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乐逗游戏,乐逗游戏客服电话人工服务?

时间:2023-04-29 05:30:13 阅读: 评论: 作者:佚名

【本文为CNG中新游戏研究(伽马数据)研究作品,转载请注明出处!】

8月7日,乐逗在纳斯达克挂牌交易,成为今年第11家赴美上市的中国企业。从创办乐逗到上市,陈湘宇、高煉惇等四人只花了1500天。而乐逗的故事还得从四年前谈起。

“十几钟头终于到愤怒的鸟巢!!”

玩过《愤怒的小鸟》的人恐怕都知道这点:“每当失败的时候猪都会笑你”。没错,在创业这条路上被“猪”嘲笑的案例不胜枚举。可是,乐逗却利用这头“猪”扬名。

2011年10月13日,乐逗联合创始人JeffreyLyndon Ko(高煉惇)通过微博发出这样一条消息“十几钟头终于到愤怒的鸟巢!!”。虽然地图显示为“Libya,Al Kufrah”(译者注,利比亚,库夫拉绿州),但似乎暗喻移动游戏行业这个“绿州”。]从这以后,“愤鸟”、“绿猪”多了一位中国主人——乐逗。

事实上,乐逗最早是通过《水果忍者》由外包商转为发行商。乐逗CEO陈湘宇在“创业资本圈”电视栏目上为我们解开了神秘面纱。

“刚开始我们就想从这个研发代工变成一个研发公司,但是研发的第一款游戏是我们非常惨痛的一个教训,我们当时投入了大概3~4个月的时间,开发了一款休闲游戏,但是一上线,我们整个在国外的收入不到两万元钱。”

因为在自主研发上碰壁,乐逗便打起了“拿来主义”的盘算。陈湘宇分析,“在没有建立策划团队的同时,我们想还不如跟国外合作去研发,跟国外合作研发,还不如拿过来,再去运营再合作。”

“两个小时的通话”机会被乐逗变为“饭局”

于是,乐逗开始在游戏发行行当摸索。但是,在引入知名游戏的过程中,手中没有资本以及海外资源到底是一件棘手的事情。乐逗同样遇到“烦”事,只是这次的“烦”却神奇般地被变为“饭”。

Jeff曾在接受媒体采访时表示,“当时我其实也不认识《水果忍者》(方面的人)。通过一个朋友,他就找到水果忍者的名片,我拿到名片之后,就一直在发E-mail,打电话,其实他也没有理我,超过两个多月,最后终于找到这个人了。”

“他的CEO终于说‘OK,你很烦,烦了我两个多月。’他说这样子吧,‘我给你两个小时(指通电话),两个小时后你就不要再烦我了’。”接着,这位CEO又顿了顿,“‘现在其实我也没有时间,不如你过两天后,我们在Skype上面语音。’”

Jeff认为,这是一次千载难逢的好机会,便与陈湘宇沟通了此事。Jeff指出,“其实电话聊也聊不到什么东西,不如直接过去吧”。结果,Jeff按时到布里斯班,并刻意选定《水果忍者》公司附近的酒店作为Skype视频背景。也正是这一小细节,引起水果忍者CEO的关注。

所以说,这便是搓成“饭局”的关键环节,Jeff表示,水果忍者CEO对自己(指Jeff)赶赴自家地盘感到意外,由此被自己的诚意打动。于是,原先两个小时的通话就变为“饭局”,水果忍者CEO还决定“OK。我就让你尝试一下。”

实际上,打动水果忍者CEO的不只是乐逗的诚意,更是乐逗对于发展形势的准确分析和判断,这也正是让水果忍者CEO信服乐逗的根本。

Jeff认为,“从端游去看MMORPG(网游),你看到早期的MMORPG是从美国引入进来的,之后是从韩国引入进来,到后期,其实韩国跟美国的游戏都进不来了,都是中国的游戏才能进来。所以,如果你希望《水果忍者》这个品牌在中国有意义,真的落地,真的成为一个中国的品牌,你其实只有现在这个时间点。你过了这个时间点,其他人都会抄你,你也进不来。”

【本文为CNG中新游戏研究(伽马数据)研究作品,转载请注明出处!】

起于12万粉丝的滚雪球式智慧

为了能够给海外合作伙伴更多信心,乐逗的第一个锦囊是“抱央企”。“我们选最好的(国内)合作方来合作这款游戏,所以我们当时把《水果忍者》的CEO从澳洲带到中国来之后,第一站,我们就跟中国移动在广州开了一个很大的新闻发布会,就是选最优最大的渠道去合作。”陈湘宇说。

为了增加公司的商业运作能力,乐逗的第二个选择是引进资本。陈湘宇表示,“我们资金的主要用途:第一个就是扩大自研,第二个方面就是我们要去拿内容,第三个是强化运营。”据了解,乐逗的天使投资为联想之星(100万美元),B轮融资(1000万美元)为君联资本和红点投资,2013年引入腾讯等公司的投资。

而为了让国外知名游戏在中国市场形成品牌,乐逗的逻辑则是“粉丝沉淀”。从《水果忍者》,到《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《愤怒的小鸟》等,乐逗将第一款产品的粉丝沉淀下来,并以滚雪球式的智慧嵌套在后续产品中,用户规模因而得到扩大。

“我觉得大家在做一款产品的时候,衡量你能不能做大,首先要去解决一个管道问题,就是你能不能用最快的方法到达用户。正因为我们前面沉淀了很多的过程,所以我们现在到达用户的第一个——速度快,第二个——面广,还有一个就是内部的整个用户有这个品牌影响力。”

“所以,我们以前的一些游戏可以说我们构建了12万的粉丝,然后通过另外一款游戏可能构建24万粉丝,但是这些粉丝到了第三款游戏他还会沉淀的。”陈湘宇说。他还表示,《神庙逃亡》的上升速度是超过《水果忍者》的,这款游戏我们每天的用户新增要超过60多万。

现在,通过乐逗招股书可以发现,优质的移动游戏产品,发行上的精耕细作,为乐逗带来了4.7亿用户。与之对应的,是《水果忍者》月流水超过2000万,《神庙逃亡2》月活跃用户达5000万,《地铁跑酷》月流水也早已过千万……

随着规模逐渐做大,今年Q1乐逗总营收为1.74亿元,运营利润达到4348.8万元,净利润3320万元。运营利润率及净收益率分别从去年同期的13.7%和11.3%上升至25%和19%。

与此同时,通过乐逗招股书还可以看到,腾讯成为乐逗第一大股东,猎豹移动和日本LINE成为基石投资者,资本市场的故事还将继续下去。

【本文为CNG中新游戏研究(伽马数据)研究作品,转载请注明出处!】

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