再光明伟岸的游戏公司,也会有一些他们非常不希望你知道的事情……
网易爱玩独家编译,作者 超昂草莓,未经允许请勿转载
通常来说,游戏公司除了考虑做好游戏和保证销量之外还要担心其他的问题:比如维护自己的名声。除了玩家之外,他们得保证自己的名声良好并赢得股东们的青睐,还得保证自己的作品满足用户们的期待。不过,实际上很少有公司能真的做好一切。
你所喜爱的游戏公司、开发者或发行商多少都会搞砸一些事,他们当然会从错误中学习问题。只不过他们多少都有一些事,不希望被玩家、政府部门、游戏媒体或者同行们所记住。今天我们谈到的就是这些游戏公司希望大家忘掉的事情,也可以当做是一个警醒。
到底有多少台Xbox360死于三红?
Xbox360是一台出色的游戏主机,但当年的三红事件让多少玩家的心中依旧存有阴影。当那致命的三道红光亮起之后,你的Xbox360就正式宣告死亡了。
这个情况在第一版的Xbox360中特别严重,我所认识的朋友中甚至有人两台Xbox360都死于三红。有第三方机构评估大约54.2%的Xbox360用户都遭遇到了三红,而究其原因是初代Xbox360的设计缺陷所致。
不过接下来微软的操作的确让人有些窒息:尽管网上关于三红的报道已经漫天飞起,微软却拒绝承认有问题。最初当时还就任微软掌门人的比尔·盖茨称Xbox 360的故障概率是3%-5%,也就是标准工业产品的故障范畴之内。更过分的是即便过了一年半之后,微软依旧拒绝回应三红。好在最终微软还是扛不住了,付出了将近10亿美元的代价来延长Xbox360的保修期,与此同时2010年推出的Xbox360 Slim款主机彻底解决了三红的问题。
至今为止,微软依旧没有官方公布过到底有多少Xbox360遭遇三红的数据,而且也不用指望他们会公布。
有钱能使鬼推磨,好评也能买回来
如今电子游戏是一个年入数十亿美元,并有几亿受众的庞大产业。游戏公司在推出新作的时候总会不余遗力地推广,让更多的人知道并购买他们的游戏产品。当然花钱买点正面报道或软文也是业界常见的做法了。
按照美国的法律内容发布者收受赞助进行产品推广,是完全合法的买卖。但如果明明收了钱却不告知读者/观众,则是违反联邦法律的行为。所以Machinima游戏公司对于那些在视频评测中,给予他们即将在Xbox One上发售的新游戏好评的作者额外奖金时,不少人深感震惊。作为第一方的微软首先发表声明对此事不知情,并终止了与该公司的合作(当然也可以看做是甩锅)。
另一方面华纳兄弟公司就没这么好的借口了。2016年美国联邦贸易委员会披露了华纳公司出资赞助视频作者来推广《中土:暗影摩多》中存在违法行为,华纳当时出资给包括PewDiePie等YouTube网红在内的人制作视频评测,PewDiePie在自己的视频中加入了声明,但有其他一批作者没有。FTC认为这种行为对观众不公,并对华纳做出了处罚。希望这个事能让发行商们学乖一些。
游戏公司的人力资源到底需要多少
也许你听说过这样的故事:做游戏绝不是什么开心的工作。为了保证游戏好玩、功能完整并能赶上开发周期,游戏开发者们可以说是拼了老命。游戏行业真的很拼命,你经常能听到很多游戏制作人跳槽或离职,通常都是因为这个。
就和如今的IT产业一样,虽然游戏行业带来的利润极高,但一切都是建立在对员工的压榨上获得的。由于游戏(即便计划再好)通常都会遇到赶周期的情况,所以加班拼命就是常态了,很多游戏公司的每周工作时间都在80小时左右,而且很多游戏开发者的加班都是无偿的。压榨员工会导致他们的健康和人机关系出现严重问题,而且不少公司的员工在拼命完成项目之后迎来的却是裁员。实际上加班和压榨员工对这个行业没有好处,而且在过于疲劳的情况下反而会容易出错。
如果不是2004年一位愤怒的EA员工妻子站出来披露,可能我们根本不会意识到这个行业有多么恶劣的工作环境。虽然在十多年之后的这一世代情况有所好转,但压榨员工和赶周期依旧是各种常态。
当防盗版措施做的太过火…
对于游戏公司来说一定的防盗版措施是必要的,但对于玩家来说可能就没那么好了。回想当年《模拟城市》新作的强制在线要求,虽然加大了破解和盗版的难度,但同样由于服务器不堪重负也给玩家们带来了不便。回首这几年的日子里,《半条命2》、《暗黑破坏神3》、《刺客信条2》等游戏都给大家带来过“正版游戏受害者”的体验。
《模拟城市》事发时EA还站出来向玩家们道歉,然而数字版权管理技术(也就是常说的DRM)则是在不断改变着他们的形态和方式。比如这几年前十分流行的Denuvo加密技术让游戏更加难以被破解。不过很多时候我们发现Denuvo带来的问题可能比益处更多,很多使用了Denuvo加密的游戏在运行中的表现十分糟糕。比如《Rime》和《索尼克狂欢》就因为Denuvo而经常性地导致游戏帧数下降,而后来网络上流行的破解版则流畅的多。《铁拳7》的游戏总监原田胜弘甚至公开表示Denuvo影响了游戏的表现力。
Rime的发行商Grey Box Games最终更新并取消了Denuvo加密,使得玩家们开心地体验游戏了。这让我回想起小时候用光盘玩游戏的时代,怕光盘磨损而不得不买了正版但是玩盗版。虽然我们不鼓励也不提倡盗版游戏,但这种情况下是否应该感谢盗版促使发行商做出的改进?
演示片欺诈症候群
游戏玩家们每年都会迎来几次全球性质的游戏展会,比如每年都会在洛杉矶会展中心举办的E3游戏展。在这一周的狂欢里,我们看到无数的游戏视频、试玩报告和资讯等等,我们所期待的游戏都会在这个期间集中亮相,并让我们对游戏更加期待。
跟着热度一起火一波没什么问题,可如果玩家拿到的成品和E3所看到的演示片落差太大时可能就没这么开心了。实际上很早就有报道称,E3上的很多演示片是游戏发行商希望玩家们所看到的游戏的样子,但却并不是真正的游戏里的样子。甚至极端一点说,有些演示片就是专门炮制出来播给大家看的。试玩展台上的人通常都拿着手柄假装在玩,而实际上屏幕上所呈现的是事先录制好的一段视频。
这也是为什么我们看着制作人或主持在玩游戏之后,突然会弹出发售日期和预定信息。但游戏成品对比演示片来说通常都会“缩水”很多(育碧:阿嚏!)。在E3预告中的《生化奇兵:无限》曾演示的是一个更为开放的世界,但实际上并没有。我们能理解为什么游戏公司会这么做,毕竟E3是一个可以带来关注的效益的大型推广会。但如果不是Kotaku等媒体曝光,此时可能大多数玩家还不知情吧。
既然成了体育竞技,那嗑药似乎无法避免
虽然电竞选手的所有操作都在用手进行,但实际上如今电竞在强度上和传统体育不相上下了。电子竞技和体育都需要选手投入大量的时间去练习,必须在肉体和精神上都拥有足够的耐力。不过也因此,两种竞技运动也都和兴奋剂脱不开关系了。
没错,很多体育选手都会利用各种药物来在体能极限上超越对手,最常见的就是名为安他非命的兴奋剂了。
如果不是2014年名为Bjoern Franzen的电竞队医师,站出来控诉Riot和ESL这些游戏公司和赛事组织对滥用药物情况视而不见前,大多数人可能都不认为这是真的。后来Franze称一些法务部门要求他闭嘴。而ESL在CSGO选手SEMPHIS于一年后,承认他和他的队友使用了安他非命并在ESL卡维托斯比赛中赢得了25万美元的奖金之后,才出台了禁止兴奋剂使用的条款。显然,电子竞技要更加正规化还要走更远的路。
君子爱财理应取之以道
啊,任天堂!这是一个为我们创造了无数童年回忆,设计了许多标志性游戏角色,以及善于搞价格垄断的公司……等等?是不是有什么不对的地方?
可事实的确如此,尽管任天堂一直带给人们乐趣、创意和家庭友好的印象,但他们曾经不惜一切打压自己的竞争对手,哪怕会触犯反垄断法也在所不惜。曾经任天堂为了保证自家和合作伙伴的销量,会要求零售商控制售价。1991年美国联邦贸易委员会就曾指控任天堂对初代NES主机垄断售价99.95美元长达19个月,对此任天堂的做法不是回击指控,而是乖乖认罪并接受了475万美元的罚款,并向所有受影响的用户赔偿共计2,500万美元。
不过任天堂可不是那么容易学乖的,2002年他们再次因为价格垄断受到了惩罚。这次是欧盟有关部门指控任天堂为了保证N64和GB掌机的价格,在多个国家内垄断售价(这样一些欧盟国家用户无法因汇率而买到便宜的游戏机了)。这一次任天堂欧洲被罚款大约1.41亿美元,不过后来他们积极地配合欧盟相关部门,从而减少了罚款额度。
被从制作人名单中神隐的那些人,那些工作室
虽然游戏都会有制作人名单,但很多时候许多大牌游戏公司不会真的告诉你是谁制作了这个游戏。特别是对于那些AAA级的游戏,有很多内容是通过外包完成才能保证按时发售,但这些工作室和外包工作者通常并不会被提及。
曾经Polygon有一篇报道称,许多发行商甚至极力隐瞒这些外包工作室的身份。不在制作人名单上显示他们的名字还只是小事,通常都会和这些外包工作室签订保密协议,也就是说他们甚至没有资格谈论这些游戏。这不仅极大地对消费者造成了误导,对于那些外包工作室本身来说也不是好事:如果你不能展示自己曾经的功劳,那如何能接到更多的工作?
那么为什么这些大公司这么在意?理由其实有很多。Streamline工作室的Alexander认为这是一种自负的行为,而且有些工作者希望保护自己的隐私。也有人说这样对于消费者来说可以理解得更简单一些。SuperGenius的总监Paul Culp则为我们揭示了一些内幕:有些时候为了保密投资人是禁止开发商找外包的,但也可能是为了按时完工,就会使用这种隐去外包工作者们的方式。
抢先预购不再能给你带来什么好处了
在网络购物还不发达的年代,玩家得知一款自己期待许久的游戏即将发售时,通常为了避免供货不足都会选择预购,特别是对于那些小众向游戏来说这是能及时玩到游戏的保证。但在网购和数字发行发达的今天,预购或许只能带来更多问题。
当你选择预购一款游戏的时候,你不光是无偿地为游戏发行商和开发商送去了一笔“贷款”,同时还将你的购物习性等数据交给了他们。他们会认准无论游戏好坏,你看到这个牌子的时候就一定会掏钱。回想一下过去《刺客信条:大革命》和《无人深空》,尽管在游戏发售一年多之后已经变得越来越好,但这些游戏发售之初几乎落得差评如潮却也依旧销量不错。这正是说明不少人掏钱预购了游戏,然后很快被雷得退坑。
当然了,作为游戏发行商来说让你提前掏腰包也是他们所希望的,特别是如今很多游戏作品都会推出一大堆预购特典或限定内容,但请记得预购特典的本质是个消费陷阱。
不要再成为性骚扰的包庇之地
如今这个时代女玩家已经将近游戏人口的半数以上,但这个行业却依旧带着一些旧时代的糟粕。比如性骚扰其实在这个行业中也是层出不穷的事情,尽管游戏公司和发行商高层都会不余遗力地否认。
去年法国媒体爆出《暴雨》和《底特律:成为人类》的开发商Quantic Dreams被前员工举报称有很多来自高层的“性骚扰”以及“恶劣的企业文化”,比如一些员工的头像被P上了色情图片,而公司的高层还在女性员工不情愿的情况下亲吻了她们等等。Quantic Dreams的高层否认了全部的这些指控,并声称要回击这些诽谤。同样是2017年,一名顽皮狗的关卡设计师称遭到了高层的性骚扰。他将此事报告给了索尼游戏部门的人力资源部,可换来的却是解雇和2万美元的“封口费”。顽皮狗工作室也否认了这个事情,尽管不是第一次传出类似的事情。
实际上对于全世界各行各业都是如此,你越是刻意挖掘就会发现更多这样的事情。很多遭受到性骚扰的人通常都不敢站出来发声,因为他们害怕会被HR部门回绝和否认,也害怕因此丢掉饭碗,甚至可能会被网络利用作为炒作的话题(有不少性骚扰事件最后被证明是实际是“分赃不均”引起的)。这不光是游戏行业,也是所有办公室都会面临和解决的问题,但只要工作室极力否认这种事情,情况并不会变好。