据说称霸国内游戏市场的MMO正在走下神坛。

top top 2021年度报告显示,90后、00后备受喜爱的热门产品中出现了很多二维游戏,但不再有传统MMO的身影。

的确,除研发成本飙升导致新作骤减外,曾经主流的MMO因为过于套路化、繁重如上班打卡,正演变为用户越来越窄的垂直品类。

不少人好奇,这一趋势是否意味着MMO即将淡出历史舞台?答案显然是否定的。

无论是全年流水超18亿美元的《原神》,还是首周流水破两亿、上线半月收入近5亿的《幻塔》,都展现了轻日常、重内容的游戏潜力。而后者二次元+MMO的组合,更是引发开发者的大胆猜想:在这个玩法、品类大融合的时代,轻冒险休闲游戏是否大有可为。

2月14日,一款森系轻冒险休闲手游《圣境之塔》发布首曝PV,引起了GameLook的注意。作为一款MMO,游戏也做出了融合二次元的积极尝试。不同的是,《圣境之塔》一开始便确立了休闲玩法的主旋律。而这几乎是《幻塔》等产品,在市场中摸爬滚打数月才发现的结论。

同样是二次元+MMO的组合,《圣境之塔》之后能否实现差异化突围、轻度休闲是否将成为行业的新方向?这很难不让人感到好奇。

森系治愈风再起,喧嚣都市下的又一理想乡

首先从题材上来看,GameLook认为,《圣境之塔》颇具特色的“森系治愈”风格,显然直接击中了年轻用户内心最柔软的部分。

2020年,休闲游戏《动物森友会》一夜爆火,唤醒当代年轻人对于悠闲生活的向往,随即在国内掀起一股“森系”治愈风潮,重归生活本质也成为最重要的理念之一。

再加上过去一年来,“内卷”话题频繁登上社会舆论的焦点,相比聒噪、压力重重的现代生活,悠然自得的治愈手游愈发受到玩家期待。在此期间,吉卜力画风、回归田园牧歌生活的《小森生活》上线,向玩家传递了一种“慢生活”的主题,引发了不小的热度。

但很快,由于相对单一重复的模拟经营玩法,游戏愈发缄默。也就是说,当下玩家既渴望清新治愈的手游出现,也希望得到相对丰富的趣味体验。

反观《圣境之塔》,同样延续了经典的日式森系画风,无论是四季如春的橡木镇、还是天地一线的卡格玛草原……全都清新唯美而不失幻想色彩,氛围感十足。而在玩法层面,既然是“森系轻冒险”,自然少不了休闲玩法。游戏设计了钓鱼、烹饪、家园等大量休闲玩法,允许玩家在游戏中单凭个人喜好消磨时间。

老实说,主打轻度休闲概念对于MMO品类而言确属罕见。过去,MMO大多主张以高强度的运营活动调动玩家活跃度。与之相对,由于休闲玩法容易分散玩家对主线的注意力,对付费的提升效果也不甚明朗,并不受重视。

然而随着时代发展,玩家对游戏的需求早已发生变化,游戏越来越多地成为玩家的社交场所和精神家园。如今提供舒适的体验和环境,进而引导玩家“为爱付费”,远比运营活动直接“逼氪”更加高明,也更易受到玩家的认可。

例如,《摩尔庄园》《小森生活》等非典型MMO的走红,本质上都是契合了现代高压力、快节奏生活背景下,玩家渴望精神慰藉的核心诉求。

同样地,《圣境之塔》也是在MMO玩法基础上大做减法,并提供种田种花、弹琴跳舞等多元休闲玩法。既满足玩家对休闲治愈的精神需求,又与传统高强度MMO拉开了差距。同时各类有趣的休闲玩法,一定程度上满足了玩家对趣味性体验的要求。

而从游戏目前Ta分、近10万人预约的表现来看,森系治愈画风和轻冒险玩法的《圣境之塔》的确受到了不少玩家的认可。

花拟人——二次元的财富密码

众所周知,“拟人化”一直以来都是备受二次元用户青睐的内容创作手法之一,游戏中同样如此。而在“万物皆可二次元”的当下,从军武、食物、再到文物、书籍……二次元拟人大法早已席卷各个题材,成为细分品类独特的财富密码,更是诞生了不少明星产品。

如舰娘手游《碧蓝航线》;月流水过亿的《食物语》;书拟人的《幻书启世录》曾达千万下载量、过亿流水的收入等。如今,《圣境之塔》则是将各式各样的花卉以拟人化的形象呈现在玩家眼前,早早获得了不少二次元玩家的喜爱。

此外,正如开发团队所言:“在中华文化中,‘花’不仅是美的象征、同时也象征着空灵、虚幻和理想乡。”而在这个清新唯美的奇幻世界中,以“花”塑造角色自然也是传达治愈的最佳方式之一。

因此GameLook认为,游戏之所以定义为“森系”,既是源自其治愈系画风与轻冒险玩法,更是与游戏的世界观息息相关,即玩家将与森林中的“花灵”一起拯救世界树危机的设定。

可以看见,游戏将各式各样的花卉以拟人化的形象呈现在玩家眼前,且角色的性格与背景都参考了不同种类的花朵。开发团队甚至还为每位角色单独设计花语,更为游戏赋予了一丝浪漫色彩。而这一设计既契合游戏幻想风世界观,也高度迎合了二次元用户的喜好。

不仅如此,在视觉层面,借助明亮清新的美术风格的表现优势,游戏也进行了颇具辨识度的角色设计。如慵懒的睡莲、腼腆的金盏花、元气的铃兰、温柔与危险并存的曼珠沙华等等,显著区别于当下“黑深残”画风的末日科幻题材二次元。

值得一提的是,PV首爆后,游戏还制作了情人节邀约视频,让不同花灵与玩家互动。既强化了拟人化创作的真实度,也提前建立玩家同角色间的情感链接,并凸显随之而来的陪伴感,极大地满足了玩家对于治愈的核心诉求。

显然,《圣境之塔》独特的“花拟人”设定既符合游戏世界观设定,也满足了二次元用户的喜好。与此同时,清新治愈风的花灵还与当前二次元产品有一定的差异性,让不少玩家眼前一亮,更具突围的可能性。

用内容留住玩家,或将开启MMO第二春

英国哲学家罗素认为,充沛的闲暇时间是人类文明进步的结果。即时代越是发展,人们对休闲时间的时长和质量要求也越高。

更何况,随着核心MMO用户年龄渐长,繁重的工作和家庭责任下,个人可支配时间被大幅度减少、且愈发碎片化。而据研发团队透露,《圣境之塔》历时2年开发,首曝前还耗费半年多时间的准备。这一系列准备正是为了完成一个目标,即成为玩家“暂时远离尘世纷扰的小憩角落”。

当然,严格来说,《圣境之塔》并不是第一款提出“轻度”“治愈”等概念的产品,不少MMO厂商早已开始积极探索。如“开放世界内容与MMO向上融合”的《幻塔》、“希望营造一个治愈、萌爱游戏世界”的《风之大陆》、“地图会呼吸”的《云上城之歌》等,都主张通过内容驱动留住玩家。

在GameLook看来,它们共同的意义在于证明,当MMO回归内容,用休闲代替“上班”、让治愈陪伴取代高强度逼氪,高度成熟的细分市场仍有挖掘空间。如今,《圣境之塔》则是在此基础上更进一步,试图验证休闲玩法下二次元+MMO的市场前景。

这也意味着,将内容视作自身驱动核心的《圣境之塔》,其长线运营价值同样难以估量,或许在不远的将来,伴随着游戏的上线,我们不仅能见证一个人气产品的诞生,更能看到耦合二次元与MMO新时代的出现。

结语

在GameLook看来,随着细分赛道竞争的愈发白热化,如今二次元的主战场已经不再局限于游戏内,更在于游戏外的内容营销环节。

可以发现,自发布首曝PV后,《圣境之塔》也在持续发布角色PV,或是紧随时间节点营销,推出“花灵的情人节邀约”等,提前构筑玩家认知的同时,不断保证游戏热度,提前为之后正式上线打下基础。

当然,刚刚首曝的游戏目前还存在一些问题。但在GameLook看来,凭借独具特色的“森系轻冒险”游戏内容,或是游戏外早早运营沉淀热度的动作,依旧让人期待这款游戏上线后的正式表现。