It depends。

腾讯旗下有一个非常特别的游戏工作室Next Studios,NEXT Studios与已经为腾讯带来100亿元收益的光子和魔方不同,NEXT Studios的名字被一系列中国玩家熟知,但大部分都是没有真正玩过的作品。

《三竹里》、《欧呜欧》、《疑案追声》、《尼山萨满》、010-30000、ETC。

反正都是不太挣钱的游戏。

但是在国际交流的层面,你很少会看到海外游戏媒体关注《王者荣耀》与《和平精英》在中国如何成功,营收多少,而《疑案追声》与《死神来了》这样的作品,却为腾讯搬回了不少奖项,扩大了腾讯游戏在国际舞台的声量,也促成了腾讯游戏持续输血NEXT Studios,作为一个无法改善财报与股价的长期项目。

不过你确实也会看到,NEXT Studios尝试着研发相对更具商业属性的项目试图调整自己的定位,,譬如说,最近开放测试的《螺旋风暴》(Spiral Storm),在Youtube也得到海外玩家的关注,于某些媒体看来,这是一款有潜力与《皇室战争》形成直接竞争的新品。恰好《螺旋风暴》也名列2月份的国家版号过审名单,正式上线似乎指日可待。

《螺旋风暴》的Taptap自述页面,将“公平竞技”作为产品的核心价值观,承诺游戏中所有卡牌无需强化升级,不卖数值,“合理收费是我们严守的道德底线”。付费内容除了每天仅限30次的开包抽卡,主要就是皮肤售卖,看着就非常符合典型Taptap玩家的口味。

那么,《螺旋风暴》究竟如何能有潜力与《皇室战争》正面对线?

懒得下载,您可以直接看看游戏批评的试玩:

《螺旋风暴》手游试玩_腾讯视频

区别于塔防+卡牌的《皇室战争》,《螺旋风暴》引入了英雄的概念,玩家在对局前需要在四个阵营中选择一位英雄作为操作单位,然后挑选8张卡牌组成自己的卡组。

开局伊始玩家会有3张可替换的初始卡牌,如果换出来的卡牌仍旧卡手,还可以选择弃牌跳过,弃牌功能有60秒CD。出牌消费的魔力会像《皇室战争》的圣水那般缓缓回复,而《螺旋风暴》多出一个初始魔力上限的设定,某些高费用卡牌需要在对局中后段才能打出。

尽管作为对战游戏的表现型态有所差异,《螺旋风暴》的策略核心与《皇室战争》同样是“费用交换”,“公平交易”表现为首发英雄辛巴的平砍,1点费用换对手1点血量,而如果你用一张2费的群伤解掉了对手5费的弩兵队,这里就赚到了3点费用。

《皇室战争》典型的箭雨克制骷髅,火球克制弓手与野蛮人,运行在相似的费用交换克制逻辑下。

《螺旋风暴》的核心差异体现英雄的可操控性,玩家可以操作英雄的走位,吸引、拉扯敌方召唤单位的走位,进入我方单位与防御建筑的攻击范围,亦或利用设置陷阱解掉,这就比固定三塔防御的《皇室战争》多出一层策略维度,更加考验玩家的操作,带有更多即时策略玩法的特征,上手门槛更高。

这些设定也就意味着,《螺旋风暴》玩家开局后往往要与对手保持距离绕场空跑,等待费用提升寻找出牌时机,无法像《皇室战争》玩家那般好整以暇,静静盯着屏幕寻找机会,而这种空跑并不会给比赛提供额外的乐趣。

总之,《螺旋风暴》玩起来你的手指都没法离开屏幕,比《皇室战争》累人得多。

《螺旋风暴》与同类竞品的另一重差异,在于四大阵营风格的强烈差异性。

首发英雄狮子辛巴所属的耀阳阵营,描述其特色就是一个字,“干”,强调英雄走位的主动冲锋陷阵,配合造兵,鼓舞与直接伤害卡牌打击对手,整体打法偏向军队指挥官,或是叠加伤害的刺客。

落暮阵营则明显参考了《星际争霸》经典的虫族,英雄缺乏直接打击能力,但可以通过技能与卡牌迅速召唤出大量1血1攻的虫子,个体虽弱,全场围追却极为令人生畏,还可以转型吞噬小虫养成大虫的精英套路,或是地刺吸血建筑流,战术灵活性超强。

破晓与幽夜相对冷门,一个着重于建筑与控制,一个着重于陷阱与隐匿,分别对下牌的选位与英雄配合陷阱的走位有更高的要求,“难于精通”,这就造成了越高的竞技分段,你看到的越多是耀阳与落暮的四个英雄。

所以呢,你要问《螺旋风暴》是不是个好游戏,游戏批评认为这肯定是个好游戏,四个阵营从英雄到卡牌设计都非常精到,环环相扣,同一个阵营都可能配出十余种风格更具差异的战术套路,不像多数卡牌对战竞品你抄个大佬卡组随便上分,学完了卡组你还得学操作和走位,策略内涵非常之精深,重视策略多样性与挑战性的玩家,在《螺旋风暴》能够找到比《皇室战争》更多的乐趣。

但是呢,国内卡牌游戏市场实际上是以养成偏好与收集偏好的玩家为主体的,过于强调操作性与复杂性,门槛高,压力大,自然就很难实现“3分钟对战让人神清气爽,纾解压力”的目的,只会是越打越累,压力积累更加显著。

《皇室战争》上线后的全球流行除开Supercell的品牌效应,首要归结于游戏的简单易上手,你拿到任何一张卡牌不会需要一套教程关卡去熟悉某个阵营体系,下牌也不需要特别精准,而任何体验过《螺旋风暴》辛巴教学第一关,要求你精准砍到虫子不碰到虫卵的玩家,都会觉得这游戏操作非常反人类。

《皇室战争》得以全球流行的另一个因素,要归功于延续了《部落冲突》亲和亮眼的卡通美术,为玩家打下的认知基础。而尽管《螺旋风暴》似乎同样希望用一套全球化的卡通美术,搭配童话背景的故事来打动玩家,但整个低龄向的世界观、故事叙述方式,似乎就与游戏核心玩法的复杂与高门槛形成了冲突。

至少游戏批评非常不看好《螺旋风暴》这套卡通美术在国内市场吸量留存的能力。

需要承认的是,《螺旋风暴》是一款非常有想法,非常有创意的产品,不卖数值只卖皮肤,每日限抽30卡包,极大程度保证了游戏公平,与当前市场上所有即时策略类卡牌对战竞品,无论是Supercell的《皇室战争》,或是龙渊网络封闭测试中的《伊甸之战》,都体现出充分的差异性。

但是,《螺旋风暴》的世界观美术设定对大众玩家缺乏吸引力,固量能力差,上手难度高,教程复杂,且四个阵营平衡性差由于风格差异特别难以调适,即便已经取得了版号,如若《螺旋风暴》以目前的型态正式发行,可以想见的是这款新游的营收预期,不会比寻常的“独立游戏”好出太多。

说到底,对比起腾讯通过“极光计划”扶持的《卡片怪兽》与《蜡烛人》这些小团队产品,腾讯内部背靠上百人的团队孵化的这些《螺旋风暴》,如果还要给自己强打独立与良心的标签,总是有些古怪。

“独立游戏”在国内是一个过度被放大与吹捧的概念,任何一个沾上“独立”概念的游戏,在Taptap都能获得9分以上的“鼓励好评”,这激励了许多国内大型游戏厂商,将旗下游戏伪装小团队独立出品放上Taptap上运营吸量,此类套路的翻车先驱,即是极光计划代理自巨人网络的《光荣使命》。

而多数在Taptap得到高分好评的独立游戏,普通玩家下载来一玩,要么不耐玩,要么开发时就没怎么考虑过商业变现的问题,多数是尝鲜一两天就不再打开的结局。

在游戏批评看来,国产游戏真正想要有更好的发展,就不应该再强调“独立”与“良心”的概念,更应该重点去突出“创意”,譬如说《螺旋风暴》,就是一个富于创意的代表,即使是腾讯出品,即使并不真的“独立”,这样一款在核心玩法与审美风格敢于做出差异化而非复制成功竞品的国产游戏,也是尤为值得支持的。

然而《螺旋风暴》可能在重复与许多同行相似的误区,强调创意与差异的同时没有很好的去计划玩家的上手门槛,只是试图在开发后期用更完善的教学视频,与有奖英雄体验关卡吸引玩家尝试一系列挑战关卡,去熟悉不同阵营英雄的卡组搭配,但实际的操作难度与压力并不会因此降低。

童话风格的美术搭配极为硬核的强操作竞技玩法,也让人怀疑开发团队有没有在一开始想明白这款作品的面向人群,怎么去吸引玩家购买几乎只是改了配色的英雄皮肤,怎么去做产品的长线商业规划。“不为盈利,只为创新”,这样的良心标签看起来很美,但只要一段时间没能跑出好看的营收,迟早会被极端注重数据的腾讯渠道果断放弃。

回顾过去一年,腾讯游戏曾经野心勃勃的二次元游戏战略布局,“极光计划”承接发行的相对更具商业属性的作品,来自掌趣的《初音未来》,来自91ACT的《零境交错》,来自完美世界的《云梦四时歌》,近期接连宣布退市,即将关服,终成先烈。

腾讯内部孵化的“虚假独立”项目《螺旋风暴》,会有更好的运气吗?

一路走好。