“自己给自己看病游戏名字“看病不用自己的名字
有一款游戏把金盏花、黑胡椒、洋葱混合的产物当作药剂,患者吞下后活着离开医院,被认为治疗成功,但走出这扇门,你的死亡基本上与上帝相连。以放血为治疗手段,有些患者即使几天不放血,也会浑身难受。
第位都是木石工作室《神医》中最常见的演绎内容,但夸张的词句实际上发生在中世纪的欧洲社会。
笔者依稀记得年前那阵子《神医》有着高达 9.5 的 Tap 评分,曾一度霸榜热门榜单多日。如今游戏依旧有着 9.4 的出色评价,在超过了 7500 条的评论中,玩家对作品可谓赞不绝口,甚至还引发了诸多医学生的共鸣。
不大的游戏体量却带来了更深层次的思考空间,主角夏特莱将玩家带回那段学识落后的时代,而玩家将通过自己的主观选择决定维新抑或守旧,不单是医学生有所感触,相信每一位玩家都有如此的想法——知晓新医学才是康庄大道的我们很难会选择维护传统医学的“荣光”,因此玩家在为体验游戏的多重结局而纠结是否做出昧良心的举止时,《神医》寓教于乐的科普性质于此得以完美释放开来。
哥特风格加持剧情演绎
作为一款剧情文字 AVG,《神医》将蒂姆伯顿画风充分应用于人物设计之上,借助人物的言行举止将中世纪怪奇及富有神学色彩的故事展现的淋漓尽致,手绘粗犷的线条及阴郁的调色与传统医学笼罩下的压抑社会氛围相得益彰,无论是木质的 UI,还是对话框的羊皮纸材质很好的将中世纪那份特有的古典气味表达出来。
痴迷于放血的奥尔良公爵
本作的人物绘图相较于应用同种画风的《第五人格》更显怪诞,Q 版的画风显然更适用于《神医》对传统医学笼罩下中世纪社会的讽刺,而在制造这种黑色幽默的同时,卡通化的人物动作及表情还将哥特风格带来的诡异与神秘弱化,取而代之的则是更加可爱俏皮的叙事基调。
随着玩家的不断深入,当游戏进程达到某个关键节点时,减轻眼神情绪表达的蒂姆伯顿画风也被聚焦于脸部纹理的画法取代,头身比例也得以恢复正常,一方面是便于告知玩家此部分内容相较于之前的演绎是严肃且不同的;另一方面为通过此种绘图帮助玩家借由人物情绪及神态更好的做出即将决定后续剧情走向的判断。
优质的画面不单助力游戏的剧情演绎,其就同华丽的包装纸一般吸引着更多玩家前来尝试,就玩家的评论来看,显然,游戏在美术方面的表现十分出色。
交互玩法提升科普趣味
开发团队借由游戏的交互系统向玩家不断地输出许多科普小知识,如配药系统中,玩家扮演的斯特莱在初期需要遵循四体液说医治患者,学说认为人体同自然界的风、火、水、土四种元素相对应,而四种元素的不平衡会显著影响身体健康。
为配置合理的药剂共病人服用,玩家必须合理的放入药材以保证四体液数值平衡,在药剂有了优秀的品质后玩家还需考虑其味道如何,显然味道好的药剂会帮助玩家赚更多的钱。
除了配置药剂外,作为医生的玩家还可以动用放血疗法与截肢两种治疗手段,如放血疗法,玩家需要掌控合理的时机对患者下刀,当光标位于绿色区域时下刀将为手术提供最好的效果,若是时机掌握不当,医治的成功率将随病人状态的下滑变得更低。
而绿色区域及黄色区域的长短也将决定玩家游戏的难易程度,玩家需要花费金钱购买一些道具帮助自己以最快的速度、最准确的下刀时机完成每一次手术,道具分别有刀具、道具两大类。
无论是安德烈的导师的结局,还是夏特莱的导师的锒铛入狱,革命与维新往往与鲜血及抗争相挂钩一点在游戏中得到了出色的演绎——在新旧摩擦冲突迸发的火花间,残酷的现实不断地敲醒玩家继续守旧卫道只是让死在自己手下的冤魂再添一员,当然,选择权把握在玩家手中。
道具系统有着 RPG 常见的升级机制
开发团队将这种 QTE 小游戏交互方式与赚钱、购买更好设备的模拟经营元素妥善的融合于一体,同时还将形形色色的知识碎片点缀进玩法当中,欧洲中世纪新医学的诞生之途便如同顺水推舟般行云流水的铺展开来。
游戏后期,主角夏特莱会在新医学的不断影响下发现诸多传统医学的不合理性,而实际游戏玩法也会随之改变。如后期配药将由四体液学说转变为实际的患病特征,同时在进行放血治疗时,玩家还可以通过酒精消毒提升患者状态。
科普与游戏形成了共识,玩家在游戏中学习、学习中游戏的闭环于此达成了逻辑自洽。
确立鲜明个体,推动独特剧情
《神医》中玩家扮演的主角夏特莱虽说身为主角,但由于其自小接受传统医学的教导并在导师的影响下一如既往的坚守传统医学的阵地,对新医学的兴起在初期更是十分不齿,学院派的斯特莱在这段新旧交替的医学史上更像是一个拦路者而非先锋军,这显然不符合绝大多数游戏的主角人设,如剧情初期的夏特莱对于新医学的兴起始终抱有怀疑、猜忌,简直就是一个站错边的固执怪。
不能将玩家假想为非正义者早已成为游戏界内设计理论中的潜规则,一个正义的主角人设往往被视作开发者尊重玩家的表现,同时也有助于激起玩家继续探索的信心及决心从而提升游戏代入感。有趣的是《神医》中主角夏特莱的人设风评竟出乎意料的好,可见有血有肉的人设相较于完美无瑕的人设而言在当下或许更易受到玩家的喜爱。
同时,此种设定也为夏特莱由旧医学的卫道者转变为新医学的领头人一况作了铺垫。随着后期夏特莱坚固的防线在新医学的冲击下开始崩溃,这种新旧交替产生的矛盾与过程将成为一块巨石,它狠狠的重击在玩家的心头并留下了极为深刻的痕迹。
游戏初期对主角夏特莱喋喋不休的安德烈自然成为玩家的眼中钉:求知心切的安德烈不仅会发掘尸体用于解刨,还主动接近达官显贵以求庇护,即便如此,他与主角相反,终成为了新医学推动者。
此类角色还有很多,夏特莱的青梅竹马梅尔同样如此,似乎每一个角色都有着自己的想法而不是遵循玩家的预期发展,这种与玩家常理认知迥然不同的人设及性格设定成为了游戏体验的一大爽点,不仅削弱了玩家以主角为大、一见剧本开头便知人物人设及结局的脸谱化,更是将一种反转带来的意外与惊喜融入游戏剧情当中,在塑造有血有人角色的同时加深玩家剧情体验。
当然这不意味着将玩家假想为非正义者一观念是错的,虽然看起来《神医》中主角“旧医学卫道者”夏特莱是新医学发展的一大障碍,但就人物性格而言,夏特莱为人正直且乐于帮助他人,换言之,夏特莱只是一个站错阵营的正义学者。
《神医》塑造的形形色色生动鲜活的人物个体使得游戏剧情反转频出、趣味突增,助力玩家深度体验游戏的同时更是将寓教于乐的游戏性质发挥到了极致。
新旧冲突引发的深思
古往今来,早已刻进人们骨子中的阶层分化致使人权难以平等,渴望登上这通天般的台阶属实不易,而阶级间的隔阂更使得觉醒者们的努力与反馈难成正比,《神医》中的新派觉醒正是依靠着安德烈、他的同党与他情同亲父的导师在压迫中毅然奋战促生的结晶,正是他们无畏生死的精神力量动摇了同夏特莱般固执的守旧派。
正如鲁迅先生于《呐喊》自序中所述那般:“凡是愚昧的国民,即使体格如何健全,如何茁壮,也只能做毫无意义的示众材料和看客,病死多少是不必以为不幸的。所以我们的第一要著,是在改变他们的精神。”
无论是安德烈的导师的结局,还是夏特莱的导师的锒铛入狱,革命与维新往往与鲜血及抗争相挂钩一点在游戏中得到了出色的演绎——在新旧摩擦冲突迸发的火花间,残酷的现实不断地敲醒玩家继续守旧卫道只是让死在自己手下的冤魂再添一员,当然,选择权把握在玩家手中。
如此看来,《神医》想表达的并不是玩家抑或他人终成“神医”,因为在这滚滚向前的人世间压根就不存在“神医”。
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