作者:NGA-hjyx01

个人而言,像《闪乱忍忍忍者大战海王星 - 少女们的响艳-》这样长的游戏名称不是好的选择。

类似于给孩子取名叫易烊千玺——同样是罚抄名字100遍,对比叫易立可要吃亏太多了。

那么本文要介绍的《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》就是这样一个名字长到让我没法继续取标题的游戏,所以简单直白的介绍它就是:经典冷饭。

众所周知阿索其实曾经长期致力于在平台跳跃益智类型的合家欢游戏上和任天堂掰掰手腕。

这其中包含了《小小大星球》这样的第一方游戏,也包含了《风之克罗诺亚》这样的打工战士——1997年《风之克罗诺亚 幻想世界之门》(Klonoa:Door to Phantomile)登录PS平台。

这款游戏的质量大概是“有自己的特色,还不错”,而2001年经过全方位改良后登录PS2平台的《风之克罗诺亚 2 世界要忘却的东西》(Klonoa 2:Lunatea's Veil)就是MC高达91分*的must play级别的佳作了。

*1代游戏在2009年登录wii平台的冷饭是77分,虽然有时代“褪色”的影响,但也大致上反映了游戏的综合质量。

事实上作为一个一度颇受欢迎的系列,万代游走于索任之间,在1997-2002年间推出了多款以克罗诺亚为主题的游戏——再之后就是分开的冷饭和合炒的冷饭。

那么《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》就是集成了《风之克罗诺亚 幻想世界之门》和《风之克罗诺亚 2 世界要忘却的东西》两款系列正作的冷饭合集。

这个以深红色的裤子和亮蓝色的帽子,以及他脖子上的大项圈为特色的黄色大眼睛,长着明显尖牙,时刻带着微笑的猫(一样的生物)看起来神似刺猬索尼克,但他并没有能够像索尼克那样续写多年的传奇故事。

顾名思义的话,“风之少年”是以风作为特殊力量的存在——但在《乘风归来》集成的两部正作中,操作元素事实上相当简单。

两作游戏都以克罗诺亚和神秘戒指相关的梦境送入了“幻想世界”,然后通关以平台跳跃和解谜的玩法形式来拯救别人的梦境。

比如史莱姆Popka和女巫Lolo,被拯救者在游玩过程中可以以“2P”的形式存在,不过是非常弱的合作模式,因为2P选手绝大部分只是“挂件”。

唯一的作用是可以帮助1P的克罗诺亚跳的更高(需要消耗能量,能量随时间回复)。

那么如果没有2P一起战斗,1P的克罗诺亚如何跳的更高呢?

那么就涉及到这个特色在平台跳跃中最大的特色“抓取跳跃”——克罗诺亚可以用风弹抓取梦境生物(黑色带尖刺的除外),抓取梦境生物之后可以获得二段跳的能力。

除此之外被抓取的生物还可以被投出,撞开宝箱、障碍物或者和消除其他的梦境生物。

不过“消灭生物”不是重点,由于在很多场景中梦境生物是作为跳跳乐解谜环节中必不可少的一部分,所以会持续的生成,不用担心跳跳乐失败。

不过要小心不要被碰到,碰到的话会扣除一格血量,克罗诺亚有3格血量,血量归零的话会损失一条命。

总的来说克罗诺亚不是一个强调挫败感或者跑酷难度的游戏——在游戏中包含了各种大小的补血道具、有作为“存档点”的时钟。

此外每收集100颗水晶可以奖励一条命,而每个关卡的水晶总量大约在150左右。总的来说大部分关卡过关并不难,难的是完成全收集。

在克罗诺亚2中,不仅游戏关卡的数量大幅度超出,质量也有明显的提升——在这一代中大量使用了类似于弹簧、乘坐滑翔机、大炮发射这样充满加速和变速运动的冒险关卡流程。

并且在关卡路线上更为多样化,也有更多的演出效果和不确定性(想象一下双人成行的感觉),所以这一代也获得了很高的评分。

以今天的眼光来看,依然是值得一玩的游戏。正好前些日子我也试了试steam上的《索尼克起源》(包含了最初的4款索尼克)——相对于古典索尼克那个如今已经有点接受不能的画质观感,差不多20年前的克罗诺亚相对还是更加容易接受一些。

所以如果是曾经的老玩家,或者对于这个类型有偏爱,那么不妨来试试这一碗经典冷饭。