戒游戏朋友圈文案图片打游戏朋友圈文案?
不久前亲戚家的一个孩子聊天时意外地发现,爱国王的他现在卸载了国王。
问起卸游戏的原因,他说:“有段时间特别沉迷于打王者。那时想冲某个英雄的省标,所以每天到点就开始打巅峰赛。原本在那一周星期六的晚上一直连胜,已经可以拿到省标。结果自己在第二天作死多打了一把之后,就开始了连跪之路。最后距离省标遥遥无期。想了一下最近的生活,一气之下就把游戏卸载了。”这一回答引起了我的兴趣,我接着问他卸载游戏后的感受。他说:“卸载后,刚开始感觉自己的时间好像变多了。不需要为了某个英雄去冲分,也不用遇到让人想骂街的队友,好像有些解放的感觉。但是卸载网游后,自己只是将原本玩游戏的时间变成刷短视频、看漫画、看小说。有时候会感觉很无聊,有些空虚感。”
他的回答令我有些惊讶,我不禁地去思考:为何这些竞技类网游会如此吸引人呢?简单了解了一些资料后,我有了几个猜想。接下来我将以王者为例去进行分析。
竞技类网游为何如此迷人?
竞技与捕猎的刺激感
如王者等moba类游戏给玩家提供了一种竞技的刺激感。击杀敌方所获得的快乐与在野外捕猎类似,能给人提供一种满足和喜悦感。如果从捕猎的角度上解释:击杀对手相对于在野外抓到猎物,这也就可以理解为什么那么多玩家在打网游时不愿意选择辅助一类的职位,而且抢了队友的人头后心里会感到快乐。和现实相比,大多竞技类网游的设定往往更加丰富且操作简便,具有较低的风险和成本——玩家们不必亲自约三五人去球场打球,只需要点开游戏就能获得竞技的快感。
匹配机制的强大魔力
在大多数竞技类游戏里,每一局玩家都是随机分配,游戏的胜利也是不固定的。这种随机感会给玩家一种新鲜感——因为你不知道这局游戏会匹配到什么样的队友,会有什么样的结局。当匹配到厉害队友时,我们感到欢喜,匹配到坑货队友时,我们感到痛苦。队友和对手都不是固定不变的野怪,因此每一把都充满着许多变数——从逆风到翻盘可能在短短两分钟内发生。
为了维护游戏平衡和游戏热度,游戏商还设计了如ELO机制等匹配机制。通过调整所匹配到的队友和对手实力的强弱,让某一个玩家很难连续获得胜利。当一局游戏失败以后,玩家往往不会选择停手,而是陷入到一种赌徒心理——输了还想再把输掉的赢回来,赢了还想继续赢下去。很多玩家反复经历连胜——连跪——连胜的循环,然后彻底被游戏拿捏住。即使痛骂游戏机制,最后大多数玩家也只会继续去玩。
连跪示意图 (图片来源于网络)
荣誉体系
如果说游戏商在吸引用户方面有什么“天才”设想,那么一定离不开在游戏内建立一个荣誉体系。还是以王者为例:王者目前建立了一整套的荣誉体系。从排位到巅峰赛,从英雄战力到分路段位,王者都设计了相应的荣誉标志。这些类似于勋章的东西能够用来证明玩家的游戏实力,还能用来在游戏里炫耀。如果某一款游戏的玩家用户特别多,那么这些荣誉不仅仅可以在游戏里面炫耀,而且还可以在现实中起到社交和炫耀的作用。对于一些人而言:这些东西可以用来在兄弟朋友们面前炫耀,还可以用来带妹子,甚至是和妹子贴贴。可以说:游戏商通过建立一套游戏内的荣誉体系,让大量的用户沉迷于此,难以退游。
图源来自网络
为了获得这些荣誉,许多玩家需要花费大量的时间精力。在最开头中,那个孩子就是为了一个英雄的省标,通宵达旦地打游戏。当然,这些游戏里的荣誉体系通常情况下主要影响者是该游戏的用户。也就是说,当你退游的时候,这些体系就不再能绑架到你。
低成本的娱乐工具
我在之前的一篇文章中提到过:沉迷于网游,可能不是因为网游太有趣,而是现实太无聊。即使让一些学生不去玩游戏,他们往往也不会去线下参加什么活动,更有可能是选择泡在宿舍看番或者追小说。如果我们对当下网络流行的“社恐”进行另类解读,会发现其实“社恐现象”的流行反而印证了网络娱乐的便利。网络娱乐不需要与陌生人进行人际交往,更没有什么社交风险。比起组织几个人线下打球,可能让系统匹配几个人打游戏会更加方便。网游的低成本让更多的人沉迷且能够沉迷于此。
戒掉游戏后,我得到了解放与空虚
戒掉网游并不意味着万事大吉,我们一样需要其他的娱乐代替品。即使没有了网游,我们多出来的时间也未必能用其他东西进行完美填充,反而可能有一种空虚感。
虽然说网游占据了我们的时间和精力,但同时它也可以成为我们的一种社交工具。对于一些年轻人而言:在放假的时候,约几个老兄弟上号打游戏,顺便聊天吹水可以成为维持社交关系的一种重要途径。社交性、刺激性、新鲜性成为了让我们难以脱离网游的重要因素。
但网游并不会加深我们应对现实生活所需的知识储备,如果不去看一些主播或其他游戏教学视频,甚至连游戏内的知识储备也很难增加。如何去调节生活和游戏之间的关系,并不能指望依靠个人。 从未来的大趋势上看,我们依靠网络游戏或者其他线上设施作为娱乐的主要手段可能成为一个趋势。
结合当下对网络游戏的管控,我有一个想法:如果我们既不想被游戏厂商设计的机制所坑害,又不想所有游戏都被一刀切,还是需要将管理游戏的制度明细化为好。无论是主张放任还是主张禁止,这些观点都是现在游戏管理制度落后的反映。
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