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门/游戏陀螺BOQ
从2015年1月14日开始,围绕“舰娘”和“70W”的争夺和争夺、腹黑和反黑的“看点秀”在制造商、贴吧和玩家中不断酝酿。
这个事件缘由国内一个私服团队制作了其自称是舰娘国服的页游《舰娘国服》,并被曝其通过以70万买下百度《舰C》贴吧,以被吐糟用在利用商业手段让“提督”们的交流变得不纯粹。上线一周多的《战舰少女》在畅销榜已经升至27位
“舰娘国服”事件依然尘埃未定,在iOS的榜单中赫然出现了一款名为《战舰少女》的手游,该游戏在上线苹果商店短短的一周内,登顶付费榜,进入畅销榜前30。如此成绩不能不让人咋舌,而实际上,早在去年9月份,该游戏就已经在安卓平台运营,虽然舰娘类游戏一度因国服事件被炒到风口浪尖,但同样是一部山寨舰娘的游戏,《战舰少女》却“莫名其妙”地收获了不少国人甚至11区人民的认可……
今天我们暂且放下对于山寨产品的偏见和批判,仅从产品角度来看一看,为什么这款“明显”的山寨作品为什么会出乎意料受到欢迎。
舰娘与《战舰少女》人物界面对比
忠实于《舰C》,山寨其精髓,笼络核心玩家的心
舰娘全称为《舰队Collection》(下称“舰C”),是由角川游戏开发,DMM运营的网页游戏。游戏的成功很大程度上归咎于人物的造型设计和性格设定,自从上线以来广受玩家们的喜爱。如今舰娘游戏用户总数突破250万,在线率超过50%。“最初在开发舰娘的时候,我开始还以为这种卡片收集+刷图+抽卡的游戏方式应该不太好玩。但是游戏却如此受到欢迎。”舰娘执行制作人岡宮说道。
既然是二次元游戏,游戏先用“两招”征服核心用户:
1,保持原版的内涵,让核心粉丝集聚并传播
国产的《战舰少女》,在人设和游戏内容上,依然沿用了舰C的设定,考虑到游戏的卖点很大程度上是人物造型以及性格的设定,花重金和时间让国人画师去立绘人物,考究战舰的历史典故等,这些方面都是二次元爱好者尤为较真的地方,马虎不得。其次,在保留了原来的核心玩法外,最主要是收费运营上显得很友善,给他们看到和当初舰C一样的“良心”,这应该是习惯了日服游戏的用户最在意的地方——“花钱才能继续游戏是不可接受的”。
因此,在很多核心玩家交流群众有一定的美誉度,因此得以传播。
2,除了核心用户,还可以抓到ACGN商业用户
正是因为国内还有很多不会翻墙但依然是ACGN的商业用户,所以是存在市场空间的,而且很多原本是舰C的玩家,也会对游戏中设计的新世界战舰角色感兴趣,就连日本玩家都翻墙到中国来体验这个相似度极高的手机游戏。
而这类型的卡牌游戏,在页游平台收获成功外,同样适合在移动端发布。要说放到一两年前,这样的“游戏”很快被其他卡牌给刷下去了,但今天的市场,卡牌也在进化,游戏类型也明显繁多,愿意尝试和探索游戏玩法的用户已经比以往多不只一点点了。
而这是否能成为《战舰少女》内容破局的一个卖点?
哪些玩法又让国人看不懂?
我们先简单说下游戏:《战舰少女》的游戏画面是典型日式风手绘卡通的风格,简单清新,横版设置为的是加大图片对游戏的渲染氛围;游戏里一些信息也有明确的提示,已方便第一次玩这款游戏的用户,但依旧有很多需要自己摸索的地方;系统虽然看似简单,但丰富的角色和数值设计,战舰的组合效果都让游戏有非常高的耐玩度。
1,游戏性不再只有刷刷刷
游戏是以舰C这款日本纯正页游为内核的游戏,因此可以算得是一款日式卡牌。里面卡牌不可交易,内购生产也无法提高卡牌的概率,要想收集满是较为困难的事情,有一定的平衡性,这样做是传统日式游戏中追求合理而非强大的游戏性,因此即便花钱也未必就能顺利推图,带有一定的轻策略,增加了游戏的耐玩度。放到满世界强力推图的卡牌游戏中,还是会满足用户一定思考时间。
2,值得一提的是其中一个新颖的玩法设计是——“公式出产系统”,这也成为很多玩家群组里讨论的话题。游戏中的建造船舰和开发装备都是可以参考其他玩家的“开发日志”里记录的数值公式,从而更大几率的出产自己所需。玩法从日本本土的玩家热爱写攻略的这种文化中衍生过来的。
3,没有抽卡的卡牌游戏。游戏的系统结构是以产出资源很多资源是以放置生产的,游戏的资源流程:挂远征+系统发放资源——建造——出击——升级+掉卡牌——推更高级的图——升级+掉卡牌。卡牌是分部在建设公式和推图的关卡,而且都是免费获取,因此为了完成收集则会不断的强化和推图,用户逐渐被养成反复在同一地图推图,或者不断的和玩家探讨公式。
这次卡牌真的只是为了留存
虽然游戏有着以往进口过来的“创新点”,但这种创新点依然只是在《舰C》上做的减法移植。我们先来分析下《战舰少女》的内核怎样的:
游戏是以军事元素(采集材料到建造和出船)+卡牌表现(虽然拟人化依然是舰船等属性)的策略型战斗养成游戏。
可以看到,游戏很大程度上其实是一款披了二次元外衣的军事题材游戏,而根据游戏的设计,对于用户而言是有一定上手门槛的。
一方面,它不同与其他真正的战舰类游戏,都有直观的船舰形象,而拟人化后的舰娘的属性只有文字和数值参数。另外,对于不熟悉战舰的用户也体会不到每一艘战舰的设计意义和历史典故,更不懂得如何去给十多种船舰去做搭配以获得只有合理出兵才有的获胜条件。
可以说,这是一款真正意义上的军事迷游戏,目标则是喜欢ACGN而且又对军事文化有很深的研究兴趣的群体。而纵观国内,这种用户就是部分舰C玩家+非舰C玩家的ACGN用户,他们的特征是热爱这个文化,但没有太多的时间和精力去研究如何获取游戏和玩深游戏。
而军事类游戏,有人做成SLG,也有做成卡牌RPG,还有做成TPS,《战舰少女》是明显是偏向着SLG特色的游戏。而数值养成部分则被大大的削弱了。
这也很可能会对国内的团队在游戏运营方面有新的考验,毕竟人家日本的《舰C》在这块是有成熟经验的,日本本土的游戏大部分都是这个类型,用户也好这口,这是日本本土有土壤。
所以,我们可以发现,《战舰少女》抓住的大部分人是玩过《舰C》的和没玩过的ACGN受众,对于这些喜欢这类文化可又被国产手游惯坏的用户,抓用户成为开发商一大头疼的事。
思考:将舰娘山寨成手游 到底有哪些不同?
为了更好的迎合ACGN受众,相比《舰C》,《战舰少女》有着自己的优势:
1,门槛低了:中文的;不需要vpn;不用抢号;
2,氪金方便,用支付宝或者银联
3,本地化的游戏提示
4,加入了非日本国的战舰,增加了国人的友好度
但有些地方的确没有做好:
1,要知道,国内军事题材的卡牌类游戏,他们主要是以数值成长为核心的玩法,目标感非常明显,但玩法单调,只强调战斗时火力的绝对优势。就是这样的玩法,得到国内大部分玩家的喜爱,这也从侧面提醒玩惯国内成长类数值体系的玩家是否对适应《战舰少女》会比较困难,毕竟大部分ACGN玩家只是商业型用户,也属于小白玩家范畴。
2,另外,对于这部分新手,游戏内的目标感不明确,一方面是前期成长较难,提示较少,像任务没有指引,很容易让玩家没有了目标感和方向感,在游戏内系统资源的出产较慢,容易给人无事可做的感觉,不断的重复出征,前期没有了解游戏的精髓,很容易让战斗画面成为累赘,即便有“爆衣”做支撑,但慢节奏依然让人感觉不适。
3,国内熟悉的卡牌玩法和装备玩法在这里完全不适用,装备除了属性几乎毫无意义等。
4,还有很多游戏的操作体验也没有符合一般的手游,举一个例子,长按见人物图的习惯并不是很常见。
因此,我们可以发现,这里的卡牌真的只是为了留存。而决定游戏成败的是对区别于《舰C》外的新用户群(部分舰C玩家+非舰C玩家的ACGN用户)的深入研究和对日式游戏理念的深入理解,这是最考验国内运营商的一个点。就像腾讯《怪物弹珠》的运营失误后,迅速流失的核心玩家群, 希望《战舰少女》不会走上这样的道路。