编辑导语:常见的语音聊天都需要先进行拨号步骤,但是Discord却不需要,用户只需进入voice channel直接说话即可。为什么Discord会采取这样的设计形式?本篇文章里,作者针对Discord做了全面梳理,一起来看一下。
一、为什么不用拨号
说起语音聊天,大家都很熟悉,一般来说是给一个人或一群人拨打语音电话,然后等待对方接通。
但是在 Discord,你只需要进入一个24小时常开的 voice channel,直接说话就可以了。
这就好像有一个24小时开放的聊天室,你和你的朋友可以随时开始闲聊。
为什么 Discord 要这么设计呢?
原因其实很简单,因为这种设计最适合电脑端多人游戏玩家的沟通场景,尤其是正在玩游戏的时候。
为了让大家更直观体会这个设计的好处,我们不妨详细描述下 Discord 用户的典型使用场景:
邀请朋友:在安装 Discord 之后,可以用它创建一个私密空间(称为 Server),然后邀请朋友进来,比如10-20个人。
创建频道:可以在 Server 创建多个频道(称为 channel),频道可以是 text channel,类似于常规的群聊天;也可以是 voice channel,一个 24 小时开放的语音空间。
加入好友:当你想和朋友玩游戏的时候,可以打开 Discord,大概率会发现朋友们的头像已经在 voice channel 里,也能看到他们正在玩什么游戏。
这时候你可以选择直接进入 voice channel 和大家开始聊开,也可以点击「加入游戏」和大家一起玩。
持续对话:由于 voice channel 是一直工作的,你们可以在游戏前、游戏中、游戏后持续对话,不像游戏内自建的语音功能,结束游戏就断联了。
这个过程简单、轻松、随意,如果你有一群常玩游戏的三五好友,这种设计会让你感觉更好。
创始人 Jason Citron(下称 Jason)在访谈中坦陈这其实是借鉴自 Roger Wilco 的设计,一款 20 年前在 MMOs 玩家圈非常流行的语音对讲软件。
他自己就是重度的游戏爱好者,所以在 Discord 采用这种设计就不奇怪了。
不过故事没有就此结束,随着后来 Discord 的流行,这个单纯的设计指向了一个新的方向:网络第三空间。
在聊第三空间之前,我们得先聊聊 Discord 是怎么流行起来的。
二、Discord 如何获得玩家的青睐
Discord 最开始是从电脑端游戏圈流行起来的,然后再泛化至其他群体。
为什么能在电脑玩家里流行开来呢?回看其发展路径,原因主要是 3 点:
- 语音对讲对于电脑多人游戏玩家来说是一个刚需。
- Discord 的体验赢得了玩家的口碑。
- Discord 可以直接在浏览器中打开,无需安装。
我们逐一展开聊聊。
1. 语音对讲的刚需
这一点对于电脑玩家来说不言而喻了,而且随着多人在线竞技游戏的流行,语音对讲的需求变得更加高频和广泛。
在 Discord 之前已经有很多语音对讲类软件,Teamspeak,Skype,Mumble,Ventrillo 都是玩家常见的选项,也有很多玩家愿意为此付费。
2. Discord 的体验与玩家口碑
Discord 早期的宣传语是「It’s time to ditch Skype and TeamSpeak」,可见 Jason Citron 有多讨厌这两产品,以及对自己有多自信了。
虽然 Jason 没有明确说 Skype 和 TeamSpeak 差在哪里,但通过搜索 2015 年和 2016 年的用户讨论,我们很容易知道 Discord 好在哪里。
第一,是免费且不限用户量的 Server 空间。这一点非常非常重要,因为其它产品大都需要花钱,比如 TeamSpeak 会根据用户量收费。
第二,功能简单好用。这也能成为优点?主要是同行太难用了。举几个常被提起的细节:
- 支持一键创建 Server,而 TeamSpeak 、Mumble 需要复杂的配置过程。
- 支持生成邀请链接,朋友点开就能加入,甚至不需要注册账号,而 TeamSpeak 需要填入一长串 IP 地址。
- 简洁现代的交互界面,而 TeamSpeak、Mumble还停留在 20 年前。
- 专为游戏设计,比如可以在游戏中使用 Discord,可以看到朋友正在玩什么游戏等。
- 稳定,不像 Skype 有各种奇怪的bug。
第三,优秀的语音质量。得益于最新的引擎,Discord 的语音对讲功能清晰、延时低、连接稳定。从用户的反馈来看,Discord 不一定是最好的那个,但没有人会诟病它的语音质量。
在体验这方面,可以看到 Discord 就是紧紧围绕游戏语音的场景,把玩家常年诟病的问题逐一解决,做到最好。
Jason 作为一名差点因为沉迷魔兽世界而无法毕业的重度游戏玩家,非常清楚玩家的痛点,获得好口碑也就不奇怪了。
3. Discord 支持浏览器打开,无需安装
有刚需 + 好的产品口碑,Discord 自然就在玩家里传播起来了。
在传播过程中,Discord 支持浏览器直接打开(无需安装)的特性,是极其重要的催化剂,以至于 Jason 在多次访谈中主动提起。
Distribution is really really important and people were not going to download another voice app.
Discord 之所以能这么做,是因为恰好在 2015 年前后成熟的 WebRTC 技术,一种支持浏览器实时语音/视频通话的开源技术。
Discord 恰逢其时。因为可以在浏览器打开,所以玩家只需分享一个链接就能邀请朋友使用 Discord,大大降低了传播成本。
也因为可以在浏览器打开,所以 Discord 很容易做到跨平台支持,Windows、Mac、Android、iOS 客户端其实都是自定义的浏览器。
跨平台的广泛支持,尤其是移动端的支持,为 Discord 的用户泛化留下了肥沃的土壤。
三、Discord 的迭代埋下了泛化的种子
回看 Discord 从 2015 年至 2019 年的更新日志,可以很明显看到他们始终专注于游戏玩家的交流体验,更确切地说,是一群爱玩游戏的熟人朋友。
第一类更新,增加更多沟通能力,方便朋友间的交流。
- Direct Calls (2016)
- Video Chat and Screen Share (2017)
- Custom Emoji (2016) & Animated Emoji (2017) :Jason 提到这是 Discord 最受欢迎的功能。
- 支持 Youtube、Vimeo、Spotify。
第二类更新,与游戏深度结合的能力。
- Twitch Integration (2015):方便 Twitch 游戏主播与粉丝互动。
- IN-Game Overlay (2016):方便用户玩游戏时使用 Discord。
- Stream Overlay (2016):方便游戏主播在直播时使用 Discord。
- Rich Presence (2017):显示用户正在玩什么游戏,也可以申请加入游戏、实时观战等。
第三类更新,与权限相关的能力。
因为 Server 是小团体的私密空间,所以 Discord 在创建者的权限、邀请方式、Channel 管理等方面下了很多功夫。
与此同时,提供了很多工具和开放 Bots(机器人) 帮助各个 Server 自治,各式各样的 Bots 几乎无所不能。
第四类更新,性能优化。
包括语音沟通质量、视频沟通质量、客户端性能、Server性能等等。
第五类更新,移动端优化。
早在 2015 年就开始支持移动端,这么做的初衷也只是方便玩家在没有电脑时保持联系。
可以看到,Discord 的新功能集中在「沟通」、「游戏」、「权限」这几个关键词。
我们可以从 Jason 的博客中得知其迭代思路:游戏是关于人的。游戏让朋友的连接更紧密,同时创造了很多共同回忆,所以他希望 Discord 能帮大家重拾这些体验。
对人、沟通、私密空间的关注,让 Discord 不仅仅适合游戏玩家小团体,也吸引着越来越多小团体开始使用。
四、Discord 的用户泛化
除了游戏玩家,还有什么团体适合 Discord 吗?
还记得最开始提到的24小时常开的 Voice Channel 吗?结合私密 Server + 可自定义配置的 Channel,Discord 变得更有空间感,就像一个房子划分了客厅、书房、影音室一样。
这种空间感的设计,比起普通的群聊更立体,更能承载多种类型的沟通。
比起 Zoom/Skype 语音会议更轻松,更适合成为闲聊的空间。
比起Reddit/百度贴吧更私密,适合熟人间安全地聊天。
如果你的小团体需要频繁的、多类型的沟通,那 Discord 很适合你。
典型例子是班级同学。一个班里有很多事情需要聊,比如课业讨论、闲聊八卦、活动组织、公告提示、约会聚餐等等。
一个群难以承载所有的讨论,只依赖文字也难以承载所有沟通。
但是在 Discord ,在一个 Server 中设置多个 Channel 就解决问题了,而且 Discord 支持文字、实时语音、实时视频、投屏等多种沟通方式。
Discord 的 Slogan 是「Your Place to Talk and Hang Out」,重点是「Your Place」。「Place」强调空间,「Your」强调私密和自治。
而整个互联网世界,只有 Discord 能提供「Your Place」。
这也是 Discord 很难懂的原因,因为它看起来像 A/B/C/D 产品,但又不全像,局外人很难体会其中微妙的差别。
你得有一个紧密的小团队,大家一起使用 Discord 才能体会到其中的魅力。
在 2019 年,Discord 团队做了一次用户调研,发现有 30% 的用户是非游戏用户。他们可能是本地舞蹈社区、艺术同好社群、家庭成员、班级课堂、学校社团等等。
从此之后,Discord 开始拥抱更广泛的用户群。Belonging (归属感) 成为 Discord 新的关键词(文末有介绍为什么)。
在这个理念指导下,Discord 相继开启了「Your Place to Talk」和「Imagine a Place」的市场营销活动。
没多久疫情就爆发了,在居家隔离、线下活动被迫终止的背景下,更多人接触到 Discord 并体会到它的魅力。
Discord 的用户量也随即攀升到 1.5 亿月活(截至 2021 年 5 月),成为近几年最受瞩目的互联网项目。
五、Discord 的差异点在哪里?Jason 对第三空间的理解
前面提到,如果你的小团体需要频繁的、多类型的沟通,那 Discord 很适合你。但事实上,Discord 的用户远不止于此,越来越多人把 Discord 当成通用的社交工具。
为什么他们会选择 Discord,而不是用 WhatsApp/Zoom/Slack 呢?Discord 的差异点在哪里?
What really makes Discord magical?
Jason 在播客中针对这个问题回答了很大一段话,整理起来大概是这几点。
第一,在 Discord 你拥有自主的私密的空间。你可以自由设定讨论的内容、范围,可以自由邀请和剔除不同的人,可以制定自己的社区规则,甚至可以设定 VIP 讨论区。
第二,空间中的每个人都在「表达」和「忙着」。大家可能在 Text channel 闲聊,可能在 Voice Channel 一起看电影、讨论作业,可能在打游戏听音乐。你可以随时参与或离开其中。
第三,热闹的氛围,用 Jason 的话是busy restaurant phenomenon。这一点很有意思,人多容易热闹,热闹又会吸引更多人。
群聊的热闹会造成信息过载,但 Discord 是饭店式的热闹。Server (空间) 是饭店,channels 是一张张桌子(2-10人),饭店本身是嘈杂热闹,但每张桌子都各自聊得开心,互相不影响。
很多人会用「第三空间」一词来概况 Discord 的这些差异点,Jason 也同意这个说法。在播客中,主持人问「你是在有意创造第三空间吗?」
Jason 的回答很有意思:是故意的,但当时还不知道这个概念。
It’s funny question asked if it’s intentional because it was intentional, but we didn’t know that we were making a third place.
Jason 确实有意创造这样的体验:你感觉你的朋友就在身边,可以很轻松地开始互动,互动是愉快的、无压力的。
We were intentionally trying to create the experience of a in service that felt like your friends were aroundwhere you could interact with them without having a lot of friction and do it in ways that felt playful and have low commitment.
但他直到 2019 年读到 Ray Oldenburg 的《The Great Good Place》时,才知道这其实是第三空间的特点。
As I was reading the book, I was just like:Holy crap!This is what we built. Exceptit’s digital. This is incredible.
看到这里勾起了我对第三空间的兴趣,我想仔细读读这本书。
六、可以在国内复刻 Discord 吗?
复刻 Discord,大家更想问的可能是「如何在国内做一个线上的第三空间」,毕竟第三空间是一个更有想像力的命题。
我对这个问题的答案是:可以做,但还不知道具体切入点(仿佛说了废话)。
第一个问题:国内用户有第三空间的需求吗?毫无疑问是有的。
但人为什么需要第三空间,第三空间对人的影响是什么,这些问题我还无法系统回答,也许 Ray Oldenburg 的书能给我答案。
第二个问题:如何形成一个第三空间呢?
形成第三方空间的先决条件是「聚集一群人」,空间本身得自带吸引人的功能,越刚需越好,越高频越好
这一点和 UGC 社区很相似,感兴趣的话可以看看之前的文章《为什么 UGC 社区很难做》。
线下的第三空间都自带刚需高频的功能,如咖啡厅、教堂、酒吧等,Discord 的语音对讲功能对于玩家来说同样是高频刚需。
如何在国内的网络世界找到这样刚需+高频的功能呢?靠观察 + 运气(似乎又是一句废话)。
观察依赖广泛的生活体验,所谓「看得多,想的多」,也是所谓「热爱生活,认真生活」。运气,自不必说。
圆桌派上陈立老师说「用力地认真生活,就可以成为一个输出者」。我在这里借用这句话:用力地认真生活,才能发现用户的需求。
七、Discord 的其他细节
为了研究 Discord 我看了很多材料,还有很多有用的内容放不进正文里,在这里简单提一下。
1. Discord 早期的活跃数据异常地好
由于契合了用户的需求,Discord 早期的数据异常地好。
Jason 后来总结说:如果你想做一个足够大的产品,早期的使用数据必须异常地高,否则随着用户群的扩大,用户对产品的需求一定是逐渐减弱。
2. Discord 的 Server 绝大部分都是私密的
Discord 严格来说是给设计给熟人的,1900万活跃 Server 中,绝大部分是私密的。
但有趣的是,Server 和 Channel 是很有弹性的设计,同样支持大规模的公开社群,目前最大的是 Fortnite 的 82w 人。
3. 为了找到产品使命的 5 Why 分析
知道有 30% 的用户是非游戏玩家后,Jason 和 Stan (Discord CTO) 一起做了一个 5 Why 分析,试图搞明白为什么用户用 Discord。
5 Why 分析是逐层追问为什么的方式,在问到第 4 层或第 5 层的时候,Jason 和 Stan 都得出了相似的答案,即 to find belonging in the world (寻找归属感)。
4. Discord 名字的由来
Jason 一开始想叫 Bonfire,但重名了不能用。为了取新名字,他定了一些标准:
- 能获得商标 copyright、网站域名、Appstore 名称。
- 看到就会读。
- 听到就知道怎么拼写。
- 短音节,那样方便你和朋友交流时说出来。
Discord 是满足要求的最好的那一个,可以看出他是一个非常重视传播的人。
5. Discord 最早是从电脑端开始做
Discord 创业的时间是 2015 年,那还是移动互联网如火如荼的时候,但 Discord 偏偏选择从电脑开始做。
Jason 的解释也很简单,因为硬核玩家更喜欢在电脑玩游戏,性能更好、屏幕更大、环境更舒服,没有理由不从电脑端开始。
6. Discord 的困难点
复杂度。陌生的概念(Server、Channel、Bots) + 复杂的功能,对普通人来说都是很大的上手成本。
内容安全。私密的小社区,也是恶意内容的温床,过去两年关于 Discord 的内容安全争议频繁发生。
在 Google 里搜索「Discord」,最高频问到的就是安全相关和怎么用。
八、最后
读 Discord 的故事会很容易想起乔布斯「connect the dots」的说法。
You have to trust that the dots will somehow connect in your future.
Jason Citron 是一个热爱游戏的人,每一次创业都和游戏相关。有意思的是,前几次创业都想着怎么瞄准市场机遇,反倒是 Discord 的创业初衷要纯粹得多。
自己就是用户 + 更纯粹的初衷,无心插柳式地做成了互联网的第三空间。
对于想要做出什么东西的人来说,除了绞尽脑汁寻找市场机遇,也可以是找到自己的热爱,然后去帮助同样有这份热爱的人。
认真地对待自己的热爱,the dots will somehow connect in your future