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崩坏3潜行刺杀怎么做、崩坏三樱色轮回潜行刺杀

时间:2023-09-20 作者:佚名

作为生化危机之父“三上真司”创立的Tango工作室的首部作品,《恶灵附身》的表现确实没有让人失望,浓浓的三上真司时代的《生化危机》风格也俘获了不少粉丝,销量自然也是不差的,因此也三上真司率领的Tango工作室也顺势发布了第二代作品。

在《恶灵附身2》中,设计方针有点变动,关卡往开放式迈进,而非前作的纯章节式(应该也是给之后的幽灵线东京打底吧)。地图比前作大得多,还能自由来往,把探索成分拉高了。玩起来特别花时间,毕竟会在同一区转悠很久。

由于总监从三上真司换成了John Johanas,这作的战斗有点往爽感靠拢,比起前作节省资源搞暗杀还时常弹药用罄。这作因地图很大、资源很多,中后期子弹基本用不完,玩起来更像《生化危机》的撒子弹打丧尸,就差在不能揍人而已,让我觉得少了点味道,我挺喜欢前作注重省弹药的策略性。另外,这作的故事完全聚焦于主角塞巴斯蒂安的背景及过去,也终于揭露了前作的一些谜团,让人能多少一窥谜底。因此这作跟前作关联很深,建议在玩此作之前,先通关前作。

美术表现

本作有部分题材采用了很吸引人的艺术连环杀人魔,所以有些场景可说是非常有艺术感。虽然场景看似迥异,但却有种掩盖不住的美感,那些大量运用血液和尸块去拼凑出的雕塑、那些在墙上挂着的画,不断晃动的眼睛及嘴巴,明明深知这应该很恐怖,但又却忍不住让人多看几眼,因为他真的很艺术。而这是游戏刚开始就给予玩家的视觉冲击。之后,进入到主线的城镇之中,你会更佩服本作的脑洞。

其背景是意识世界正在崩坏,故呈现上是一个四分五裂的城镇。就像无重力一般,城镇的碎片漂浮在空中,有些颠倒的、有些倾斜着。所以经历完开头的艺术展示廊后,映入眼帘的,就是天上倾斜的城镇,灯火通明,看起来格外壮观。因为是采用开放式设计,场景比以前广阔很多,除了能看得更远外,压迫感也降低了,只有在走“骨髓空间”中会觉得有点压力。

说实在的,在气氛上,这作是完全不及前作的,不过转场倒是很炫酷。骨髓空间是一个连接整个小镇的一种秘密空间,可以想像成是一种地下通道,可以通到小镇的各个区域。视觉风格就像是研究设施一样,以狭小、窄长为主,压迫感比较大,时不时都要担心前方转角是不是有蹲什么鬼。故在骨髓空间之中,紧张感比在外面还要来得紧绷。

最后,还是要说说他们家的怪物设计,依然是让人San值狂掉,而且这作更甚,比前作还让人不舒服。那只一堆人头组合、长得像伊藤润二“富江”的家伙,曾一度被评为恐怖游戏中最恐怖敌人之一。再搭配那诡异的笑声,绝对会让人挥之不去。我感觉,在掉San值方面,他们团队真是数一数二。

作品剧情

比起前作那被牵连进去的意外性,这作则着墨主角塞巴斯蒂安本身,整个剧情都围绕着塞巴斯蒂安打转,了解他的过去以及如何失去一切。而继前作扑朔迷离的剧情之后,这次,终于可以窥探整个架构的秘密。诡异世界的起因和隐藏背后更巨大的野心。 然而这一切都关乎着两个名词:Stem系统以及莫比乌斯组织。

三年后的不速之客

塞巴斯蒂安在酒吧中惊醒,他做了一个梦,女儿葬身火场的噩梦。也是萦绕在他心中,挥之不去的心结。当年的他,并没有救到他的女儿。如今的他,只是一名因精神有问题而被开除的前警探。三年前的灯塔精神病院事件过于虚幻,警局根本不买账。尽管持续地在寻找线索,但却一无所获,故只能在一间破烂酒吧里借酒浇愁。而在他醒来之后,他眼前出现了一个人,正是他寻找了三年的家伙,那曾经一起经历灯塔精神病院事件的新手探员——基曼。

来自秘密组织的邀请

基曼劈头就告诉塞巴斯蒂安,他女儿并未身亡,而是被秘密组织莫比乌斯掳走作为测试对象,现在正需要他的帮助。莫比乌斯打造一套可以连接彼此意识的装置,名为「Stem」。打算将所有人连接,创造一个完美的虚拟世界。而灯塔精神病院事件,就是这个系统核心出问题的结果。他们想继续完善这套系统,方法则是找一个拥有纯真心灵的孩子来当核心。选用的就是在测验中达到最高分的女孩,塞巴斯蒂安的女儿:莉莉。然后用她的大脑创造了一个完美的小镇「合乐镇」。

但如今Stem却出事了。整个系统崩毁,不但无法断开连接,还发生引发大量死亡,就连派进去的维修团队也杳无音讯。故在走投无路之下,他们才决定派基曼来找之前的幸存者——塞巴斯蒂安。塞巴斯蒂安当然不信,毕竟谁会信这种莫名其妙的鬼话。但就在争执之中,他被敲昏了。看来这趟找上门的请求,是非去不可。

再次踏入Stem

被强行带入了莫比乌斯的基地,这也是他第一次这么清楚地看着Stem机器,而她的女儿就在这台机器里面。离从这玩意出来,已是三年前的事,那次还是莫名其妙被牵扯进去的,他死也想不到会再进去一次。线路配置完成后,随着基曼的讲解声渐行渐远,回过神来,已经来到了Stem中。但这里并没有他们所说的完美、幸福;反而血腥味直接扑面而来,合乐镇不但已分崩离析、充斥着大量的怪物,最扯的是,有精神病患竟在此地搞杀人艺术!

很明显,灯塔精神病院事件再次重演,而这次更是变本加厉。除了那些怪物之外,还有个连环杀人魔不断地寻找猎物,其中也包括他的女儿莉莉。为了拯救莉莉,塞巴斯蒂安只能继续在Stem中寻找线索,找到Stem崩毁的缘由,然后再想办法带着女儿逃出这里。由于Stem也连接了他的意识,也渐渐地在合乐镇中反射了他那无法忘怀的过去。

本作的剧情少了点韵味,比起前作扑朔迷离,到结局可能都看不懂;这作就很直白、很王道。一开始就把主线讲得明明白白,几乎没什么悬念。比较大的问题是后半段节奏很紧凑,突然间冒出了很多配角,推进速度过快,因此玩到后半段资讯量有点大。感觉节奏有点诡异,但还行吧。至少结局挺不错的。

游戏系统

前作的系统基本都有保留,一样是能潜行暗杀、有苦痛之弩、凝胶强化,还有一整墙的补给保险柜等你找钥匙,不过火柴倒是删掉了。在前作中,火柴是一个节省弹药,并且一劳永逸处理丧尸的好方法,算是前作的核心,但这作却不见踪影。猜测是因为地图大、资源多,没必要再用火柴省弹药,于是就很干脆地拔掉了。个人是觉得挺难过的,火柴是前作极大的特色,而且用起来非常有策略性地说。其实还有个躲藏系统也没了(就是那个能躲柜子里、床底下的机制),不过玩过前作应该能懂,那系统有点鸡肋,这作删掉其实并不意外。

安全屋

在合乐镇中有很多怪物无法进入的房间,门口会画着安全屋的符号。在安全屋中,可以用工作台制作道具、强化武器,以及强化自己的能力。另外,安全屋还有配备咖啡机,每过一段时间就会补充咖啡,能够免费恢复体力。所以常常会以安全屋为基地,出去来回闯荡,狼狈不堪的时候,喝一杯咖啡立马满状态,还能省下不少恢复道具。

制作台

游戏把制作系统做了些改良,前作只能简单地制作苦痛之弩的弹药而已,这作则把功能涵盖到全部范围。包含弹药、治疗道具甚至连武器都能自己造。也因应这作地图开放,探索的空间极大,也就到处撒了各种的素材给玩家翻箱倒柜。相比之下,这作的资源量是非常丰腴的,不太会有弹药用光的尴尬状况。这套制作系统也很讲究,在制作台上可以消耗较少素材;若在外随地制作,则会浪费较多。就看玩家想要贪图一时方便还是忍一忍,回家再说。

武器强化

这作把武器强化功能拆了开来,玩家不能再使用绿色凝胶强化武器,(毕竟上一作中用凝胶强化武器有够不科学)取而代之的则是武器零件。他跟绿色凝胶一样到处都有,而武器就用这玩意来升级。升级到一定程度还会有门槛,这时就必须使用升级套件才能继续,而这个升级套件则非常稀有,要用在哪把武器上还必须谨慎考虑。

独特技能

在前作中,升级概念很简单,就纯粹提升能力值而已;这作则变出了更多花样,除了能力值外,还能够解锁特殊技能。想玩暗杀?你可以解锁转角伏击、冲刺暗杀等等更强大的暗杀技巧;想甩掉敌人?酒瓶反击能让你被抓住时无损逃脱;喜欢射击?子弹时间能更有效率地处理场面。这些技能给战斗大大增加了乐趣,到中期一人军队不是梦。不过当然,跟武器一样也有门槛,在升级到一定程度后就必须找到“红色凝胶”才能继续,避免玩家前期就过于强大。

支线任务

因为搞了开放式关卡,有很多额外区域可以闲逛,当然也就能遇到其他NPC,而他们会给你一些支线任务。支线奖励大部分都是升级套件或红色凝胶,甚至新武器等等.......而有些支线任务则跟前作相关,多讲了一些故事,也饱满了主角的人设,做得相当不错。从改动来看,这作就是往更加动作游戏的方向迈进。算是抛弃了原本省弹药的控场策略性,取而代之的则是更多的敌人和更强大的主角能力。简单来说,就是让你能正面干得更过瘾。

这方向好不好因人而异,反正打起来是挺有趣的。不过也因为这些改动的关系,这作就不太像是主打恐怖生存的作品,而更像纯粹的动作射击类游戏,吓人桥段非常稀少、气氛也没有以前恐怖。毕竟当自己太强大的时候,来几只怪都没在怕的。

少了点味道,但依然充满乐趣的佳作

就乐趣而言,本作还是很不错的。特殊技能让体验有很大的变化,各种强力技巧让清怪变得很爽快,光是杀敌就很有爽感。难度比前作降低一些,撇开操作变流畅之外,由于空间变大、到处都可以爬的关系,遛丧尸变得比较简单。而由于资源较丰富,子弹就不太需要精打细算了,可以尽情地正面突破。我还是比较喜爱前作需要计较资源、利用场景的策略性玩法啦。本作是更向动作类作品靠拢,有点迎合市场而变得爆米花的味道。最让我遗憾的就是火柴没了,这是前作中很有特色的机制说。

另外,我再强调,本作的恐怖氛围是比前作要弱的,或许开发团队打从一开始就想偏动作,整场玩下来,恐怖的桥段极少、压力也不大,到后面我甚至都不认为这是款恐怖游戏,而是一款单纯的动作射击类作品。所以若是冲着前作的气氛玩的,可能会有些失望吧。这作固然好玩,但个人还是比较偏向前作,因为走向不太一样,他给的是另类的挑战跟乐趣,与我预期的有点落差。直白点说,好玩归好玩,但少了原有的特色。期望3代能够做到两者兼备,当然前提是能有3代的话就好了。

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