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二次元qq群名字、qq头像女生二次元?

时间:2023-02-20 15:01:58 阅读: 评论: 作者:佚名

说到国内的二次元产品,只能说是B站(www.bilibili.com)。以用户当场吐槽为特征,这个视频网站聚集了很多二维用户。

B站也推广了很多手游,比如国产二次元手游的标杆《崩坏学园》系列等。那么经过这几年,B站对二次元手游推广和二次元用户的需求有着怎样的理解呢?

葡萄君就此对B站游戏事业部总经理高楠楠进行专访,了解到二次元手游市场还需要更进一步的细分,针对不同的用户的喜好推出不同特色的作品。二次元游戏用户最大的三个需求,是人物的设定、剧情的表现,以及创新玩法的设计,这与大众类的游戏产品区别很大。而且厂商需要注重很多游戏细节,有时一个翻译错误甚至能影响50%的游戏收入。

更多具体内容,请看以下专访整理。

葡萄君:B站推广了多款手游,现在它们的表现怎么样?

高楠楠:目前B站DAU已经有500万,但是B站上的游戏,并不能满足所有游戏用户的需求。对二次元用户来说,他们对游戏的要求会很高,所以我们也站在用户需求的角度来甄选产品,这是我们精品精发的原则。

比如去年很多日服小伙伴都在玩卡牌游戏时,《崩坏学园》上线了,不同于卡牌的ACT玩法和系统,使得其深入影响了用户;同样,《梅露可物语》也有不同于卡牌的玩法,更加精致,甚至有很多小伙伴表示“《刀塔传奇》更像它”,在一周后还表示“公会战太爽了”。 而根据这些用户的反馈,我们还做了针对性的推广。

在去年,B站游戏(游戏会开启哔哩哔哩服)的次留都没有低于60%,《梅露可物语》等游戏更有75%的次留。

B站游戏中心展示的游戏有着浓重的二次元风格

葡萄君:提到二次元用户,从B站的角度看,他们的需求是什么?

高楠楠:这个问题非常大,尽管二次元市场是游戏中的细分市场,从B站来看,其中的用户需求其实更加细分,所以我们先从游戏本身这个点来说。一款产品品质较高的二次元游戏,它的自传播能力是较高的,用户对游戏有着三个重点的需求,我们称之为“魔性”(指让二次元用户为之崇拜的性质):

1.人物的设定。

角色、所有的卡面、人物的性格,这些设定是不是能触动玩家的内心?这与日本动画片中的种种设定是相通的,用户更喜欢日系特色的设定,特别在Galgame(文字冒险游戏,类似视觉小说,通常讲述与女性角色的恋爱经历)中最为重要。人物设定要是不好,不管研发商有多么知名,用户都会排斥,甚至有IP的作品都会被排斥。

比如 有很多人喜欢B站的站娘,不管出现在哪一种游戏中,都会受到玩家的喜爱。原因就在于这个角色的设定、表现力让人印象深刻。而设定需要注意到很多的细节,比如头发长短,颜色等等。但这些对二次元用户来说,实在太重要了。

丰满的人物设定和个性的表现力让作品引人入胜,图《钢之炼金术师》

2.剧情的策划和表现形式。

没有人会像二次元用户这样关注剧情的表现,他们会在乎人物的每一个对话、每一个的情节、情节带来的剧情变化等等。比如《梅露可物语》做推广时邀请了知名的轻小说作家来写文案,《暖暖环游世界》也聘请了一个20多岁的天才少女来撰写所有的剧情。

很多厂商可能觉得套一些东西进来就可以,但事实是不一样的。用户会非常关注剧情,会去分析哪些剧情不合理,也会顺着剧情去展开想象。很牵强的剧情是不能触动用户的,而一些好的剧情,或者知名轻小说家撰写的剧情,就能提高用户的购买力。

但需要注意的是,二次元市场中不同喜好的用户需要不同的剧情,比如针对宅男和乙女制作的游戏剧情差异很大,会影响到人物的设定、声优的选择、BGM的制作等方面的联系性。所以剧情的策划和表现,更贴近电影、动画片的创作境界。

3.玩法设计。

二次元用户最不能接受的就是换皮,所以只要是换皮的游戏,我们都不代理发行,就算有知名IP也不行。用户会吐槽这类游戏,吐槽它无法带来触动感。有IP的游戏,可以模仿动漫原作中的剧情,还原画风、音乐、场景,以及战斗模式。同时需要创造一些新的游戏元素,而不是单纯地套用,比如在游戏里加入一些游戏特有的装备、角色等,这样用户玩起来才有新鲜感和新的满足感。

以上是我们从游戏本身看到的用户需求,而上升至用户本身的层面,还有更多的需求。

1.给用户充分的言论自由。

千万不要去刷榜、刷评论,一定不要打压用户的负面反馈,让他们去相互交流,去吐槽。吐槽其实也是用户喜爱产品的一种表现形式,只有在乎你的产品,用户才会说出他的真实想法。用户喜欢的任何二次元游戏,同时也存在着能被他们吐槽的点,但用户依旧喜欢这样的产品。 而且如果有特别不良的评论出现时,用户还会自发地去保护产品,去维护他们喜爱的作品。所以不要试图控制用户,而是引导他们的吐槽点,让他们自由发挥想象。

用户对视频内容的吐槽既自由又犀利

2.二次元市场还需要更多层次的细分。

比如男生和女生的游戏喜好有很大的不同。现在大多数产品是为宅男服务的,二次元女性用户的市场并未被充分开发,这一类市场里又分为喜欢公主系、喜欢可爱系、腐女向的用户。简单细分就能找出不同的市场,而他(她)们的需求还有着很大的不同。二次元 男性的需求也是如此,在B站94%的男性用户都喜欢日式的游戏风格,但对日式风格的追求里,又分为萌的、帅气的、最强大脑的等等。所以在我们看来,二次元这个领域需要垂直、细分、再细分用户需求。

3.多平台的游戏服务。

对B站来说,由于每个平台都有不同类型的游戏,玩家的需求也是多元化、多平台化的。比如B站游戏用户中,掌机、主机用户的占比超过30~40%。所以一个用户有一部iphone6、性能非常好的主机、台式机,可能还有PSV,3DS和PS4。服务这些用户的时候发现,他们特别多元化,机器设备的多元化,喜欢的游戏的多元化。所以别看都是二次元的,其实里面很复杂。

可以看出,二次元游戏是一个比较难的发行领域,尽管会有很多厂商认为这是蓝海,但它的门槛其实很高。比如需要懂这个圈子、懂这个文化,以及和这群小伙伴所说的语言,这几点是比游戏本身更高的门槛,这个门槛可能会是第一大的障碍。

葡萄君:B站如何选择二次元类型的手游产品?

高楠楠:按照用户需求来选择游戏时,其实很难找到真正能上B站的二次元产品,这些更多来自日本,国内的合格产品相对少,但在相信2015年会出现很多二次元产品。

我们在选择时会注重以下几点:

1.画风占60%的比重。画得不漂亮,再好的玩法用户也不会选择,这也是跟大众游戏最大的区别。

2.玩法占20%。二次元用户是不是认同这个玩法?很多大众游戏的开发商不懂二次元用户需要的玩法,其实这些与日式游戏是相通的,比如为什么卡牌在日本玩了这么多年都还能火下去,说明卡牌是可以深挖的。而我们更希望玩法能多元化,不仅仅集中在卡牌上,RPG,ARPG等等都可以。

3.剧情占10%。很多游戏是没有剧情的,这类游戏在二次元用户群里是没有受众的。

4.其他特色占10%。比如声优等二次元用户喜欢的特色。

所以这样的评级标准,跟很多大众游戏平台有很大的区别,而且至少现在来讲,我们不谈及游戏评估出来能获得的收益和留存。

葡萄君:B站今后推广二次元手游会从哪几个方向来做?

高楠楠:首先是评测,我们会让很多b站的小伙伴参与。然后会针对人群,比如这款游戏是腐女向的游戏,那么我们会针对这个人群做一些特色的分析。

然后第二个环节就是本地化,不管是我们联合发行的产品也好还是代理的产品也好,在本地化的过程中我们都会提出很多的想法和建议,或者去修正用户的排斥感, 哪怕是一个角色名字翻译的不同,都会影响这个游戏50%的收益,这是我们非常注重的一些细节。然后不会刻意去挖坑,因为我们的用户都是日服、台服、国服同玩的,如果国服挖很多坑的话他们会直接去玩日服。

第三个部分是对核心人群的一些传播方式,每个游戏都不太一样,没有特定的模式,但是我们每一个产品会按照特定人群的方式去做传播。

第四部分是针对测试,我们会做线上的用户测试,加载一个整体数据的用户表现,我们所有上线的游戏都会去评估它的数据标准是不是OK,然后针对这个数据去做反复的修正。然后玩家的建议也很重要,包括我自己也会在所有游戏的玩家群里,每天也会看他们聊天的记录,看看他们对游戏的想法和最近的爱好。这能为产品会带来很多好的建议,所以我们的客服和很多工作人员都会在玩家身边,去收集大家的吐槽。我们不会做强推,比如说我们现在推《幻想战姬》也不会让二次元中每个分类的小伙伴都完全接受,这是不可能的,有人会对这个类型有排斥,这个我们也承认。

但我们毕竟是B站的游戏发行,对B站的用户很注重,如果做的不好的话会有人来说“请注重B站代理的牌子!”。

葡萄君:会不会做与UP主的联动或者去贴吧做一些跟b站用户相关的宣传?

高楠楠:我们会做,但不会做太多,有一些行业内的朋友跟我说,有B站是不是可以在所有的区里都放上游戏的宣传内容呢?但我们不想这么做的,只有外部游戏在做推广时市场部才会考虑这种模式。对于我们而言,推广需要有更强的针对性,目前我们有很多合作形式,比如UP主(B站视频上传者)会做游戏上线前的评测,有些UP主会做游戏音乐的二次创作作品。这些内容对游戏传播是合适的,但过度得让B站成为一个游戏代理和游戏传播的商业平台是不合适的。

B站用户LexBurner对《幻想战姬》的介绍

葡萄君:提起B站用户的宣传,近期看到一些用户在自己的视频里对《幻想战姬》进行了介绍。除了这些,B站对该游戏还做了哪些推广?

高楠楠:是的,《幻想战姬》的开发商是制作了《风色幻想》系列的弘煜科技 ,他们在二次元用户圈里具有一定的口碑,也会有用户自发去介绍。 《幻想战姬》在安卓发了一个月才上的iOS,整体来看还OK,42天上线时间,大概有900万的流水,3月2日开测时日活跃超过1万,基本 能达到我们的初步要求。 安卓测试期间,大部分用户还是来自B站,二次元产品在外部渠道并没有得到特别好的认同。所以我们的推广是针对二次元用户做出的组合推广方案。

考虑到《幻想战姬》主打三个国家历史人物的 萌化和再次设计,画面风格为水墨风加二次元风格,这在日本不多见,在国内也很罕见。所以我们为了突出画风,聘请很多画师来制作,并结合画师专访、画作展示等方式来推广。推广点,就是很多二次元画师对人物/作品的二次创作,非常利于自传播。

除了 从B站本身做的推广,在细节上,我们还试图 让游戏从不同的角度去吸引用户。比如游戏邀请知名声优配音,BGM的制作也注重体现游戏意境。甚至邀请了一些二次元用户对乐曲进行混音编辑,比如B站的用户“墨韵Moyun”弹奏的古筝版BGM。 然后在漫展上也做了很多细节宣传,比如推出游戏的古风周边,与用户进行深入交流等等。

葡萄君:今天看到《幻想战姬》从榜单上突然消失,这是为什么?

高楠楠:我们突然接到这个消息也很震惊,并不清楚出现了什么情况,目前还在针对这件事情向苹果申诉。相信很多观点会指向刷榜,但做二次元细分领域的产品,刷榜带给我们的既不是核心二次元用户,甚至连泛动漫产业的用户也不是,刷榜并没有根本上的意义。

而且在前面我也提到,二次元用户是不能容忍这样明显的商业行为的,我们的原则是满足用户需求,所以具体原因还需要进一步查证。

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