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乐游戏、刮刮乐游戏

时间:2023-05-08 20:59:17 阅读: 评论: 作者:佚名

一直以来,电视游戏都是家庭娱乐产业中重要的一环,但是在中国,由于受到政策和行业不规范等因素的影响,发展一直不温不火。2014年,伴随着国家 政策开放、智能电视普及以及互联网企业的入局,电视游戏的概念已被吵得火热。有数据显示,中国大约拥有4亿电视终端,每年智能电视的更新量稳定在4000 万台上下,这意味着,相较于一块4~5英寸的手机屏,或是最大20多英寸的PC屏,电视端更能满足用户对于游戏的视听需求。对此乐升网采访了国内棋牌游戏 开发商有乐游戏CEO冯建光先生,畅谈了目前电视游戏的现状和未来的发展。

有乐游戏CEO冯建光

以棋牌游戏为切入点,作为其他各类游戏的敲门砖

对于电视游戏厂商们,一场前所未有的新机遇似乎也已经到来。对此,有乐游戏采取以棋牌游戏作为切入点,如有乐游戏CEO冯建光直言:“有乐游戏作为国内 OTT棋牌游戏的先行者,没有之一,我们早于别家公司半年涉足电视游戏行业,毫不犹豫的说我们一直引领着OTT电视游戏发展。我们从2005年开始做棋 牌,对于棋牌研发我们有着丰富的经验,95年开始有了互联网,98年有了棋牌游戏,其中联众,边锋,JJ都是佼佼者;再到之后的移动端最早起来的也是棋牌 游戏,棋牌游戏拓展之后才有的其他类型游戏。我们共同见证了过往游戏在不同端的发展,从以上的历史经验来看电视游戏也可依次类推,棋牌游戏是其他各类游戏 的敲门砖。

另外,中国作为一个棋牌大国,中国人民见证了棋牌的起源到发展,这种历史的根基加上几千年的传承,使棋牌游戏成为大众最熟悉,覆 盖面积最大的游戏,在国内最具影响力。电视观众的群体非常的庞大,其中有各个年龄层的观众,考虑到为各个年龄层的观众提供一款耳熟能详,上手就来的那必定 是棋牌游戏。从制作角度来看,棋牌游戏较其他游戏来说制作周期较短,容易出精品,作为其他游戏的开门砖,非棋牌游戏莫属了。”

电视游戏发展尚处萌芽期,内容瓶颈一说远远没有达到

2014 被业界普遍认为是电视游戏爆发的元年,但转眼今年已接近尾声,国内的电视游戏市场却仍处在内热外冷的状态,仍不能出现一款现象级的游戏作品来推动行业的大 发展,目前部分厂商为了快速提高智能电视内置游戏数量,多数的游戏都是直接从手机上直接移植过来,针对智能电视量身打造的游戏并不多,电视游戏似乎卡在了 内容瓶颈上。

“我觉得现在还处在电视游戏发展的萌芽期,电视游戏平台内容瓶颈一说远远没有达到。”冯建光并不认同内容瓶颈这种说法,“当 前,中国的电视网络游戏市场是一个很大的“蓝海”,或尚处于“跑马圈地”的时代,可以预见的是,随着电视游戏技术的日益完善和普及,未来电视游戏的竞争将 更多地体现在内容的竞争上,而最后的落脚点就是精品,文化的竞争,对此,我们必须有清醒的认识。”

冯建光认为最亟需解决的问题应该是把握智 能电视特点,找准其内容、终端定位。“我们当时的目标就是要做只适合电视平台的电视游戏,才有了有乐游戏的第一款产品《有乐德州扑克》。然后从这款试水的 产品后,我们有了一定的经验,后来开发了《有乐斗地主》。《有乐斗地主》是独家原创的电视操作交互体验,这款游戏基于电视遥控器深度定制。使用遥控器操 作,这是其他游戏无法比拟的。”

不论是主机市场大放异彩,还是视频是市场受限,对我们都是机遇和挑战并存

早前,高盛高华发布游戏行业研报,报告指出,电视游戏从硬件平台的角度看主要有两种模式:基于专业化游戏主机模式,如索尼的PS4、微软的XBOXONE,基于智能电视终端模式,如智能电视、智能电视盒子。如何看待与主机游戏的关系,是国内游戏厂商必须考虑的问题。

“对于游戏市场来说,不论是主机市场大放异彩,还是视频是市场受限,都对我们是机遇和挑战并存的。XBOXONE国行的发布,企业投资主机市场,这需要我们 花更多的时间,精力去开拓这件为知疆域,对我们来说更是挑战。”冯建光说,“对于有乐来说,现阶段最重要的是自我成长,不仅在于企业整体实力提升上,更是 需要有乐游戏在电视游戏市场的蓝海中能够站稳脚跟,坚实的基础对于一家发展型公司来说至关重要。”

走过很多弯路,共同努力,才有的今天的有乐游戏

8 月25日在香港举办的“香港电脑通讯节2014”上,乐视电视带着为港澳地区打造的繁体版《有乐斗地主》首登香港,为进军其他地区开了个好头,但回顾初涉 电视游戏平台游戏研发时候遇到的问题时,冯建光也是感慨良多,“只能说作为电视游戏的先驱,有乐游戏走过很多弯路,经过团队互相配合,和共同努力,才有的 今天的有乐游戏。”

当时面临的问题主要具体表现在四个方面,而这些问题依然是现阶段电视游戏要面对的难题。

1,电视设备繁多,有的设备没有菜单键,做电视游戏选择菜单键操作时往往会进行键值绑定,但在没有菜单键的设备上就无法使用,所以新设计游戏要改成可以用方向+确认键触发菜单功能。

2,设备屏幕适配方面,因为设备有不同的分辨率,再加上盒子的不统一性,经常导致屏幕有黑边之类的情况,所以在设计ui时,应该考虑分辨率及画面大小的问题,而对于紧挨屏幕的ui元素,则适当离屏幕边缘保持一定像素的距离避免ui元素显示到屏幕外。

3,电视盒子市场渠道众多,版本维护更新很麻烦,针对小版本更新,我们采用lua脚本开发游戏逻辑,一般的活动玩法通过热更新即可推送给玩家。

4,因为OTT设备的差异,音效方面最好采用ogg,ui素材则使用png,尽量确保兼容性,我们发现有些设备上pvr格式素材会加载失败,mp3音效播放会导致闪退。

做到最好,等到别人来借鉴我们,这就意味着我们成功了

据 市场研究公司Gartner的分析报告,2013年全球游戏产业总收入达到932亿美元,其中,电视游戏机软硬件收入443亿美元,掌上游戏机软硬件收入 180亿美元,移动游戏132亿美元,PC单机游戏177亿美元。中国电视游戏方兴未艾,是一座待开发的金矿,或将是下一个千亿级市场。

对此,冯建光从产品及运营两个方面阐述了有乐游戏对于未来的布局,“打造精品,高质量的游戏是我对研发团队的要求,做烂游戏不如不做,要做就要做最好的,等 到别人来借鉴我们,这就意味着我们成功了。从运营角度讲,现阶段我们游戏已覆盖100+渠道,这也意为着我们必须在行业内跟上渠道增长的速度,打通智能电 视游戏市场的道路,也是我们现阶段及长远计划的重中之重。”

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