2022,研发到底有多难?
文/以撒&托马斯之颅
中国玩家盼国产大作久矣,久到已经失去了欢呼雀跃的激情,反而会有人倾向于抛出质疑来降低自己的预期。可你真不能说国内的公司不够努力——不管是头部公司还是中小厂商,都在如下饺子般一款接一款公布那些以往少见的大作。开放世界、全平台、UE5……这些关键词几乎要把人看麻了。
但很不幸,这些饺子可能是用茶壶煮的。时至今日,研发的难度似乎比我们想象得更高,更别说能有一款堪称顶尖的新作跑出来。面对日渐焦灼的玩家和从业者,连《黑神话:悟空》在不久前公布的新视频,都被不少人质疑画饼。
这种堪称行业「精神内耗」的现象牵扯出了一系列问题——研发到底有多难?这样卷研发到底有多大意义?到底什么时候能见到高品质产品?往大了说,这可能与全球游戏行业的发展都息息相关。
前一段时间,葡萄君和天美Y1美术总监廖俊豪、NExT Studios创意总监杨佳阳、《天涯明月刀》引擎负责人刘冰啸聊了聊这些话题。他们都曾在头部3A厂商任职多年,如今也正在为国内高品质项目的诞生出一把力。
以下为直播内容摘录,为方便阅读,部分内容有调整。
01 憋了这么多年大招,何时
才能亮相?
葡萄君:憋了这么久大招,为什么大家的项目还没有上线,或者没达到预期的水准?在研发过程中,你们都遭遇了什么问题?
杨佳阳:我们确实走过不少弯路,但说实话,不是为自己辩解——首先一个全新项目,做上四五年一点都不久。
从物理规律来看:《刺客信条》初代做了将近六年,非常不好玩;今年马上就要发售的《蝙蝠侠》三代可老了去了,当时换了引擎、变了玩法、故事重写,到现在已经九年了。
其次从事后诸葛亮的角度来看,任何项目都一定能更快,但走弯路的过程是值得的。哪怕有20年经验,也没人能在第一天就想清楚项目上线时是什么样。
廖俊豪:之前在育碧做《孤岛惊魂》,我们属于年货,一两年能做一代。所以刚来天美时我觉得很不可思议——为什么一款手游需要那么久?
后来我的感慨在于,原来我觉得理所当然会有的东西,比如TOD、Procedure,背后其实蕴含着大量积累。所以做初代产品必然要花时间、交学费。
杨佳阳:不知道你记不记得,《孤岛惊魂5》前前后后应该也做了五年,所以其实大家都在犯错,这是很正常的事。
廖俊豪:但它前期人数控制得较好,不是整体生产力起来有四五百号人的阶段。而目前我们在付学费的这些项目,不同阶段的开发内容、Scope、相应人力的安排,如果不是特别适当就会造成影响。
刘冰啸:原创项目的时间成本的确严重,怎么都逃不掉。我们技术领域从端转手时,学费真的交了不少。另外研发续作时,也要还技术债和做下一代预研。平台一般五年一换代,正好赶上就得花时间推翻工作,把新的技术点给手机,这也是少不了的时间成本。
像是现在的《天刀》,在面对开放世界时就依然有性能控制不够到位的问题。因为大世界面对性能的压力是乘法关系,所以之后我们会采取更可控的方案。这个亏你只有吃了才知道如何重新考虑,我相信国外的一些大世界产品,也经历过几轮迭代才有现在的成果。
葡萄君:这么一看,前期的探索和积累确实很重要。
廖俊豪:人也很重要。造完轮子之后才到第二步:有人使用工具。但现在又很难找到头部人才。比如做开放世界——我这话可能有些冒昧——我没有看到过一个特别NB的开放世界设计师,因为他不能只是LD或者Artist,还要具备经济、建筑、地质、历史等全方位的知识积累。
杨佳阳:一个核心问题就在这儿。我是LD出身,但我们之前的团队里不会把自己叫level design,可能会更多叫content design,两者是有区别的。
像《孤岛惊魂》的团队有一个open world团队,里面的LD就是搭这个世界的physical world;还有一个团队叫mission design,他们会负责把physical world上面那些活的东西放进去,里面就牵涉到很多复杂的工作内容。这不是一种单向能力,牵扯到对音乐、节奏、颜色的运用等等。但是由于国内行业的发展没有经历那样的过程,这方面的人才确实相对短缺。
其次,你把100个NB的人攒在一起,不等于有一个好团队。成员之间是否契合、臭味相投,能架构好、合作产出内容,这些都非常要命。
葡萄君:提到人,有些人会觉得美术和技术的短板可以快速补齐,但策划就比较难。很多玩家还会评论,某一款游戏的策划应该给美术和程序磕头……你们怎么看?
杨佳阳:我个人不太喜欢把成功与否都归为策划的责任。策划是会犯错误和反复的,因为他们往往是摸索过程中走在最前面的人。一支团队在黑暗森林里寻找出路时,前面的人一步踩错了,你就说他SB,这不太好吧?
所以至少在我们团队,会先让领头人做榜样,创造一种大家是平等的,谁也不比谁聪明多少的氛围。像我就是团队里被喷最多的那个人。
廖俊豪:我觉得可以用一个词来形容,是我到腾讯之后学的——对齐。游戏最终是一个整体体验,所以不一定由谁主导。比如我也会跟大家说我的反馈不一定对,想看到很多同学来反驳我、畅所欲言。可惜这种平等交流的情况会比较少。
除此之外,对齐内容需要的工具或方法也很重要。要让大家在不同模块、阶段有统一的目标,而且目标是我们一起定的,而不是制作人或设计总监定的。只有每个人对自己的部分有所归属,团队才能团结,并为自己的作品感到自豪。
葡萄君:但国内的环境是否允许这样的项目存在?过去许多手游就是用制作人的认知来cover每一个岗位的认知,能力分布上很难做到对齐。
廖俊豪:如果团队能力分布不均,可能需要一些特定的带队模式,比如feature或职能小组。它必须有一个较强的leader或者director,能代表他的团队,也能影响制作人。
当然,不排除有的制作人非常强,可以兼顾方方面面,但大部分人还是需要其他人的帮助,才能做出更好的产品。
葡萄君:很多人会认为,相较海外3A厂商,现在国内很多项目希望用更少的人、更短的时间做出高品质内容——这其实不太可能。
杨佳阳:海外厂商有几个特例,像育碧的项目确实动辄上千人,但其他工作室没有我们想象得那么多。《Halo》的343工作室应该400人不到, 《Apex英雄》到现在可能也就400人。
目前国内团队整体人数偏少,这可能是因为之前一些成功项目人少也能做出来。但未来我们还是需要更多人,因为有一些硬活摆在那里。
廖俊豪:我觉得第一,是国内一些团队可能对要做的内容没有非常清晰的认识,往往一开始scope定得比较低,不知道需要几百人才能做出这样的内容。而这时又有可能受到客观因素限制,比如资金问题而无法扩张;
第二,国内团队的外包量往往非常大,除了资产,我们可能还会外包模式或特性。这是开发理念的不同——我们会更多倚重于一些外部力量帮助我们达到预期。
葡萄君:利润规模是否也是一个决定性因素?有些人会认为,如果达不到《原神》那么高的利润,肯定很难保证像他们一样多的人数。
刘冰啸:类似《原神》的品质和内容量,的确需要更多人来做。但只有管线流程、设计规则十分稳定的情况下,我们才能用人数提升速度。而且在不同开发阶段,项目对于人数的需求也不同,并不见得人多就能出活。尤其是不建议新团队上来就搞很多人,因为可能没有磨合。
至于国内的团队人数看起来比海外要少,可能是因为海外一些团队有内包流程。像育碧有一些功能可以转到上海、新加坡临时开发。而且国外喜欢写credits,进来帮你改一个bug的人都能算在名单上。所以这个credits并不能完全体现真正的精兵数量,我认为核心团队不会太多。
杨佳阳:像《孤岛惊魂5》最后在蒙特利尔有500多人,核心团队人数最多在二三十人左右。但因为各种合作,最后的全球总人数超过千人。
02 国内团队的水平,距离
「全球顶尖」有多远?
葡萄君:一个残酷的问题:我们最头部研发团队的能力,到底和所谓的全球顶尖能力差多远?
刘冰啸:举个例子,我们北极光此前一个项目讲枪械手感的调优,说只有做过这件事,你才知道你离Bungie、《COD》团队差多远。你想赶上他,就得先一点点思考他们为什么这么做,再尝试在上面慢慢扩展。
杨佳阳:别人的枪也不是第一天就调好的,最新一代《COD》里的射击细节几代之前也没有。而我们现在处于追赶阶段,要先做出来前面的,才能往下走。
一些全球行业内的成功团队,是十年如一日地做一件事,这就很要命。比如EA在温哥华的团队做《FIFA》,有专人花10年时间,只做球鞋、体育场或是球的物理……你想想有多枯燥。但是这样人家就是能越做越好,让你真的追不上。
廖俊豪:有个词我以前不太用——拆解,但国内不少团队非常擅长,这体现了我们有非常强的学习能力。但如果希望赶超一些头部团队,就不能只做拆解。拆解最多只能做到复制,却做不到超越。
葡萄君:这个追赶的过程有多难?比如《重生边缘》最开始讲自己是2A,但后来我看你们也开始不断提升品质,向3A努力。
杨佳阳:我们会特别纠结一件事:一些内容明知要花极大成本,做不做?做的话能到什么程度、能不能接受?
举个例子:我们想把射击游戏的换弹效果做得更好。最开始我担心做不出来,但最终还是让大家做了。因为哪怕第一步效果不够好,我们至少能积累下不同换弹方式的制作方法。团队也会知道,做一个更好的效果要付出多少代价,下一次就可以拿出更明细的账单。
廖俊豪:从美术或设计的角度来看,我发现国内很多项目都会找一个对标,对象往往是游戏中的头部产品。但我们可能没想过,这款游戏在制作时对标的又是谁?
在视觉上,其实一些海外高质量游戏,更多会从影视作品、书籍故事,或是艺术内容中吸取需要的元素,而不只是对标某一款游戏。所以从定位、对标来说,我们都应该把标准放得更高,才有可能做得更好。
葡萄君:类似于“取法乎上”的道理吧。但一些老板也会有所顾虑,如果最后项目不成功,甚至团队分崩离析,这些积累是不是什么都没留下来?
杨佳阳:如果只考虑一支团队或一家公司,团队没了确实留不下什么。但从项目角度来讲,没人知道未来会如何,我们不会因此畏手畏脚。
说得直接一点,如果项目失败后,每个人都能很快找到下家,说明这个团队是成功的,而且对整个行业做了贡献——等大家水平都很强了,我们还会担心招不到人吗?
蒙特利尔的环境就非常健康,如果你想创业,找到几位专家组一支团队非常容易。因为整体水平足够强,你自然有机会产出更高品质的产品。所以不用纠结那么多,先把手头事干好再说。
葡萄君:你们认为到了哪一天,中国游戏行业才能量产所谓的全球顶尖产品?
刘冰啸:有一个理论可以预测这种趋势——后院理论。当三五个人在后院就能搞起一个项目时——就像当年乔布斯在车库成立了苹果一样,行业就离爆发不远了。
游戏行业生态较好的一个时间点是1993年左右,PC领域《Doom》面世前后,因为PC和互联网在欧美国家的普及,出现了各种类型游戏,随手一抓就可以找到一帮人做事。
那未来国内有没有可能出现这种生态?我感觉有。因为从整体的开发者数量、产品质量来看,现在也有很多类似的例子。像《光明记忆》这种一人制作的游戏,质量就真挺好。如果能形成一个生态圈,国内游戏的未来值得期盼。
廖俊豪:我还是蛮乐观的,特别我们现在这些商用引擎、第三方工具,已经能以你原来觉得不可思议的效率实现高品质内容。原来那些传统大厂的技术壁垒,目前来看会慢慢被打破。
像《黑神话:悟空》和《春草传》,都达到了大家以前很难想象能由小团队做出的品质。在这样的情况下,未来更多比拼的可能是玩法、创意、主题。
说到未来几年成功的高品质内容,我相信一定会有一款让东西方文化都能接受的、雅俗共赏的内容,而且不论是神话还是科幻等题材,它必然是有中国印记的内容。
杨佳阳:我觉得现在全球游戏行业处于一个拐点。最近有一个有趣的现象,就是大家都不知道该怎么做游戏了。
海外这帮哥们做了十几二十年,但现在有一个共同的焦虑——十年前每年出年货、叙事单人向,是很稳的商业模式,只要质量不太差回本不是问题。但现在类似的案例越来越少,人们更多把目光投向网络游戏,但他们又不知道GaaS该怎么做。不管是成了的《Apex英雄》,还是跪了的《Halo》,日子都不算好过。
而国内是另一种情况——我们的商业模式和手游积累的一些设计方法、长线运营思路比海外先进,但技术积累还没有到,大家都在拼命追赶。这不是好与坏的问题,是行业发展到这一步必然要经历的过程。所以从这个角度讲,我们也有自己的优势。
葡萄君:相对海外来说,我们底层技术的生态是否也不够乐观?比如中间厂商的数量和实力,以及产学研方面的人才供给。
刘冰啸:恰恰相反。作为B站重度用户,我经常收到“TA101”等栏目的推荐——如今你用Blender、UE等工具,可能就能通过免费资源把想法实现出来。这意味着你可以完成自我教育的过程,不需要去培训机构进修,或到大厂打工。这在当年完全不可想象。我们入行的时候,大家问问题都要去邮件组里问,一个月后才有回复;但现在大家可以在研究向的QQ群里面激烈讨论。当大家对这个领域更熟悉时,相应的高质量人才、内容,都会慢慢浮现出来。
03 想做好内容,衣服上的一个
扣子都很重要
葡萄君:聊一聊我们搜集的观众提问吧——有人提到研发的加班问题,你们对此怎么看?
杨佳阳:工作量大是客观事实,而且海外也挺卷的,临发售都会有非常多的overtime,这一点全球都一样。但尽量让大家有周末很重要。
我们团队之前经常overtime,但冷静下来想想觉得意义不大。因为如果一味死磕,你可能会注意不到方向的错误。所以开发人员稍微换换脑子是有好处的。
说实话,在节点前修bug这事真的上瘾……因为你每修一个bug,你都能感受到游戏整体质量的提高。虽然很累,但你会很享受这个过程。
廖俊豪:我不确定美术同学真的有那么上瘾……比如对我来说,很多时候如果要修碰撞的问题,这个就非常枯燥。
刘冰啸:有些节点确实逃不掉,比如最后改bug的阶段。但我们现在也在展开一项工作:在高迭代的开发环境,建立一个避免心流被打断的研发保障体系。
之前我们经常遇到准备大敲一笔代码,结果几个电话让你去处理突发问题的情况,这会对开发节奏造成很大伤害。所以我们会尽量让开发工作能被全程保驾护航,也避免因早期验证不到位花更多时间改bug,甚至发现前面的架构设计是错的。
所以卷不卷只是一个结果,在本质上,「研发健康度」才是非常重要的衡量标准。你工作中到底有多少实际产出、如何以更好的开发方式完成……比如你改一行代码花了一个小时, 那就不属于合理范围。所以我们会把它当做一个更大的Topic解决,而不是只看加班时长。
葡萄君:有读者问:想做一款全球顶尖的大项目,要怎么规划职业生涯?尤其是对于项目经历不够好的策划来说。
杨佳阳:好的项目经验肯定有帮助,但我还有一个很重要的标准——你是不是真正热爱游戏。
在这样的前提下,首先我对策划的评判标准是视野够不够开阔、见识够不够广、是否有自己的想法和容易让大众所接受的认知,能体会到不同的情感、有开放的心态。
其次是合作和解决问题的态度——作为设计者要时刻保持敬畏心和谦逊的态度,哪怕从业很久,遇到问题我们都是学生。
葡萄君:刘老师有没有给想进好项目的技术同学的建议?
杨佳阳:想让刘老师开心,先写十万行代码再说!
刘冰啸:哈哈哈,我面试时一般不会这么面。具体来讲,对于刚刚毕业的年轻同学,一定要选择成长学习型团队。部分团队可能倾向于在实操中成长,而学习型团队会愿意花时间和精力带你,并且有一套把新人带出来的规则。
对于已经工作了几年的同学,我认为三年到五年是一个关键时间,你必须在这几年内摸清自己的方向、树立起核心竞争力。找团队时也要找契合你方向的团队,否则最关键的发展时机有可能被浪费。
杨佳阳:补充一下,落地能力也非常重要。把想法变成现实,涵盖了你的热爱和对各方面的把握能力。
《蝙蝠侠:阿甘骑士》最有名的一个玩法是它流畅的战斗系统,英文叫Free flow combat,是一位程序员做的。他拿到策划案时做了一版,觉得里面的设计有很多不够好;于是拿到美术、动画资源以后,他自己重新写了代码,把整个系统搭了出来,之后这个系统延续了四代产品,他也成了那家工作室的二号人物。这哥们太热爱了。
你会发现这样的人才是真正的开发者,他不光有想法,知道你哪里不好,还能给你解决掉,拿出一个像样的东西,我们当时真的佩服到五体投地。所以只要有热爱,有钻研精神,你总能进入行业,找到自己的位置。
刘冰啸:落地很难,但也很有意义。这里有一个原则:永远要不断尝试自己能达成的最好效果,不断挑战自己。可能你刚入门时就写一些简单的渲染效果,但你要慢慢寻找自己的不足,通过不断迭代来成长。当然,也不要好高骛远。
廖俊豪:美术同学有一个优势:现在国内有太多外包公司在参与大型项目,如果能参与相关制作,又有好学的态度,我相信一样能学到东西,成为你进入大厂的敲门砖。这不一定是完美的方式,但也是一种选择。
葡萄君:最后一个问题,有观众问:国内公司在剧情、叙事和内容上和海外还有多大的差距?这是不是国内最大的一块短板?
刘冰啸:我感觉叙事还是在于作为开发者,对自己情感的感知,能否促使你把心情体验疏导出来。创作一个放到全球范围都能有共鸣的作品还是很难的。
杨佳阳:国内这方面的技术积累,以及架构世界观的技巧和叙事手法确实偏弱。但刚才刘老师也说,现在技术门槛正在降低,所以我们相信未来一定会出现更多偏叙事的产品。而且小团队可能会更有机会,因为他们做设计、表达思想会有更高的自由度。
葡萄君:这件事的难度到底在哪里?
杨佳阳:每一个细节都需要推敲。比如这个人为什么长这样、穿这样的衣服?你的社会、经济、人文形态是什么样的?因为这些东西会决定游戏里的社会规则,而这个规则要有迹可循、经得起推敲。总的来说,一分钟的内容可能需要几年的工作量搞定。
这还只是设定。真正讲故事时,讲的就不是设定,而是在设定下产生的情感冲突。这可能又需要好几年时间。所以这件事非常复杂,里面每一个细节,甚至人身上每一个扣子都很重要。
葡萄君:确实,研发本身就由无数个细节和难点构成,希望这些差距行业能慢慢弥补,也希望下次有机会再聊时,我们能带着各自的好成绩,讨论一些更细节的开发话题。
廖俊豪:我觉得最后可以有一句话送给所有观众:做游戏真挺难的,但它是一个痛并快乐着的过程,希望大家都能享受这个过程。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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