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『决胜巅峰游戏名字』决胜巅峰游戏视频…

时间:2022-12-13 06:02:30 阅读: 评论: 作者:佚名

字节收购瞳孔时,笔者认为中国游戏市场仍然是& amp# 039;头部张量战& amp# 039;这是的最终战场。

如今,字节跳动即将在这片“最终战场”与自己的老冤家展开游戏产品的正面对决,不过,这场大战似乎没什么悬念。

作者:二闹

图片:来自网络

9月26日到10月9日期间,字节跳动旗下沐瞳科技的MOBA手游产品《无尽对决》在国内悄然开始限量技术测试,它在国内还取了个非常霸气的名字,叫《决胜巅峰》。这释放出一个关键信号,字节跳动手中最具竞争力的手游MOBA产品即将杀入国内市场。

《决胜巅峰》开启内测的时间耐人寻味。9月9日,英雄联盟手游发布公告,将在9月15日新增一轮限量测试,这意味着原定于9月15日于广大玩家见面的英雄联盟手游跳票了,同时这也引起了部分玩家的不满情绪。之后的事情就巧合了,《决胜巅峰》的开测时间恰好在英雄联盟手游跳票期间,而英雄联盟手游又在10月8日,也就是《决胜巅峰》完成此轮内测的前一天突然开启公测,这很难让人不联想到更深层次的原因。

当然,两款产品是否真正存在针锋相对的意图我们不得而知,但可以肯定的是,《决胜巅峰》的到来对英雄联盟手游以及《王者荣耀》,都不是个好消息。

不管是以何种新身份,《无尽对决》进入中国市场都不令人意外。早在字节跳动收购沐瞳时,笔者就对比过它与《王者荣耀》、英雄联盟手游之间的差异。从体量上来说,彼时尚未进入国内市场的《无尽对决》已经能够与《王者荣耀》平起平坐,但是在游戏营收上,后者2020年总营收为24.5亿美元,要远高出《无尽对决》数倍,从这里就不难发现中国作为全球第一游戏市场能量之巨大。而如果字节跳动想要与腾讯在游戏领域分出一个高低胜负,中国市场也始终是最核心的“战场”。

不过值得注意的是,虽然字节跳动在游戏领域的野心昭然若揭,但是过去其游戏业务布局也始终聚焦在海外市场,为何此时突然杀回国内?更重要的是,它选择的游戏产品还是在国内市场并不占便宜的手游MOBA,这背后的原因令人好奇。

什么原因促使字节跳动“调转枪口”?

过去,字节跳动在游戏领域的布局明显是扬长避短的。一方面,它于今年收购的沐瞳科技以及有爱互娱,虽然均是国内公司,但是旗下游戏产品在海外市场表现均十分出色,代表作中便有上文提到的《无尽对决》以及《放置少女》等。

以《无尽对决》为例,截止去年,这款产品共在全球收获了超10亿下载量,在东南亚地区的表现也称得上“统治级”。而即便是被字节跳动收购了,《无尽对决》在短时间内也没有瞄准国内市场。有一个十分直观的案例,今年7月份,《无尽对决》在巴西正式搭建起地区联赛,将巴西赛区加入到官方赛事体系当中。这是《无尽对决》在东南亚地区之外搭建的首个地区联赛。

彼时,英雄联盟手游的电竞赛事体系也刚刚起步,《无尽对决》在海外市场的开疆拓土不仅避开了国内《王者荣耀》的强势,同时也对英雄联盟手游的电竞化布局进行了干扰,这样的打法无疑是明智的。

当然,字节跳动此前也并未放弃国内游戏市场。2019年,休闲游戏平台Ohayoo上线。根据公开数据显示,到今年5月,Ohayoo所发行的休闲游戏产品已经超过150款,收获下载量超6亿。这些产品中流水过亿的游戏有9款,流水过千万的游戏有39款。

以过去的视角来看,字节跳动在国内选择以休闲游戏产品作为突破口的打法也十分明智且效果出众。显然,字节跳动作为后进者,扬长避短的战略更像是扩张自身游戏版图的最优解,那么问题来了,为何此时字节跳动又“调转枪口”了?答案或许就藏在最近的“裁员”风波当中。

根据行业媒体披露,字节跳动近期在国内游戏业务上进行了大规模裁员,被裁人员大多集中在Ohayoo身上。字节跳动对Ohayoo进行裁员,背后的原因并不难分析。随着国内推出最严格防沉迷政策,加上游戏版号审核再度收紧,主打“短平快”的休闲游戏产品在生存空间上被严重压缩了。

在防沉迷严规之下,市面上所有游戏产品如今都必须接入防沉迷系统,然而接入防沉迷系统还有一个大前提——获得版号。对于依靠“短平快”实现流量变现的大部分休闲游戏来说,这意味着产品成本的急速上升。

更重要的是,由于版号审核再入严冬,行业监管力度持续加大,实则为更多的经典IP以及中重度游戏产品带来了一定的利好。在这样的情况下,中重度游戏产品再次成为了决定大厂胜负的“紫禁之巅”。从这个角度去看,字节跳动此时将《无尽对决》引入国内市场的动机就不难理解了。

不过,此时更引人注意的是,将《无尽对决》以《决胜巅峰》的身份引入国内市场之后,它是否具备与《王者荣耀》以及英雄联盟手游叫板的资格?字节跳动又能否凭借这款产品与自己的老冤家正面硬刚?

面对王者荣耀+英雄联盟,字节跳动真能《决胜巅峰》吗?

其实这个问题的答案已经很明显了,《决胜巅峰》在海外固然拥有明显的竞争力,但是在国内市场,恐怕仍然难以对《王者荣耀》以及英雄联盟手游两大头部产品形成有力威胁。

中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》中有这样几个数据:2020年,收入排名前 100 移动游戏产品类型占比中,占比最高的移动游戏产品类别为角色扮演类(ARPG/MMORPG),占比高达28%。而MOBA手游这一类别占比仅为3%。

这一数字是否意味着MOBA类手游产品是否还有很大的上升空间?或者说字节跳动还有大展拳脚的机会?答案并不尽然,继续看下一组数据,收入排名前 100 移动游戏产品类型流水收入占比中,虽然角色扮演类(ARPG/MMORPG)依靠数量优势仍然占到了19.48%的大头,但是MOBA移动游戏的流水收入占比同样高达15.28%。将两组数据结合来分析不难发现,MOBA移动游戏产品虽然数量较少,但是在整个盘子中的吸金能力却十分强劲。同时这也意味着为数不多的几款头部MOBA游戏产品在市场中的强势地位,这对字节跳动以及他的《决胜巅峰》来说可不是好消息。

再说点实际的,《决胜巅峰》的海外版本《无尽对决》能够在东南亚取得压倒性优势,与其轻量化MOBA游戏的定位不无关系,这一点可以对比英雄联盟手游。在谷歌商店中,《无尽对决》的系统需求仅需安卓4.1及以上,而英雄联盟手游的系统需求却为5.0以上。轻量化、低设备门槛看似是《无尽对决》的优势所在,但是在中国市场中,用户早已被《王者荣耀》以及如今更硬核的英雄联盟手游将胃口养得极为刁钻,而国内游戏产品也盛行“精品化”之风,因此,从这一方面看,《决胜巅峰》要正面硬刚两大霸主级产品,情况也不容乐观。

如此说来,《决胜巅峰》在中国市场就是死路一条吗?也不尽然,不要忘了,字节跳动还有抖音这款招牌产品。截止去年年底,抖音在全球已经拥有超过19亿的月活用户,即便在国内,它也是一处极为庞大的流量池。如果凭借抖音、头条等产品为《决胜巅峰》进行引流,即便如今国内手游MOBA玩家这一垂直人群已经被其他头部产品瓜分殆尽,《决胜巅峰》也仍然能够挖掘利基市场,从整个MOBA手游人群之外进行拉新。

另外,《无尽对决》的电竞化资源在国内也有用武之地。如今《无尽对决》在海外已经构筑起地区发展联赛+地区职业联赛+世界冠军杯赛的成熟国际赛事体系,因此,《决胜巅峰》在国内市场的电竞化道路也要好走得多。

根据EsportsCharts统计,于今年年初举办的第二届无尽对决世界冠军杯(M2)赛事,在海外收获峰值观众高达308万,这一数字已经与当前最热门电竞赛事英雄联盟全球总决赛的海外收视率相差无几。如果字节跳动能够在推进《决胜巅峰》进入国内市场的同时,将产品电竞化也同步开启,《决胜巅峰》仍然存在一定的市场竞争力。还有一点值得注意,不管是《王者荣耀》还是英雄联盟手游,由于电竞品牌已经成熟,赛事参与成本其实也相对更加高昂,这也为《决胜巅峰》打开中国电竞市场留下了一定的操作空间。

可观的国际赛事曝光量,抖音流量池的加持,再加上赛事参与成本较低,《决胜巅峰》吸引一定数量游戏用户以及吸引一些中腰部俱乐部成为赛事用户看起来并不困难。不过话又说回来,《决胜巅峰》手中的资源虽然能够让自身在中国游戏市场获得一亩三分地,但是如果字节跳动想凭借它与两座大山叫板,可还有些不够看。

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