ariesmu发表于 2015-08-31 01:10
国产游戏商推出影视 ip 改编作品如今已不是什么新鲜事儿了,比如腾讯和漫威的《复仇者联盟:终极英雄》,还有今天要和大家分享的梦工厂动画和网易的 ARPG 新游《功夫熊猫序篇》。
此次梦工厂动画和网易的合作,选择了《功夫熊猫》这个 ip 可以说是明智,一来这 ip 在国内受欢迎,从前两部的电影票房就能看出(第二部的票房曾长期占据国内动画电影票房冠军),片中角色广为人知,又积累了一大帮粉丝,加上熊猫这个形象在国内极容易宣传。可以说,在选择这个 ip 时,网易就占了很大的优势。
ip 还原:这是熟悉的和平谷 这是熟悉的阿宝
拿到了一个好 ip ,既是优势,也是压力,优势也自然不必说,放个消息出来,大一群粉丝就在官网倒数着等游戏出来(比如我);然后,压力就来了,《功夫熊猫》是梦工厂动画的王牌产品,不仅官方要求严格,而且观众的认知度、关注度都高,里面的情节、角色以及场景大家都很熟悉,主创在制作游戏时,只要有一点“自由发挥”,都会惹来双方的抱怨,所以我们很高兴地看到,游戏从宣传到正式上架,都十二分谨慎地按着原作的风格在走。
手游官网很有电影的感觉
比如 3D 的城镇,用的是电影或者 TV 动画中经常出现和平谷的广场,往上可攀“翡翠之巅”,往下可去阿宝爸爸开的面馆,亲切感迎面扑来,虽然 UI 的排版和其他游戏(如《天下HD》)相差不大,但能操纵着阿宝在和平谷随意跑动,迎面会遇到悍娇虎、快螳螂、金猴等队友,还有羊仙姑、猪员外、小兔子等,对于粉丝来说,已然足够了。
游戏里的场景则以两部电影的经典场景为主,和平谷、翡翠之巅、关押着泰朗的监狱、沈王爷的大炮工厂……作为一款电影改编的手游,这样高度的还原,真的不得不点赞。
除了场景,游戏还还原了电影的角色和功夫。前者的还原在游戏中以主角(熊猫阿宝)和大师两种形式出现,其中又以大师们最为瞩目,正派如乌龟大师、小熊猫师父、灵蛇、仙鹤等,反派像泰郎、沈王爷等都可供玩家使用,造型、属性、技能、招数都可和电影一一对照,可谓用心。
而功夫的还原更是可圈可点。首先得说明一下,“功夫熊猫”系列的动作设计灵感来源于李小龙、成龙等功夫明星,强调写实、力量感,同时加入动物的特征。如“盖世五侠”的招式,就是中国传统的鹤拳、虎拳、猴拳、蛇拳和螳螂拳结合了角色的动物属性后,得以生动展现。还有师傅和阿宝的“巫师指”、“以柔克刚”的太极拳,更是两部电影不容错过的经典招式。
从图中就能感受到飞踢的力度
所以,游戏还原的难度在于除了要有角色的经典招式,还要保证每个角色一拳一脚都功架可见——令人高兴的是,招式也好,功架也好,游戏都做到了,角色在出招或者放技能时,玩家都可以清晰地看到它们出拳、出掌、挥棍、踢腿、运功,或重击,或闪躲,连阿宝独有的“脂肪攻击”都没有错过,实在难得——有这样到位的动作设计,一来保证了还原度,二来也为这款 ARPG 大大加了分,一举两得。
操作技巧高 玩法重度化
欣赏完以上的还原,我们正式进入游戏玩法吧——它保持着市面上流行的 ARPG 基本元素,玩家扮演着阿宝(不管你高矮肥瘦,只能扮演胖熊猫,顶多选一件好看点的衣服),推图刷副本、招募其他角色、收集材料养成角色等,操作方法也是常见的“虚拟摇杆+按钮”控制角色跑动和出招(大按钮是普通攻击,小按钮是特殊技能)。
游戏虽然改编自大众化 ip ,对操作的技巧性要求却很高,而这一特点在双武器系统、大师系统和 PVP 模式等三大特色玩法中体现得淋漓尽致。
双武器系统是游戏主打的内容之一,意思就是每位玩家都会有两种武器,拳和棍,每种武器又有四类攻击。你可以根据敌人的属性,随意切换两种武器,利用八类攻击组合出自己的招数。双武器是角色(战斗力数值)养成的关键,也是副本、 PVP 取胜的关键,哪个武器攻击更强,哪个武器对哪个角色造成的伤害更大,玩家都可以根据战略来换着用。
拳术绝招“五行连环拳”
棍术招式“圆旋舞”
之所以说这个系统很强调玩家操作,是因为在自动模式里,阿宝是不会自动切换武器的(除非碰上敌人对该武器免疫),这样就弱化了自动战斗对于闯关的作用,更强调手动操作。这样的情况在前面的关卡还不太明显,关卡难度越高则越能看出手动和自动的区别,这让这款粉丝倾向颇重的游戏有点重度动作游戏的感觉。
大师系统也是游戏的亮点之一,玩家通过抽卡、收集灵玉(也就是角色碎片)获得属性、技能各有不同的大师,每次出战携三位出场,在冷却时间结束后,可以无限次地召唤大师出场助战,而且一出场立刻形成大范围的攻击、治愈或加 BUFF 的效果,基本就可以帮你清掉相当一部分小怪了,之后更会频频使出看家本领和玩家不断地殴打反派,那就一个爽!
大师除了助攻,也是玩家战力数值构成的一部分,战力高于关卡的“推荐战力”,才有可能获胜。在角色养成时,阿宝的经验值和等级无需太操心,大师们的经验提升、等级突破、精进、技能等就需要不断加强。
大师们不同组合会有不同的数值
然而,在这个强调操作的游戏里,数值并不代表一切,战力高于“推荐战力”并不一定能获胜,低于“推荐战力”也不一定会输,除了玩家的操作水平,还要看大师阵容、品质、技能等级,还有出战大师的属性搭配和召唤大师的时机,策略性很强。这样的设计打破了国产网游常见的拼数值的“简单粗暴的”规则,也让游戏向重度化又走近了一步。
游戏 PVP 玩法,比武也很有特色:玩家和对手通过抛硬币决定先后顺序,然后按顺序挑选你的出战组合,进入竞技场互殴。这里的互殴可不是自动战斗做做样子,而是全靠玩家手动的对战。
这游戏的 PVP 和其他游戏竞技场“一回合一结算”还不太一样,有点像《刀塔传奇》的“远征”+竞技场,玩家可以不断地挑选对手和对战,直到输了三场或者主动退出比武,游戏就会根据你胜出的次数来结算你的奖励。
PVP 时强调操作固然增加了对战的真实感,但按照这样的比武规则,玩家如果想要获得更高级的奖励,就必须时刻守着设备和对手对战,以便争取更多胜利。这样的设计放在端游上没关系,但放到手机平台上,面对着一群可能已习惯自动 PVP 的玩家,就有些高估他们的耐心和专注度了。
出彩的粉丝向游戏
作为一名电影原作的粉丝,平心而论,《功夫熊猫序篇》是一款对得起粉丝等待、出彩的游戏。首先,主创选择把它做成 ARPG 游戏,显然已明白了这个 ip 的亮点在于动作戏;其次,他们也懂得这个 ip 改编的游戏的定位就是粉丝向,因此,当中的故事、场景、角色甚至武术动作和技能设定还原度都极高。
而且,这游戏不同于其他影视 ip 改编手游,止步于还原,玩法千篇一律,而是把它打造成一个重度化的作品,重视操作和策略,武器切换、大师组合和角色培养都需要相当技巧,技巧高可以小搏大,技巧低,战力高也然并卵。这是网易的野心,也许也会是以后旗下 ARPG 作品的发展趋向。然而,《功夫熊猫》始终是一个商业电影 ip ,被吸引而来的有游戏玩家,更有普通影迷,两方对这款游戏需求不同,太强调技巧性,前者会玩得尽兴,后者多少会不大适应。其实,游戏可以再加强自动战斗的作用,让不同玩家依据自己的水平来选择,也无损游戏的乐趣。
请叫我斋藤不二子(昵称小A).....