厂商采取多么严密的服务器端数据计算验证机制,对网络传输数据包如何加密,也无法确保坐在电脑面前的玩家的行为,也无法保证玩家的电脑能不安装任何外挂程序。

所以,从技术层面上说,目前比较可行的办法只有客户端检验。这种检验不仅包括对客户端完整性的校验(以防最初级的通过修改客户端文件实现一些非法功能),还包括对玩家电脑后台运行进程的“检查”。

所谓“检查”,就是以现有外挂为模版,通过对电脑后台运行进程的比对(运营商不可能跑到用户家去一一确认),来寻找符合外挂特征(每一种程序都有一个特征码,外挂也是程序)的程序。一旦发现玩家的电脑有符合外挂特征的进程,服务器会记录下这名玩家的帐号,并且提交GM进行进一步的分析:比如在线的时长、有没有固定时间段在固定区域的重复行动记录、移动坐标点是否固定、战斗过程中使用技能的频率、使用道具判定标准是否统一等等。

请注意,在这个过程中,GM不可能以可视化的方式回放这一过程,他们的判定依然是以服务器记录的数据为主。这就决定了在判定玩家是否使用外挂上,有一定的主观成份在其中。

由此,在对抗外挂的战争中,厂商面临着三个挑战。

厂商面临三大困难

第一个挑战:外挂是会“进化”的。当厂商设计出一套外挂的防御机制后,也许会淘汰掉一部分技术实力较差的外挂制作者,但能存活下来的外挂必然有能轻松绕过这种机制的手段。不得已之下,厂商只能重新研发新的“防御机制”,而在这种相互对抗淘汰的过程中,能够存活下的外挂制作团队水平显然不会比游戏厂商更差,自然而然的,封杀外挂的难度也在动态上升。

就拿外挂的特征码来讲,外挂制作者只需要每隔几天,甚至每隔几小时就以更新的形式改变外挂的特征码,这时候作为游戏厂商你该如何应对?难道你也跟着几小时更新一次客户端验证程序?更何况,这种应对是被动式的应对,永远只能跟在外挂身后。

为此,许多国产游戏甚至采取极为“变态”的方式进行应对,例如当年《航海世纪》采取半夜至凌晨更新服务器登录验证模式的方法,把外挂“踢”下线;《封神榜》则采取游戏内弹窗要求输入验证码的方式,来杜绝外挂,但最终不仅玩家体验极差(尤其后者),而且反外挂效果不佳。

外挂也会进化

第二个挑战:查询服务器数据,封停违规帐号是一项非常繁琐,工作量巨大的工程。上文提及,由于GM只能采取人工确认可疑帐号的形式,处理效率很低。当然,运营商也可以设定一个底线标准,一旦玩家帐号行为符合这些特征则不必通过人工审核直接封停。但程序判定终归有误差,不可能太人性化,所以这个底线标准不可能设置的太高,因为要防止可能出现的法律风险——万一误封了怎么办?万一玩家不依不饶起诉游戏公司怎么办?万一出现大规模误封导致公司形象大跌,产品人气一落千丈怎么办?

误封是不可避免的,举例来讲,某玩家使用按键精灵玩一款单机或者网页小游戏。在“按键精灵”这个程序没有关闭的情况下,如果他启动了某网游但并没有使用按键精灵的功能,结果会如何?难道检测程序会知道你使用按键精灵的对象?难道玩家还可以向冷冰冰的程序证明我只是开着这个程序,我并没有使用它?这时候如果该玩家被封号,他会不会既无辜又愤怒?会不会采取必要的行动捍卫自己的权益?

这些顾虑决定了对玩家帐号采取的任何行动都必须谨慎再谨慎,没有100%的把握,哪怕再有嫌疑都不会轻易采取措施。即便如此,在一些游戏大规模的封号行动里,依然会有玩家高呼自己有多么的无辜,自己是多么热爱游戏,发誓诅咒没有使用外挂……并扬言要起诉运营商。

小贴士:现在多数游戏外挂多以“脱机挂机”为主,这种外挂目前是以模拟玩家操作的方式进行,不修改内存,所以更难侦测到。举个例子:

玩家的游戏行为在服务器端记录大体是以下格式:

12:00:01 A移动到坐标[200,0,100]

12:00:02 A移动到坐标[202,0,101]

12:00:03 A对怪物X造成X点伤害

12:00:03 A使用了X技能,对怪物X造成X点伤害

12:00:04 怪物X对A造成X点伤害

12:00:05 A杀死怪物

12:00:06 A拾取了XX\XX\XX道具

12:00:07 A使用了XX药水

开挂印卡了!

你看,这就是GM平时查验的数据,才短短7秒就有这么多数据,如果是70秒,700秒,甚至几天,几周呢?你怎么判断玩家有没有使用外挂?

也许有玩家说从在线时间上判断,24小时在线的肯定是外挂。那笔者要反问一句,如果不是呢?如果他们是几个人轮流上线游戏呢?

限制在线时间来限制外挂?那好,休闲玩家一天甚至两三天才登录一次游戏,平均游戏时间只有十几分钟,重度玩家可能一天除了吃喝睡觉,至少在线十几小时,请问游戏应该限制一天多久的游戏时间才合适?太短,玩家必然会流失(玩不过瘾),太长,那挂机外挂一样可以用,限制游戏时间还有什么意义?

更何况,网络游戏你可以通过内容设计来尽量减少玩家在线时间,但绝不可能以强制下线的方式来限制玩家游戏的时间。

《部落冲突》强制下线机制

第三个挑战:来自玩家,尤其是某些“维权”意识特别强烈的玩家的压力。中国的游戏玩家在和厂商的博弈过程中处于劣势,这点毋庸置疑。也正因为如此,舆论普遍倾向于同情弱势群体,但在外挂处理上,厂商的行为并不是没有争议的。

以对待游戏外挂态度最坚决,封杀最严格,力度最大的暴雪为例。

在其旗下运营的《魔兽世界》、《暗黑破坏神》等游戏里会不定期公布封停玩家名单,并且在常规封停外,还经常有规模达数十万的封号行动(俗称大屠杀)。每当这个时候,我们在网站,在微博,在官方论坛都开始出现各种喊冤叫屈的帖子,当事人或声泪俱下或色厉声荏或哀怨绵绵,总让人出现一种错觉,官方封号行动到处是错误遍地是漏洞……

不可否认,几十万个违法帐号难免有误封的情况,但误封的数量真的多到这种程度?当然不可能,原因上文已经提到,没有哪一个厂商会冒这种风险。暴雪甚至明确表示每一例封号都是证据确凿可以上法院打官司的。

暴雪封号

可为什么还会有这么多人喊冤叫屈呢?

可能一,他们的心理已经完全扭曲,已经患了严重的癔症,认为我即是世界,任何针对我的行为都是对我的迫害。

可能二,他们还报有侥幸心理,试图带动舆论施压,从而迫使运营商松口。为了达到这个目的,他们甚至不惜向消协,向工商总局,向工信部,文化部,新闻出版总署等一切对互联网企业有间接或者直接管理关系的部委投诉。

你能想象企业正当的,没有争议的外挂封号行为而被消协,工商等有关部门约谈吗?这不是个例,所有曾经向外挂大规模宣战的企业都受过这种待遇。

Reckful因违反用户协议被暴雪封号闹了大新闻

你见过因为被封号,有玩家拿着菜刀冲到运营商的总部见人就砍吗?

你见过拿着农药到运营商门前,威胁不解封就自杀的吗?

你见过要求不解封帐号就退回游戏花费的人么?

你瞧,这些玩家不是不明白他们的行为上法庭没胜算,所以找的都是非法律途径的解决办法。

不乖可是要打屁屁的

也许你会问:这不是无理取闹吗?

无理取闹又能如何?如果有上万名的外挂使用者持之以恒的投诉某企业的问题,请问有关部门可以视而不见吗?

中国4亿的玩家群体,人数比美国全国人口还多,哪怕出奇葩的比例再低,绝对数量也很可观……这就是中国游戏市场的现状。

你让运营商怎么办呢?人家是开公司做生意,不是开赌场放高利贷的,几个人来闹事还可以报警轰走,如果几十个几百个呢?如果人家天天契而不舍来骚扰呢?你还能把他们装麻袋沉水里吗?

所以,严厉的封杀政策必然导致强烈的反弹,这需要厂商事前有充足的心理准备和决心,也要有和外挂战斗到底的人力物力财力。

听上去好像好麻烦、好困难、好费钱啊!做硬骨头要付出这么多代价啊?那我跪着好了——这是许多游戏厂商的真实想法。

咦?好像又有什么群体的权益被遗忘了?

是谁呢?

与外挂共存还是硬磕?

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