首先,请允许我重复图片。
那是什么意思?大多数答案是,图片重复贴图时,两幅图片之间没有接缝。听起来好像是对的。但是,可重复的贴图也意味着纹理中不需要出现明显的污点。在早期的三维游戏中,这不是什么大问题,但在新制作的游戏中,这是个大问题,我们来看看该如何处理。
今天我们制作了1024X1024的纹理。所以找图至少是这个分辨率。你其实不需要放大你的照片。我找到了Concrete wall,基于这幅画开始了教程。
在继续制作之前,必须确认照片是90度角。PS有一系列工具,如果不是100%,则可以修改图像。但是45度角也不差。同时,确保你的画是从这个开始的好基础。
坏照片有黄色污点,可以重复贴图,甚至可以无缝贴图。如果你知道习惯使用PS制作,请记住,这只是基本教程。(约翰f肯尼迪,教育)回到我们的图像中,选择矩形区域(按住SHIFT键选择)。这就是我要用的。
在横向和纵向的照片上有一条线,它们是我想使用的。创建新文件,创建1024X1024大小,复制照片并粘贴到新文件中,然后放大到该大小。
你怎么能让画重复?我们把这幅画分成四个部分,分为相对角度(从左到右到下),在哪里划分?有些人只用一个小边界,我通常在画的中心把它们分成相同的四个正方形选区。在这种情况下,我可以使用具体的凹槽,但我不能向你展示PS的橡皮章工具的强大。所以我坚持在中间。
这是我做的。在你的画中间旋转放置参考线。选中此选项后,执行剪切/粘贴操作以确保每个部分位于不同的层上。现在放在新位置。现在我们画的外部轮廓边缘已经可以重复了。留给我们的唯一东西是画的中心部分。
你可以看到,有些很亮,有些很暗。如果你没有这样做,这是不可能的。怎么处理呢?首先,向所有图层添加调整图层。然后按“调整层”按钮并选择“亮度/饱和度”菜单,将饱和度调整为-100。
现在,我们为什么要做这个工作?因为这样做,我们可以得到灰度纹理。为什么我们要得到灰度纹理?嗯,在灰度纹理中更容易看到亮度的差异。所以我们要检查一下我们分割的这四部分画是否有同样的亮度。我们只需要执行调试层的亮度/饱和度命令。使用此方法,无需修改原始照片/纹理即可轻松启用/禁用此特定效果。很好,你说什么?
好了,是时候开始真正的工作了。我们在纹理的黑色部分做点什么吧。)在工具中,找到dodge工具后,这个工具会使你的画变得更加明亮。你可以用这个工具制作非常COOL的东西。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure,工具名言)我们必须处理黑暗区域,所以我们必须将范围设置为阴影部分。这个方法会影响图像的大部分暗区域。如果将曝光值设置得较小(从10到20),就可以通过这种方式进行更多的控制。
index=4" width="506" height="343"/>现在在其它区域我们使用burn工具。这个工具将暗他你的图片。在这个例子中,你设置它为高光区,所以它不会影响到你的暗部区域。
注意确保在你的画布外轮廓没有暗部/亮部区域。因为那些已经是一个完美的匹配纹理。下图是我在PS中处理后的图片。
在右下角你看到原始图片,在中间的是我修改过的图片.。它有一个统一的灰度,这也是我需要的。中间还有些接缝,我知道,下面我们要处理它。
首先,我先合并所有的层.我仍然保留我的原始图片以便我想去修改什么.于是我去不激活色相/饱各度调试层,如果你已经没有这个层了,选择全选(CTRL+A)然后拷贝合并层(Ctrl+Shift+C). 再次粘贴你的图片.
回到工具选择区,找到克隆/橡皮章工具。使用这个工具,你可以拷贝图片的一部分,并且粘贴到图片的另一部分中去。如何工作呢?首先,选择克隆/橡皮章工 具,按下ALT用鼠标去标记开始点。现在你可以在你的画面中点击并移动鼠标做些魔幻的事情了。了记住远离你的画面边缘。记得我们告诉过你需要有哪两个条件 来抽签一个可重复的纹理?嗯,橡皮章工具是一个完美的工具去删除引人注目的细节,在纹理上并且使这个纹理可重复贴图。这是一个伟大的工具,但这个工具会使 你的图像模糊。所以如果你看到你的使用过这个工具的地方比其它部分更加模糊。如果你不喜欢那样的效果,那就用橡皮章工具并再画些东东上去。一旦完成操作 后,你可以使用 Filter>Sharpen>Sharpen.来对你的图片做一下锐化处理。
这是到现在为止我做的,我的纹理中间仍然有个亮的部分,所以我可以用burn工具来处理一下,只是让他更清晰些。
现在只有一件事了,测试我们的纹理并且看它看起来怎么样。这有几种方法去做这个事。你可以做这事情在PS中(只是重复三次这个图片)你也可以将它调入游戏引擎中,我通过在MAX中做一个平面并把它做为纹理赋予在平面中。下面是我在MAX里的渲染结果。
这儿或那儿仍然有些重复的地方,但我十分满意这个结果。记住你看到的竖线晚们有意保留的。如果我想我可以删除它,但我想保留某些东东来打破一下纹理。在游戏中我想它看来更好。
我们现在有了一个可重复贴图的纹理,没有接缝并且几乎没有重复的污点。
2. 灯光设置
当我为一个游戏制作这个纹理,然后我不来夸张这个效果和选择,MAX不得不提供。在MAX中它是非常容易使这个纹理看来非常好。但这不意味它在游戏中看来 是 OK的。所以,因为这点我选择用两个点光源做光源。尽管天空光会产生一个好的漫反射效果但它们也能破坏你的法线贴图。所以在场景中没有天空光。
如你所看到的,我在我的渲染中使用两个平面。一个做为墙面,另一个做为地面。我通常这么用,灯光是有一点技巧的,首先,我们设置一个蓝色的点光源 (RGB 49–163-228),并将它放在两个平面的连接处,这将在边缘处产生一个好的蓝色发光效果。我们创建我们的法线贴图。
第二灯非常亮,我让它做我们的主光源(RGB 246-243-225)如果你喜欢可以给它一个颜色但要保证它非常亮。因为它将影响纹理的颜色。如果你改变它就不会看到纹理的真正颜色。我们放置第二个点源源的位置如下图。
在两个光源参数中,我们设置AA滤镜为Catmull-rom
这是我的渲染设置。我们现在能渲染我们的纹理在我们的渲染参数窗口中,但如果我们要去在图上做一个小的修改它是相当费力的。这是一个大的监牢,如果我们在真正的现实生活中看到这个纹理。并且不论相信与否,你能在MAX中做这个调整。
在开始前我们要确保我们的显示驱动器支持DirectX。去菜单中 Customize->Preferences,找到Viewport tab条,并且选择驱动为 Direct3D。并且在列表中选择DirectX 9.0。如果需要重新启动MAX,你现在能在你的窗口中直接使用 directX材质了。现在唯一的事情是去使用它。找到你的材质浏览区并且找到 DirectX管理条。激活基本材质的DX显示。让软件处理一会,我们就能看到”Show map in viewport的按钮。按下它使它从蓝变粉色。迷意味着你如果你允许使用它了,它将实时显示DX材质。回到前面并打开它这个选项。
3制作你的凹凸和高光贴图是时候让它看起来看好了。在我们开始制作凹凸贴图或高光贴图前,我们首先需要从我们的颜色贴图中得到一些东东。这时它仍然是灰度图,并且我真的喜欢这种 **的混凝土。嗯,我到色相/饱和度调试层,在颜色化选项中,设置色相为54,饱和度为38,亮度为-30。这个参数适用于我的纹理,但也放它不适用物你 的。这种事情必须你自己计划,尝试和选择你自己喜欢的。
你是否注意到那有一个层MASK连接到你的调试层。好多人不知道什么是层MASK。一个层MASK就是一个额外的层,并且通过它来设置透明度。在层 MASK 中如果是黑色的部分,那么相应层中将是完全透明的,如里在层MASK中是白色的部分,那么在层中的部分是完全可见的。在256级的透明级别中(层MASK 显示为灰色)这是方便的。我告诉过你在我的纹理中有些灰色部分的。我仍然要保留原始的**外观。所以我将整个层画成灰色(rbg 128-128-128),并且用burn工具和dodge工具来对我认为的部分增加一些色彩或减少一些色彩。记住昼远离画布的边缘。
下面是我做好的图。
我注意图中仍然有一个横线。我将修改它在我的合并层上。下面我将要增加另一个调试层。这是个亮度/对比度调试层。增加一些对比度,因为规则的图片经常少些对比度。这是用于漫反射图。
让我们开始制作高光贴图,首先,我们怎么做高光贴图?高光贴图是用于改变一个材质反射光的数值。使用高光贴图你不可以让任何表面都象镜子,但你能改变亮度和颜色,当我们放置一个灯光在上面时。
现在,高光的级别。这就是你将要制作的反射光的数量。白色表示具有非常多的反射(如亮金属)黑色将完全阴暗的。这同时也是高光色。当表面反射光时你将看到材质的颜色。非常理论化的说明但不难理解,让我给你看个例子。
我们来看看两张图是什么,第一张是高光级别,第二张是高光色。结果是非常清楚的。高光级别的白色部分反射颜色光。并且颜色是和在高光色贴图是一样的。
现在我们知道了这点,是时候回到我们的纹理中。让我们做一个新的层组,并且庭园所有的层在新组中。你能叫它漫反射,现在再建立一个新组,叫它高光层。确定 你的高光组选定后,增加一个色相/饱和度调试层。废黜饱和度为-100(使图片是灰度)现在增加亮度/对比度调试层,给一个高对比度的数值(65或更高)
这种老方法来制作高光贴图。今天这种颜色的高光贴图被提升。在高光中的颜色将更加自然,真实的效果。每个反射光线在一个不同的数量和颜色。否则任何表面将 象是被塑料包裹一样。将色相增加180度是最快捷的方式来得到一个最极端的效果,并且没有结束,击败所有表面。尽管它使金属更加科幻了。
人肉将是一个暗紫色,金子也许看来最好是亮绿色。这只是试验和测试。某些事情是高对比,低饱和度和小的色相增加或负色相。颜色的所有信息是单独的。通过快速调整漫反射图大量的时间被节省下来了。但事实上,最好的高光是有更多的定制甚至是一个完全新绘制的纹理。
现在回到MAX中,找到你的材质编辑器中,并且增加高光级到贴图列表中。现在还有一件,那就是我们的凹凸贴图,因为这张图我们要使用NVIDIA的法线贴图工具.
如果我们要使用 NVIDIA的DDS插件的话我们需要一个高度图。什么是高度图?它们只是一个图像(灰度图)黑色是低点,白色是高点(你可以理解这个字面的意思,当你转 换高度图到法线贴图)但现在我们要做我们的高度图?关闭高光图层,建立一个新组,称为凹凸层。选择所有的,并且拷贝合并层粘贴到新层中,现在到菜单中 Filter>Noise>Despekle它个命令将删除你图片中的噪点,并且使用命令 Filter>Sharpen>Sharpen去锐化你的图片边缘锐化。
增加一个新色相/饱和度调试层,并且设置饱和度为-100。现在增加一个新的亮度/对比度调试层,并且设置数值,你还记得我需要一个具体的一个凹槽吗?现 在是时候去考虑它了,我将在图片的边缘部分来用burn工具,于是它们在我的凹凸贴图中低下来了。是时候看一下 nVidia的插件窗口。
首先设置你的压缩格式,这儿有多种选择。但我发现CxV8U8 在MAX上比较好用。特别是你要使用法线贴图在游戏引擎中如Unreal 2.5。在按下法纪下贴图设置后我们打开另外一个窗口。
首先,你点击按纽转换到切切线空间法线贴图”这告诉插件转换你的图片到法线贴图下面你要设置你的缩放,.这里没有你能使用的准备好的固定数值..尝试一些数值,并且直到它好用.
就这些了,你能按下2D按钮去观看你的法线贴的二维预览效果.按下保存来保存你的文件.
在我们完成这个教程还有几件事.回到MAX中,打开你的材质编辑窗口.在贴图条上寻找凹凸,确定你首先选择法线凹凸,并且选择你DDS文件,如果你不这样做,它将显示为错误.
这是我的渲染结果.
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