说到RocketWerkz,大多数人可能没有什么印象,但是说到《DayZ》,很多生存游戏爱好者应该都很熟悉。(威廉莎士比亚,美国作家)。

是的,RocketWerkz正是《武装突袭2》知名MOD《DayZ》的制作者Dean Hall创建的游戏工作室,而他们迄今为止最知名的作品,就是本文的主角,本月4日发售的《翼星求生(Icarus)》。

相比发售之前受到的诸多生存游戏爱好者的期待,《翼星求生》的实际表现令人大失所望。或许是主导者做MOD起家的原因,整个游戏充斥着一种“半成品”的气息:糟糕的中文支持、堪称负优化的优化水平、状况不断的线上模式、与游戏类型相悖的玩法内容……可以说,即使是生存类游戏的狂热粉丝,也很难对《翼星求生》感到满意。登顶Steam周销榜的同时,仅仅61%的好评率也佐证了这点。

目前为止,本作在Steam平台的好评率仅有61%

从最直观的角度看,当你买好游戏,下载安装,迫不及待地打开并进入游戏之后,一切都还显得颇为和谐。这时的你,大抵是不会对主菜单和捏人界面中存在的零星英文有多么在意的,然而当你捏好了人,兴致勃勃地点击“新的勘探”之后,你就会惊讶地发现——接下来展现在你面前的勘探选择界面是纯英文的。

进入游戏的欢迎仪式——勘探选择界面的“英语小测验”

作为一款首发带官中的游戏,这样的场面多少有点尴尬。没错,虽然有官中,但游戏整体的汉化程度大概只有七成左右。更离谱的是,根据官方的说法,因为游戏BUG,导致游戏内比如任务信息之类的部分重要信息只能显示为英文。只能说活久见,这大概是笔者目前为止见到过的最滑稽的多语言支持事故了。

游戏中的任务信息等部分因为BUG只能显示为英文

通过了制作组为我们特别准备的“英语小测验”之后,终于算是正式进入游戏了。当登陆舱的门打开之后,许多玩家就会发现:即使是用着推荐配置以上的电脑,游戏的画面帧数也还是个半死不活的状态,甚至时不时来点卡顿掉帧,这怎么忍得了?于是玩家们纷纷开始寻找提高帧数的方式,然而最后的结果实在让人啼笑皆非——打开游戏设置,把视野从默认的80拉高到120。你要问为什么拉高了帧数反而能提升,我大概只能说是因为负负得正了。(摊手)

帧数提升技巧——拉高视野值

凭借着惊人的逆向思维能力搞好设置,帧数算是救回来点,然而古话说得好:“福无双至,祸不单行”,事情哪有这么简单呢?接下来玩家们将会面对本作的经典折磨——“服务器连接失败地狱”。是的,就像很多的“优秀”前辈一样,《翼星求生》中充满了“掉线”和“回档”的盛情款待,再搭配上某些相关BUG的绝妙配合(比如打怪任务过程中掉线,重连之后任务没刷新,但是因为已经触发了任务,没法重新召唤出怪物,导致直接陷入死循环。),这感觉实在让人欲仙欲死,回味无穷啊。(滑稽)

撑过了这最后考验耐性与情绪控制的关卡之后,恭喜你,终于可以开始体验真正的游戏内容了。体验之后,你就会开始怀疑:是不是我之前错怪开发商了,他们在前面搞出那么多幺蛾子,难道是为了筛选玩家?毕竟,就游戏的内容体验而言,实在是需要很强的耐性和情绪控制能力。

首当其冲的,玩家们很快就会发现,这个游戏升级相当困难。从一级开始,想升上一级所需的经验值都要以万计,同时随着等级提升,这个值也会水涨船高。而与之对应的,通过采集、建造或是打猎,甚至完成任务获取的经验至多也就是停留在“百”这个单位的水平上。你以为这就完了?NO!游戏中还有着相当无情的死亡惩罚:无论你是1级还是29级,无论你的经验条是1%还是99%,只要你死了,当前等级获得的经验全部清零。大概这就是“公平,公平,还是TM的公平”吧。

即使在游戏初期,升级也需要大量的经验值

想象一下,当你辛辛苦苦地与大自然斗智斗勇,终于快要能升上一级的时候,遇上了几头可爱的熊熊……嗯,真是一个令人悲伤的故事。

紧接着,在玩家升级之后,另一个问题开始浮出了水面——每升一级提供的科技和天赋点数实在是太少了。具体来说,即使是一个满级的角色,也不可能做到面面俱到,把所有需要的科技和天赋全部点出,同时游戏中也不能洗点。或许制作组是想强调团队合作、各司其职的重要性,但不要忘了,并不是所有玩家都能拉到7个朋友和自己一起,甚至有相当一部分玩家是独自游玩这款游戏的,这样的游戏设计使得独狼或是两三人抱团的玩家游戏体验极差,而这种情况,在类似的游戏中是前所未见的。

游戏中的科技树和天赋树,种类繁多,解锁要消耗大量升级获得的点数

当然,如果只是这样,也许对某些喜欢硬核生存体验的玩家来说本作还算是差强人意的,但接下来的问题,大概就会成为压死骆驼的最后一根稻草。与这个问题相比,其他问题至少还有能够改进的可能性,但这个问题却让人对这款游戏未来的发展前景深感悲观。

对于一款生存类游戏而言,玩家的核心驱动力通常来自于生存发展与探索收集。换句话说,这类游戏其实并不需要一个明确的剧情任务或是强制目标,即使有,也不会占据多少戏份。毕竟,对于此类游戏而言,包容不同诉求的玩家的自由度是必须的。而《翼星求生》却反其道而行之。

在游戏中,玩家所进行的实际上是一次次的“勘探任务”,这些任务的完成条件不尽相同,但它们有一个共同点——限时。玩家必须在任务限制的时间内完成任务要求,否则时间一到,任务失败,就只能返回空间站从头来过了。而与此搭配的是,无论玩家是否完成了任务,只要离开星球,那么此前在星球上的所有活动痕迹都会被重置。换句话说,无论你是只考虑任务要求,用最少的资源早早做完了事;还是步步为营发展壮大,建出巧夺天工的华丽建筑,只要任务结束,一切都会化为泡影,留下的只有任务奖励给你的几百个金币。

随着一次任务的结束,一切的积累建设都将化为泡影

我们且抛开游戏拙劣的任务设计不谈(大量的无意义跑图,纯粹靠堆血量和数量来强化怪物等等),一款如此核心玩法的游戏,真的能被称为是生存类游戏吗?玩家并非以达成自己的目标为主,而是完全被游戏中的任务所左右,其所造成的结果,就是到了最后,玩家们只会考虑如何尽可能快速地完成任务,然后返回空间站再来一次,而完全将生存类游戏中核心的“发展经营”抛到了脑后。因此在笔者看来,与其说《翼星求生》是一款生存游戏,不如说它是一款有些蹩脚的Roguelike游戏更贴切一些。

当然,能登顶Steam周销榜并且目前还能维持相当的在线人数,《翼星求生》还是有其可取之处的。游戏对于生存要素的设置、资源采集方面较高的交互性以及诸如火会被雨浇灭、点火会引燃周围的可燃物等等真实化的设计都可以说是本作的亮点,而对于喜欢偏硬核的生存体验的玩家们来说,抛开某些不合理的背景设定,本作的生存体验本身还是比较不错的。如果游戏能够为玩家提供一个可以长期合作游玩的模式,并对游戏中的升级经验和科技天赋点数做出合理化的调整,这款游戏或许会迎来焕然一新的未来。

“星星之火,可以燎原”

开发组用伊卡洛斯(游戏英文名为Icarus)为这款游戏命名,大概是想取希腊神话中伊卡洛斯戴着蜡和羽毛做成的翅膀飞上天空,却因为得意忘形而飞得太高,被太阳的高温融化了蜡封坠海而死的悲剧中他身上自信、勇气与自大、鲁莽并存的特质,来对应游戏中试图对Icarus星进行地球化改造,开辟人类历史的新篇章却最终失败酿成大错,让它变成了一颗空气带毒的“人类禁地”的背景设定。

希腊神话中的伊卡洛斯

然而,除了游戏名和星球名,游戏的内容并没有让我们联想到什么和伊卡洛斯有关的东西,反而是游戏的玩法常常会让人想起不断把巨石推向山顶的西绪福斯,这不得不说是一种遗憾。

相比于伊卡洛斯,游戏过程中玩家更多能够想到的可能是西绪福斯

不幸的是,这个名字似乎一语成谶,就像伊卡洛斯一样,《翼星求生》有着开拓生存游戏新道路的野心,却没有与之对应的设计和制作实力,而它也最终为自己的自大和鲁莽付出了代价。

当然,有《无人深空》珠玉在前,我们也不必急于将它钉死在耻辱柱上,不妨给它一些时间,也许在未来的某天,《翼星求生》能带给我们它名字中自信与勇敢的体验也说不定。

有《无人深空》这样的成功先例,希望制作组能择善而从