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〔打架加荣誉的游戏名字〕喜欢打架的游戏名字…

时间:2022-12-09 21:14:28 阅读: 评论: 作者:佚名

《荣耀战魂》 (For Honor)是育碧于2015年E3时发布的真实风格的冷兵器对抗动作游戏。

游戏的背景设定在一片混乱的时空中,现实世界中最优秀,最强大的欧洲中世纪骑士,维京海盗与日本武士同时被强行拉进了这片资源有限的异时空中,为了生存,更为了荣誉,他们要在这片蛮荒土地中用武力夺取自己生存的空间。

其实《荣耀战魂》的背景设定在游戏中起到的作用并不强,事实上这个设定给玩家的感觉更像制作人只是希望将历史上那些很酷的战士们拉进同一个战场打架而已。就如《战地1》虽然是一战背景,但是玩家在《战地1》的多人模式中其实感受不到多少一战时期的氛围一样,《荣耀战魂》也同样不会感受到多少“时代感”或者“历史感”。

依目前的封测体验来看,这是一款为多人对战而生的游戏,它的目标很有可能是成为育碧旗下下一个《彩虹六号:围攻》级的多人对战游戏。

继承与发扬——目前最华丽的拟真冷兵器战斗

提起拟真风格冷兵器对战游戏,《骑马与砍杀》可能是绕不过去的话题。那对土耳其夫妇摒弃了传统动作游戏预设攻击动作,组合连招的设计思路,将冷兵器对战还原为最基础的刺、斩、扫、劈等单一动作,并将防御动作设定为对应四方向的精确防御。这种设计使冷兵器战斗转变为了更真实的考验步法、距离、时机等要素的慢节奏战斗。

《荣耀战魂》在这一点上也继承了源自《骑马与砍杀》的设计思路,并凭借育碧雄厚的技术力为玩家使用的不同兵种设定了符合角色特点与兵器使用方式的华丽动作,也就是说,在《荣耀战魂》中不会再出现不管使用狼牙棒还是弯刀,攻击动作都一样的问题了。

《荣耀战魂》有一个一眼就能看懂的战斗系统,育碧称其为“战斗的艺术”系统。在此前放出的演示视频中,这套系统只是看的话相当简陋——甚至会令人感觉到有种“手游”感。《荣耀战魂》的战斗系统基于一个三等分的圆环,这代表了游戏中人物所能进行的三种攻击选择——上段攻击、左侧攻击、右侧攻击。与攻击对应的防御系统也是一个三向的圆环。在之放出视频时曾有种说法:“《荣耀战魂》几乎可以说就是个“三向择”的伪即时制石头剪刀布式回合制游戏,这种玩法即使在手机上实现也没有什么难度。”

不过当真正实际进入战斗环节后,却发现这套系统远非初看那么简单。这依然是一个考验玩家反应的战斗系统,但是反应并非全部。《荣耀战魂》中的战斗系统更接近格斗游戏,虽然每个角色都不会脱离一套最基础的操作方法,但是从最基础的玩法中衍生而出的战斗思路与技巧却千差万别。

要描述《荣耀战魂》中的战斗可能要使用很多格斗游戏中的概念,比如游戏中最为重要的是角色的“立回”( 指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。 ),因为游戏中的人物能力都基于真实,不会出现“闪现奔袭”“短暂隐身”“剑气伤敌”之类的玄学技能,所有角色,无论使用的兵器是长是短,都要使用并不高速的步伐,只能防御一侧且易被破防的招架,距离很短且判定严格的闪避等朴素的手段与敌人周旋。游戏中虽有连招但是你无法使出诸如“使用一把双手大剑原地旋转五秒钟”“使用居合术三秒连斩十八刀”之类的高难度技能,游戏中的连招更接近《黑暗之魂》中的连招,甚至比《黑暗之魂》更为朴素。

在“真实系”的战斗环境中,玩家控制的角色还有着无论闪避还是攻击都会产生消耗的“精力值”,这帮挥几刀打几个滚就气喘吁吁的普通人其实比那些当柴烧的不死人弱的多。在种种限制下,玩家在一对一时每一次挥剑,每一次闪避都能决定生死,一对二开启“复仇模式”( 格挡受伤害时会积累复仇值,复仇满后就可开启复仇状态,获得一段额外的血量,霸体,无限精力)还能硬拼一波,一对三基本来不及跑就被砍死了。这可能让新玩家在刚接触对战时有些莫名其妙就分了生死的感觉,不过“乱拳打死老师傅”从来都是刚接触一款格斗游戏的乐趣之一。

虽然我在前文中用了多次“朴素”这种形容,但是实际上,早在《刺客信条》中我们就见识过了育碧如何把人类能实现的战斗动作做的华丽好看又合乎逻辑,《荣耀战魂》也一如既往的继承了这项优良传统,所谓“朴素”主要是与《鬼泣》《战神》之类的作品相比而体现出来的,“朴素”强调的是“真实”而非“简陋”,事实上《荣耀战魂》足以称为如今最为华丽的拟真冷兵器对战游戏。

封测中的《荣耀战魂》没有提供多人游戏BOT以外的单人内容,游戏开放的模式为1V1,2V2,4V4三种。前两种模式为简单直接的单挑对抗与分组对抗,4V4则类似MMORPG中常见的PVP战场,以占领据点与击杀目标获取分数,某方获取1000分时,则未获得1000分方失去复活机会,失去复活机会的一方全部阵亡后游戏结束。

4V4战斗会有类似MOBA的感觉,战场中除了玩家外还会出现大量自动进攻的小兵,战场中一般有3个据点,两个离双方出生点近的据点会与传统多人对抗游戏一样需要玩家在据点内存活一段时间占领,而地图中央的“据点”实质上是“兵线”,由兵线的位置决定据点的所有权。因此在4V4战斗中,即使一方技不如人也有可能凭借高效的战术执行获得胜利,而即使玩家们遭遇偷点成性的狡猾队伍,也不会因点数计算直接失败,还能有最后一搏的机会,同时,因为有兵线据点的存在,4V4也不至于会让玩家有其他多人对战游戏中出现的“兵败如山倒”的糟糕体验——如果玩家混在自己的兵队中作战,即使技术差对方一级也能有很大机会获胜。小兵的干扰性在英雄的士气激励技能加持下其实很强。

4V4应该是《荣耀战魂》在未来主推的竞技模式,而1V1战斗与2V2战斗则为了部分对自己战斗技巧有追求的玩家提供了舞台,在本次封测中这种趋势已能体现——1V1,2V2中会出现一些技术相当优秀的玩家,而4V4模式中会出现不少打不过电脑的玩家。

总体来说,《荣耀战魂》提供了一个易于理解,难于精通的战斗系统,精通《荣耀战魂》中单挑战斗的难度不会低于精通一款正规格斗游戏,随着游戏发行时间日久,玩家中很可能分化出一些技术出类拔萃,能无伤击败绝大多数普通玩家的高手。而4V4模式的最终当然也会磨练出战术与技术并重的王牌队伍。这一切都将《荣耀战魂》引向如今愈加成熟的电子竞技领域。目前看来,《荣耀战魂》的素质已经有资格成为冷兵器对战电子竞技的开路先锋。

最后,用手柄玩《荣耀战魂》的游戏体验远超鼠标。

集百家之长——教科书一般的游戏内容扩展性

如果《荣耀战魂》的目标是打造一款在2017年形成话题的多人游戏,那么有太多前辈值得它参考。从封测中提供的内容来看,《荣耀战魂》可能花了相当的精力研究这些前辈们是如何持续的掏空玩家的钱包的。

在《荣耀战魂》中,有着大量外观定制的空间,比如服装,纹身,徽标等,这些个人定制内容在封测中主要由提升等级和游戏内可获得的货币解锁,但是在“人物皮肤”部分我还看到了两栏还未实装的外观选项, 这些是否会是付费DLC还不得而知,但是如果所有内容都用铁币(游戏内可获得的货币)解锁的话,这款游戏也肝过头了。

从封测版就能提供9种体验各异的角色来看,《荣耀战魂》会如《彩虹六号:围攻》一样不断添加角色的可能性相当大,联系《彩虹六号:围攻》的发展历程来看,《荣耀战魂》中只提供三大势力角色的时间可能也不会太长,这个世界观完全允许任何时代的冷兵器武士在任何区域乱入。

除此之外,游戏中还存在会对游戏进程产生少许影响的装备系统,装备主要依靠战斗结束时获得战利品与购买箱子获取。装备不会直接影响攻击力、防御力等战斗属性,但能调整人物的多种次要属性,最终影响的是玩家使用角色时的“手感”与“风格”,这套装备系统是否会影响平衡性,或者被总结出最优选择令装备替换系统形同虚设,还有待正式版发售后的长时间检验。

其实说到底,我只是想请育碧多出点有全新建模的服装,少做点改换花纹的异色服装。至少让我看看铁罐子里骑士姐姐的脸,我不怕防御力低!

■ 熟悉的育碧——永远不要相信育碧游戏的封测

去年的春天,我参加了《全境封锁》的Beta测试,并且毫不犹豫的全价预购了全境封锁。当时我没有想到,那个只有十几级白区流程和八级暗区流程的测试几乎已经是全境封锁的全部内容了。

如今的《荣耀战魂》封测也一样,它给出了一个极有潜力的底子,能让你对它的未来产生无限的遐想与期待,为它规划出千百种想起来就兴奋的全新玩法,但是它可能什么都做不到。

没人能保证会不会有新角色,会不会12张地图打一年,会不会这三天测试中玩到的内容就是《荣耀战魂》在相当长的时间内的所有内容。

对于育碧的游戏,正确的态度永远是——如果你愿意只为测试中出现的内容付款,那么买,如果你其实是被这次测试中展现出的“发展潜力”吸引,那么观望。

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