一直以来,种地游戏在国内玩家中都有一种特殊的魔力。而我们的圈子里确实有很多小伙伴都在沉迷种地游戏,可以说只要品质不是差得离谱,几乎每一款种地游戏,都能在国内火爆一时,引起无数玩家的讨论。
为什么我们无法拒绝种地游戏?种地游戏究竟使用了怎样的魔法?
也许是我们作为农耕民族的血脉传承,作物丰收带来的喜悦和满足感,是其他事物无法替代的。
游戏中,不需要等待春来秋往,只要稍作努力,睡上一觉,就可以在第一时间看到丰收的结果。进而往复这一循环,不断充实自己在游戏中的一朝一夕,不停享受丰收带来的充实。
其实在GB、GBA那个时代,虽然《牧场物语》是非常受欢迎的游戏,甚至几乎是当时种地游戏的唯一最优解,但它的传播度终究还是难敌《宝可梦》这类作品。
除了当时的游戏环境、玩家群体等因素外,很重要的一点就是没有联机这一玩法。
而真正在国内形成现象级的种地游戏,其实是如今看起来简陋不堪的页游——《开心农场》和《QQ农场》。
如果你经历过那个开心农场、QQ农场的时代,现在一定还能回想起那个疯狂的年代。
那是一个iPhone才刚刚诞生,家家户户都还标配着PC,Flash仍稳坐江山的年代。
2008年,开心农场在人人网上线。因为其毫无门槛的简单玩法,和具有强大传播力的社交玩法,让它迅速火遍了整个国内互联网。
随后在2009年,腾讯就赶紧“抄”了一个QQ农场出来。其实当时关注业界的小伙伴,也许还记得腾讯其实是“收购”了开心农场,把开心农场改名成了QQ农场
(但其实也不是收购,而是花了几百万买断了开心农场)。
凭借着QQ在国内恐怖的用户量,《QQ农场》给腾讯带来了高达5000万的月收入。
虽然和如今《王者荣耀》之类的手游十几亿的月收入比起来,这5000万跟开玩笑似的,但放在2009年,这已经是非常惊人的成绩了。
那时候的农场玩家有多疯狂呢?
当时小学6年级的我,每周一的课间的讨论话题,一定是周末偷了同学多少菜、使了多少坏。周一到周四期间,许多同学家里不给用电脑,还会让我帮忙代挂。
有次我半夜起床上厕所,发现老妈竟然定了闹钟起来摘菜,给我吓得不轻
《QQ农场》之所以能成为一个现象级游戏,原因无外乎以下几点。
游戏本身的社交玩法和种田偷菜机制,就很容易吸引玩家日复一日地玩下去。自家农田丰收带来的满足感、除草除虫带来的清爽感,以及偷人家菜带来的刺激感,牢牢地抓住了玩家们的心。
而在这样一个粘性极高的社交玩法之下,QQ数以亿计的庞大用户量,以及当时的互联网环境,让《QQ农场》在网民和玩家之间形成了病毒式的传播,俘获了无数玩家入坑。
在那之后,还有QQ牧场、抢车位等等核心玩法类似的游戏,但终究还是难以再现农场带来的火爆。
但因为这样一款页游,让更多的玩家接触到了种地游戏,爱上了种地游戏。在《QQ农场》衰落之后,种地游戏还是在国内游戏圈掀起了一波又一波的热潮。
2011年1月,微信1.0版本发布,并逐步成长为如今月活12亿的国民级APP。
2011年6月,央行下发了第三方支付牌照,国内开始全面进入移动支付时代。
还是在2011年,11月Steam国区开通支付宝支付,国内玩家的正版化之路也由此开启。
随着国内移动互联网的飞速崛起,以及正版游戏渠道的逐渐打通,种地游戏又一次大放异彩。而且这次不仅是联网多人在线的种地游戏,单机游戏也同样受到了越来越多玩家的青睐。
《牧场物语》系列本就在国内有着庞大的粉丝群体,而在它的分支《符文工厂》发售后,更是收获了一大批原本不喜欢、甚至不屑种地游戏的玩家。
《符文工厂》在牧场系列的基础上,加入了任务和战斗系统,让原本一个种田过日子的“养生游戏”,变成了一个“可以顺便种地、谈恋爱、结婚生子”的ARPG游戏,可玩性和内容丰富度都达到了前所未有的高度。
NDS的《符文工厂3》更是凭借着顶尖的素质,以及拥有民间汉化的原因,在国内的掌机圈里火爆多年。国内的爱好者们,除了文本汉化外,甚至还为角色们录制了中文配音。当年玩过的玩家一定对这些配音也有着深刻印象。
2014年,《符文工厂4》发售后,民间汉化贴多达几千楼,是3DS时代汉化情愿最多的游戏,可见玩家们对种地游戏深深的迷恋。
2016年,《星露谷物语》在游戏开发者EricBarone独自一人4年的开发下制作完成,并登陆了PC平台。
游戏因为玩法和《牧场物语》的高度相似,而饱受一部分玩家们的指责,认为其抄袭了牧场。
但尽管如此,游戏还是凭借着自身不俗的品质,以及一波接一波的良心更新,获得了不错的口碑和商业成绩。
在2017年2月,本作更新了官方中文,Switch版也紧随其后发售,国内的种地玩家们迎来了又一波狂欢。至今,《星露谷物语》都是许多新Switch玩家在刚买机器时的必备游戏。
2019年,国产种田游戏《波西亚的时光》发售。
游戏后启示录世界的设定,让许多玩家们眼前一亮:“种地游戏我玩的多了,身经百战了,什么样的种地游戏我没......这还真没见过!”
虽然单从玩法上看起来,还是种地养牛的老一套,但也不乏创新之处。在许多细节上对这个后启示录世界的刻画,也让人印象深刻,在当时一众同类游戏中脱颖而出。
游戏在发售后很快突破百万销量,在国产单机游戏中取得了不俗的成绩。
在2009-2019这十年间,种地游戏尽管呈现出百花齐放的态势,游戏的玩法也越来越丰富,但“种地”这一核心玩法其实基本都没太大变化,无外乎播种、浇水、收获这样简单的循环往复。
直到2020年,一款突破玩家对种地游戏认知的作品,《天穗之咲稻姬》横空出世。
游戏一反传统种地游戏的简单循环,将水稻种植的详细流程完整搬到了游戏中。
耕地,不再只需要简单一锄一锄按键,还要预先控制水量、施基肥;屋内培育好的秧苗还需要手动插秧,并在在产量和质量等多个预期之间做好权衡;种植期间需要控制水温、水量,给田地合理施肥,观察稻子是否得病,关心天气是否适合收割......
游戏可谓是将水稻种植的细节,展现到了极致,几乎突破了玩家们对种地游戏的认知。有着浓厚人工水稻种植历史的中日两国玩家,无不惊叹于游戏的完成度。
但其实要我说,《天穗》这部作品最与众不同的,并不是种地有多么细致,玩法有多么巧妙。
它最大的不同点,其实在于让玩家挨饿。
相信有不少小伙伴,在游戏中的第一年没有多少收成,甚至最后揭不开锅只能喝水度日。
游戏带给我们的这种对吃不上饭的恐惧感和无助感,也许才是最值得我们去记住和反思的。
吃饭是我们每天最重要也最纠结的事。然而它之所以可以被“纠结”,也离不开已故的袁老等科学家们的辛劳和努力。
然而即使如此,粮食的浪费还是每天都在全世界大量发生着。浪费造成的经济损失倒还是其次,后续导致的环境和气候问题更令人心痛。
下次大家在玩种地游戏时不妨想想看,如果游戏中的粮食都要自己亲自去栽种、培养,到了秋天会不会连一口饭都吃不上呢?