音游界的顶峰类,LEA工作室旗下的作品《Deemo II》已经在不久前发行,所以想趁这个机会和大家一起回顾一下梦想开始的地方—— 《Deemo》(古木旋律)。

《Deemo》的整体风格是柔和向,接口古典并带有一些温暖感觉(近期的更新有推出现代式的UI)、剧情呈现方式采用手绘半动画与场景物件点击触发的对话、音乐主题是“钢琴”,同时反映在选曲风格上。

音乐节奏游戏的部分,谱面为下落式,并在延迟小的状况下点击时有琴键音,是本作一大特色;游玩过程感觉有点像是在弹钢琴,画面的打击回馈感较其他多数音乐节奏游戏小,但能让玩家融入在演奏的情绪、氛围中;选取多为钢琴曲或柔和的歌曲,而不是大量的电音或流行曲,也是和同类游戏不太一样的地方。

故事剧情部分,是本作的另一大重点。以现在的时代来看,故事其实并不庞大、内容也不算很新颖,但游戏的一步步引导,让玩家的沉浸感很强、非常融入在故事营造的氛围中,和主角一起亲身经历。号称每玩必哭,绝不是空有虚名。

其实音乐节奏游戏并不是我原本喜欢的类型,但《Deemo》真的很特别。它柔和、温馨、钢琴曲风绝对是一大特色,在同类游戏中少见;初次游玩时让我意外的是有一堆设定,光延迟校准就有两个,每首曲子开始前还有三项数值可以调;Hits算容易、但Charming判定范围有点小,有些曲子我可以轻松Full Combo,但All Charming实在是太难了。

我心目中本作的重点在故事剧情,其实故事本体并不长,是一直靠卡树高在拖戏,但因此每看完一小段剧情之后,有空档可以去四处点点看有没有新的场景对话、沉淀一下思绪、在当初更新期间还能和其他玩家一起讨论,延展了这个故事的深度。在小说等缺乏这个机制的载体,会使故事显得空泛,这也是我最喜欢手机版本的原因。

生离死别,是世界上最通用的悲剧催泪弹,人生中无法避免、总得面对的事,让所有读故事的人感受到共鸣;小萝莉当主角,添加了可爱、温馨的元素,在得知真相后更惹人可怜。知晓事实的一面成为面具小姐,或许乍看像是反派,但她虽曾嘲讽、阻止Alice,内心却也一直在挣扎;形象为Deemo的Hans则是抱持爱着妹妹的心,即便不舍也要让她回到现实世界。最后的结局呈现,氛围非常感人,Alice不舍的离别、Deemo和面具小姐不再隐瞒、真相大白的一刻,不管看几次,都会逼你交出眼泪。

这款游戏的包装、营销有两个特点我觉得值得分享。首先,上市当时没有一次推出全部剧情,而是分批一部分一部分更新;游戏内的场景有些物件,点击会有一句对话或是一些特效,每个小地方都是伏笔、线索。以上两者结合,在当引起了不小的话题,大家讨论着曲名可能代表什么意义、物件对话背后可能有什么故事、整个世界真相可能是如何,反复堆叠出玩家对这款游戏印象的深度和广度,创造更多深刻的记忆。至今,我仍记得那时发现那两组数字的意义当下的震撼。

另外一个特点,则是定价策略。只要一顿早餐的价格,就可以体验到有完整剧情的版本;如果喜欢游戏性的部分、或是想支持制作团队,还有曲包可以加购,不过单价就相对高。不是免费、但也不贵,一方面让玩家清楚知道“这款游戏是要钱的”,而比较认真去体验内容;另一方面,不太会让有兴趣的人因价格而却步,且玩完过之后会觉得非常物超所值,又加深对本作与游戏制作团队的好感。不过,只靠廉价的门票钱肯定是养不活制作组的,许多的曲包、甚至是后来推出的沙漏系统,就是让对本作有爱又有能力负担的玩家,可以有更多实质支持的方式,对双方都有益。

“Never Left Without Saying Goodbye”其实游戏里从来没有这句话(我认真找过没看到,有误请指正),不过的确是整个故事的起源?若是当初有机会好好道别,这个梦或许就不会发生了吧。我觉得雷亚的编剧实力真的挺强的,喜欢《Deemo》这个故事的玩家,有机会的话可以去看看《Sdorica万象物语》和《Cytus II》与本作联动的剧情,虽带点剧透却又有埋梗,恰到好处;已经玩完本作再去看,有些事件更是能打动人心。