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「有关春秋时期的游戏名字」春秋时期名字的来历?

时间:2023-05-14 11:55:00 阅读: 评论: 作者:佚名

与市面上SLG游戏都不同的一款SLG游戏。




现如今,手游市场上的SLG游戏,同质化颇为严重。你随手抓一个SLG手游,都很大概率会是“三国”“国战”“占地”之类的要素,一应俱全。如果你愿意细细玩下去,会发现它大概率是同一个人,只不过化了不同的妆。

乍一看,作为一款春秋战国背景的SLG游戏,《七雄纷争》似乎也身在此列——或许,它只在题材上存在差异,而不论是具体玩法还是游戏设计,它的整体思路都大同小异。但事实上,你只要仔细玩一玩,很快会发现它和市面上那些SLG游戏的不同之处。

初上手时,最吸引你的,恐怕正是那段熟悉又陌生的春秋战国史。和有着四大名著《三国演义》加持三国时期不同,春秋战国留给我们的印象,更多可能是“卧薪尝胆”“荆轲刺秦王”的历史典故,或是《孙子兵法》《论语》《东周列国志》等经典作品,也可能是对诸子百家争芳斗艳的向往,但不论是哪种,它给我们留下的印象,都不如三国那般完整。

或许你知道孙膑与庞涓的矛盾,知道勾践向夫差的复仇,知道秦王横扫六合并吞八荒的成就,但你很难把这些故事,有机地串联在一起。它们都过于碎片化与独立化,这也是为什么,春秋战国故事在我们眼中,会显得陌生而熟悉。

这个感觉,在你上手《七雄纷争》后,会变得尤为明显。如果没有专门了解过春秋战国史,进入游戏后,你既能看到一些耳熟能详的名字,像是西施、廉颇、荆轲等,也能看到一些陌生的名字,像是伍子胥、吕不韦、司马错等,这种与三国题材不同的差异感,相比于别的SLG,更能勾起你对背景的好奇。而制作组也会在这种时候,恰到好处地引入英雄的一些生平介绍,让你能够直观地了解这位英雄。

这个设计,能让你从三国题材的循环中跳出,重新在SLG游戏中,感受到中国历史的独特韵味,以及品味到截然不同的新鲜感。不过,单纯了解英雄还远远不够,《七雄纷争》还加入了带有剧情的征伐模式,带你参与到春秋战国的各个知名事件之中,像是被放进教科书的经典励志故事“卧薪尝胆”,又或者是作为春秋战国分水岭的“三家分晋”。

在这个模式中,你也将扮演历史之中的一份子——你曾救下过勾践,助他破吴,也曾亲眼见过乐羊食子,怒破中山。在这里,你将感受到与三国截然不同的,春秋战国那更为深沉的历史韵味。

不过,在讨论了历史题材带来的新鲜感之后,还是要回归游戏本身去讨论。就像开篇所说,《七雄纷争》整体的既视感,和别的SLG游戏大同小异,如果你不甚了解,可能在看到英雄人物之前,都会以为这依旧是一款以三国为背景的策略类游戏。

《七雄纷争》有着传统SLG手游的许多特色设计,如城池建设、沙盒大地图。两者和常见的设计都大差不差——城池建设便是收集资源,不断升级建筑,进而解锁城池中更多的功能建筑,或者是解锁更多的兵种、研究;沙盒大地图则分布着各式各样的盗贼、蛮族,又或者是各类资源,玩家能够通过讨伐或开采它们,获取到相应装备或者资源。

在这一基础上,《七雄纷争》还引入了一些与春秋战国背景相匹配的设计,如百家学馆和庭院。其中百家学馆分为儒家、道家、墨家和兵家四大派系,能分别给玩家提供不同的加成。玩家可通过在合适的时间,选择所需要的派系加成,优化自己的发展曲线,获得更加平滑的游玩体验。

值得一提的是,这些派系加成,和选择的学派有一定的关联,比如道家的派系加成,适合用来快速完成每日活跃任务,适合比较佛系自然,或是没有那么多时间玩游戏的玩家,而兵家的派系加成,能减少战争耗费的时间,让玩家的战斗更为迅速,适合喜欢战争的玩家。

至于庭院设计,可谓是春秋战国题材的最大特色。在战国末期,随着秦国的逐渐壮大,其余各国都逐渐式微,各诸侯国为了对抗强大的秦国,广招宾客礼贤下士,四处收罗人才。这些人才,便是所谓的“门客”,他们虽然没有单一的名姓,但在战国时代也留下了浓重的一笔,比如“鸡鸣狗盗”的典故,便来源于孟尝君手下的两位门客。

在《七雄纷争》的庭院系统中,你也能如战国四君子一般,广纳天下人才,将他们揽为自己的门客。庭院的升级,会为你不断解锁新的门客,而不同种类的门客,则会提供不一样的英雄属性加成,并且他们拥有不同的技能,比如盗贼能够在战争时期,被派遣到目标城池中,破坏一定量的目标城防,给玩家攻城提供帮助。

不过,这些都并非《七雄纷争》最核心最吸引人的部分。它最大的特色,是它加入了“战斗管控过程”,让战斗变成了真正的即时战斗,而非以往格子式的排兵布阵搭配战斗动画演出。换而言之,在《七雄纷争》的战斗过程中,玩家也能够操控士兵,随机应变,通过合适的决策不断扩大自己的优势,进而赢得战斗的胜利。

如果你玩过《全面战争》系列的游戏,那么你肯定更能理解,随时能够操控士兵,和排兵布阵后单纯地观看演出,偶尔释放技能,完全就是两回事。在SLG中,最常见的有步、骑、弓三个兵种互相克制的关系,尽管《七雄纷争》将其复杂化,变成了骑、弩、车、盾、弓、戟六个兵种之间的克制关系,但万变不离其宗,它的本质玩法,并没有改变——用克制对方的兵种去迎战,取得优势。

而战斗中能够控制士兵的话,便可以跳出原本猜拳般的排兵布阵,削弱兵种克制带来的影响,转而变成即时战术决策层面的博弈——这既需要玩家随时判断战场局势,也需要精确地操控不同的单位作战,听起来颇有几分RTS游戏的味道。但作为一款SLG游戏,《七雄纷争》的单位并不多,所以对操作的要求也并不如RTS一般高。这种设计下,拥有高机动性的骑兵,也有了更高的操作空间,自然而然,它在这个时候便成了最大受益者,因此,网上会出现全出骑兵的玩法,不足为奇。

凭借精确合理的控制,即使双方士兵数量均等,你也能以不足为道的损失,赢下比赛。当然,并非每一次的对弈都需要如此操作,《七雄纷争》为玩家提供了一些统一化的战术,如全军出击、以逸待劳、中路突破和侧翼突袭。玩家在不想操作的时候,大可根据对方不同的站位,点击不同的决策,进而静待战斗结束即可——一如《全面战争》也有自动战斗一般,再伟大的军事家,也没必要亲自参与每一场战斗。

除此之外,另外一大改变战局的核心要素,便是可以自主选择施放位置的武将技能。想象一下,如果你能通过拉扯聚拢敌军,在人群密集处丢下一个AOE技能,肯定会收获颇丰。这种情况下,你不管是要以弱胜强,还是以少胜多,都不是问题。

而在战场之外,《七雄纷争》同样还加入了不少影响战斗的要素,兵法便是其中之一。《七雄纷争》的兵法可以理解成特定的增益BUFF,不同的兵法能够为将士带来不同的收益,并且每个武将都能够从61种兵法中,选择两个兵法进行组合搭配。考虑到上阵武将的数量,兵法的搭配种类,恐怕比想象中都还要复杂。这个设计,让《七雄纷争》的战斗,变得更为复杂——但对普通玩家而言,兵法往往只需要找到一个“最优通解”,其实就足够了。

回过头来看,无论是春秋战国题材的选用,还是“战斗管控过程”设计的加入,抑或是兵法系统的引入,对《七雄纷争》而言,都不像是一个优解。由于材料的缺失与时间跨度过长,春秋战国题材想要做成游戏,颇为吃力,而战斗管控过程,更是和许多玩家只想点点戳戳的玩法相悖,但是,吃力的背后,《七雄纷争》走出的是向前的一步。

它或许能成为,你玩到的第一款春秋战国题材的游戏,也可能成为,你愿意尝试SLG游戏的一个契机。《七雄纷争》并非那些一贯以来,换汤不换药的SLG游戏。

它选择了自己的道路。

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