「关于雨的游戏名字」跟雨有关的游戏名字
《雨中冒险》系列一直是我一直想说一些关于它的事,但不知道说什么的游戏。
2013年初代发售时,我已经是忠实玩家,而在6年后还能看到它的续作,我便知道,我注定是要为它写点什么。事实上《雨中冒险》是一款与我特别有缘分的游戏,从2013年开始,到现在第二部DLC发售的9年时间,但凡与人讨论到独立游戏时,我有不低的概率提到它,似乎不论何种切入点、怎样的语境,这款游戏都是一个优秀的论据。
它成为了我游戏生活中如影随形的一部分。
其实要严格来说实际游戏时长,我并不算是一个合格的粉丝,它太过于“肝”了,巨大的压迫感逼迫玩家必须一刻不停的探图和清地图,然后片刻不得耽误的进入下一关,在“爽”完几个小时后,总会令人想要花更长的时间松一口气。
两部加起来游戏时间大概在50-60小时,全人物甚至都没有解锁
但是,《雨中冒险》仍然用它极为个性化和高级的审美,以及常看常新的丰满设计,让我不论何时打开它,都会产生第一次玩到它时的惊艳感。
滂沱|孤独|宏伟
初玩《雨中冒险》第一部时,那个小小的像素小人,以及极为空旷,每个平台都至少有小人的五倍高的巨大场景的对比,立刻让我感到这个游戏简直是太大胆了。是的,它的人物小到让人一眼都分辨不清动作招式具体的样子(我一度以为工程师的盾格是在拍地板),这实际上一定程度上影响到玩家对人物招式和破局思路的理解。
但这就是《雨中冒险》希望玩家第一时间感受到的,这颗遥远且陌生的星球之美,之震撼。
Petrichor V星球,用人类能理解的话,意为“雨后空气中的味道”,官方汉化给了它一个很有诗意的名字,『琼泥V』。
据说它本来没有名字,但因为它是Petrichor恒星系中,距离恒星第五条行星带上的星球,于是玩家用OST中的同名曲《Petrichor V》为它命名,后来被官方采纳。
作为地球人的我们意外入侵到这颗美丽但并不宁静的星球,飞船坠落,大部分船员死亡,幸存者用逃生舱降临陆地,在一个个传送点之间试图找到回家的路。
因为个人与环境间对比太过强烈而带来的震撼,很快就会被闻声而来的外星生物淹没,尽管玩家扮演的不同英雄是幸存者角色,但对于外星原住民而言,我们就是入侵者。
无数的原住民们,源源不断从地下钻出,虚空中生成,从尽头处向你奔来。
你会遭到四面八方毫无死角的弹射物打击,并且其中的一些能从遥远的地图尽头和视野之外传来,但与此同时,你的一些攻击方式也能直击视野尽头。
空旷的、巨大的、到处都是巨物和遗迹的外星球上,我们既是入侵者,也是逃亡者。越来越多的原住民感应到我们的存在而来,怒吼而至,我们是幸存者,也是杀戮者。
杀戮不断堆积,我们杀死外星生物或是被杀死,在枪林弹雨中接近生的希望,穿过偏远栖所、枯萎之地、达尔塔集合点、空中草原……
每个地方对应着一个不同的色调和地形,黑暗和压抑的滤镜让我们很多时候根本看不清周围的环境,幻境一般的地形和奇观又让人很想驻足停留,看看这个神秘又危险的世界到底隐藏了多少秘密。
在倒数第二关空中草原里,有一道流光向着星球之外的虚空处流淌,有时会坐着一个巨大特殊boss,在一个隐藏的角落里有高科技痕迹透露着不可知的秘密。这一张图的bgm同时也是人气最高的一首
在去年的某个契机下,我偶然知道《雨中冒险》的“雨”,实际上还有着枪林弹雨的含义后,它带给我的冲击力已经被放大到了无法不想起来的地步。一个在枪林弹雨中不断被逼迫在外星球逃亡,时刻都充满了压迫感的游戏,竟然有一个这么浪漫的名字,我忽然意识到,它的每个概念组成的细节,都是诗意的表达。
压迫美学
很明显的,《雨中冒险》的两部作品,都有一个共同的体验主题——压迫感。
《雨中冒险2》用更加丰富的细节去放大了前作的艺术概念,3D场景并没有消磨2D像素的视觉冲击力,反倒因为更加自由的表达形式而放大了与世界疏离的艺术效果。
因为『琼泥V』的原住民会逐渐感应到幸存者的存在而来,越堆越多,所以游戏难度是会随着时间推移一直加强的,《雨中冒险2》的难度命名,在最后三阶段已经变成“我看到你了”,“我来找你了”,“哈哈哈哈哈哈……”
难度随时间不断增加是《雨中冒险》系列压迫感设计的核心环节,且由于地图浩大,上下层纵深合围,装备补给遍布整张地图而且没有小地图,怪还会永远的刷新,所以幸存者们不得不随时处于奔跑状态,在一局游戏的几乎所有时刻都保持100%的战斗姿态。
艺术表现的巅峰体现在每一个巨大体形的boss战、声压极重的音效、以及殿堂级水准的OST的配合中。
是的,《雨中冒险》系列的每一个boss都是巨大体形boss,并且《雨中冒险2》的表现更为明显。很多boss都有超远程攻击、大范围全屏攻击方式,所以玩家绝对不会有胯下作战体验,而是必须以高机动力、或者单体攻防组合去应对种种危险。
事实上《雨中冒险》最开始吸引我,并且念念不忘多年的,就是它整张都是摇滚的OST。所有的场景、所有的战斗、所有的情绪,都用摇滚乐极强的张力以及全面和没有边界的题材优势,进行了淋漓尽致的表达。
要说的话,我认为《雨中冒险》系列OST的表现力,对孤独感的呈现不亚于《我的世界》,对世界观的戏谑表达堪比《以撒的结合》,情绪感染力甚至让人想起《尼尔:机械纪元》。
OST用不同形式同一主题的摇滚乐,书写了孤独的、苍凉的、史诗的、血性的种种情绪,让人完全相信这就是来自『琼泥V』的呐喊。
最受欢迎的空中草原bgm,致敬了摇滚巨星Prince最具历史意义的专辑《Purple Rain》中的同名曲
最后一关“开端”,把《雨中冒险2》的压迫美学可以说演绎到淋漓尽致。
在枪林弹雨中拼杀了近2个小时,幸存者传送到了月球,救援飞船的所在地,『琼泥V』的卫星,以及创世神米斯厉克斯受困之地。
淡蓝色的滤镜是月球的主基调,重力与『琼泥V』似乎也有了不同。从传送点出来,一道很长很长的走廊上,不再有原住民出现,只有寥寥造物守护者这颗星球的主人。
与米斯厉克斯的最终战场景,是一个圆形且极度空旷的场地,好似异星斗兽场,只不过没有观众席。人形boss不算大,但每种攻击方式都像掐着玩家的脖子那样窒息,诸如超远程瞬移+大伤害重砸,跳跃到极高空(只能看到一个小点)然后瞬间坠地造成全屏范围高伤害,四阶段吸走玩家所有装备更是让初见者直接崩溃。
当然这不一定代表难度特别高,由于《雨中冒险2》的RL题材特性,玩家在build成型后依然可以秒天秒地。不过Boss设计都会遵循三个“压迫感原则”,弱小期的玩家就不得不品尝了:视效+音效搭配出独特的冲击力,在攻击动画和音效上一刻不停的给玩家一击致命感;都有超大范围的全屏攻击,且高伤害;一招致命型招式,即使一身神装也可能不留神暴毙。
公认的最难boss“虚灵”,巨大体型的蜘蛛,超大型全屏轨道炮、大范围黑洞、虚空传送门折跃,更是在视听效果、压迫感、难度的结合上做到了极致。
但如果只看玩法,《雨中冒险》系列完全是一款爽游。
它并没有让玩家笨重地跟这些庞然巨物对战,一板一眼、一招一式的体会巨大boss,以及层出不穷的怪物的压迫感。《雨中冒险》没有选择这种压迫感设计最常见的概念,反倒是干脆彻底走向另一个极端,它的每一个装备都可以无限叠加,数值不会边际递减,如果顺利的话,你甚至可以把DPS堆到千万/秒,机动力可以达到全屏乱飞的地步。
这样的设计又非常有其合理性,因为幸存者们确实拥有强大的科技和战术技巧,但坠落异星只能独自求生,运用自己身上存有的几种技术,快速组成一套攻防+移动体系,利用地形、环境、情报等进行单兵作战,也随时有可能陨落他乡。
《守望先锋》,人称小《雨中冒险》
压迫感是主题,但表现形式却又是极致的暴力,以及终极浪漫的艺术概念。两个极端的碰撞产生剧烈对比,两种情感破碎然后融合,以极大的冲击力来回洗刷每个玩家的灵魂。
《雨中冒险》系列不只是简单的玩法贴合世界观叙事,它显然地含有对这个世界的哲思,一代与二代的两个最终boss,普罗维登斯和米斯厉克斯,玩乐般的创造了星球,又戏谑般的毁灭了星球,种种神明一般的造物、不可想象的神迹、科技与魔法并存的生命,被他们召唤过来的幸存者们,毁灭又重生。
要知道这是一款考验走位、装备搭配、怪物配置熟练度的arpg游戏,而不是传统意义的动作游戏,所以它的压迫感美学就显得更具深意了。
这个世界在永恒的排斥我,我只能全力逃亡,巨大的压迫力催着玩家前进。但『琼泥V』那神秘的滂沱的美,一再突破死亡的恐惧,每个人都想驻足停留,欣赏这个美丽,但不属于自己的世界。
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